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Ninguém sabe por que os preços do Nintendo 3DS dispararam

Provavelmente por ser o melhor videogame de todos os tempos? O New Nintendo 3DS/2DS é capaz de rodar todos todos os jogos de consoles da Nintendo até o N64, e todos os jogos de consoles portáteis da Nintendo. Eu não largo o meu de jeito nenhum. E o sistema é tão gostoso de usar. Lembra quando a Nintendo fazia interfaces que nos deixavam felizes?

Nintendo atualiza Animal Crossing: New Horizons de novo, quatro anos depois

Animal Crossing: New Horizons vai receber uma nova atualização dia 15 de janeiro (presente de aniversário!), além de uma versão melhorada para o Nintendo Switch 2.

A atualização, que vai estar disponível tanto na edição nova quanto no Switch original, traz uma série de melhorias no recurso de DIY (os jogadores podem “montar” móveis e acessórios para mobiliar sua casa e decorar a ilha), e nova jogabilidade: a ilha vai receber um hotel, que os jogadores vão poder ajudar a decorar e a receber hóspedes — é o mais novo “emprego” que o jogo oferece, depois da expansão Happy Home Paradise nos fazer decorar uma outra ilha inteira —, um serviço de limpeza do sr. Resetti e uma nova ilha colaborativa para que você possa decorar com seus amigos através da dimensão de sonhos da Luma. Além disso, a atualização vai trazer novos itens e colaboração com Lego e as séries The Legend of Zelda e Splatoon.

Já a versão melhorada para Nintendo Switch 2 vai oferecer suporte ao GameChat e os recursos online foram expandidos de 8 para 12 jogadores simultâneos. O jogo também foi remasterizado em 4K.

New Horizons talvez seja o jogo que eu mais joguei na minha vida. Eu ainda jogo quase que diariamente. Quando lançou, em 2020, nos primeiros dias do isolamento social da pandemia, parecia um refúgio pra mim e pros meus amigos. Eu escrevi pela primeira vez em maio daquele ano, sem muita perspectiva do que ainda estava por vir. Em outubro de 2020 New Horizons já fazia parte da minha rotina e da minha vida social de maneiras irreversíveis. Em dezembro de 2021, quando as coisas estavam começando a voltar a uma nova normalidade, a Nintendo anunciou uma suposta “última atualização”, e o jogo ficou para trás nas conversas do dia-a-dia.

Mas não pra mim. Eu tenho um problema de desapego muito forte. Eu não consigo dizer adeus à Léte, minha ilha, nem pros meus vizinhos. E eu acho que eu não quero também. Animal Crossing é um jogo que parece jardinagem. Ele muda com o tempo de maneiras sutis, mas reflete mais as mudanças do jogador. Nossos interesses, nosso cuidado. Tudo isso vai mudando com o tempo. Nesses cinco anos em que eu jogo New Horizons quase que diariamente, o mundo mudou completamente. É um jogo da COVID, de certa forma. É um jogo do mundo depois dela também.

A sequência de trocas de Link's Awakening

Link’s Awakening é o meu jogo de Zelda favorito. Eu tô jogando ele de novo (no remake lançado pro Nintendo Switch em 2019), e eu lembrei da genialidade que é a sequência de trocas que existe nele.

Em Link’s Awakening, o Link se perdeu atravessando o Grande Mar e acaba naufragando na Ilha Koholint. Ela é diferente de tudo o que já vimos na Hyrule dos Zelda anteriores: é uma ilha tropical cheia de monstros vindos de outros jogos da Nintendo, como os Goomba do Super Mario e uma criatura que parece muito o Kirby.

Eu escrevi sobre isso no ranking: o que torna Link’s Awakening especial pra mim é a sua densidade. Embora o mapa seja pequeno (ele foi desenvolvido dentro dos limites do Game Boy original), Koholint está repleta de personagens marcantes. Embora eles sejam aqueles típicos NPCs, com seus roteiros de diálogo prontos e ciclos de movimento, eles complementam a estranheza do cenário: o senhor Ulhira não gosta de falar pessoalmente, então você precisa sempre falar com ele por telefone; a vovó Yahoo adora gritar “yahoo”; o Mr. Write troca correspondências com Christine, uma coelha que dá um catfish nele com a foto da princesa Peach; e por aí vai.

Como em todos os Zelda depois de A Link to the Past, Link não é só um herói que tenta aniquilar um vilão. Ele é um “amigo da vizinhança” que tenta ajudar os habitantes de Hyrule em missões paralelas: seja resgatar os cuckoos de um morador da vila Kakariko ou encontrar as botas de neve de alguém no deserto Gerudo, as aventuras de Link sempre são espiralantes.

Só que, diferente de outros jogos, Link’s Awakening coloca esses aspectos no palco central com a chamada sequência de trocas. No início, ele parece muito algo paralelo e opcional: você compra um boneco do Yoshi para a mãe de uma criança, mas ao invés de ela retribuir com rúpias ou uma arma, ela te retribui com um laço.

Conforme o jogo progride, você encontra um personagem que vai trocar o laço por uma outra coisa, e então isso vai ser trocado por outra. Eventualmente, a sequência de trocas deixa as margens da história e se torna sua missão principal. A essa altura você já vai conhecer Koholint e seus habitantes naturalmente, e você vai saber naturalmente o que fazer com o item que você recebeu — talvez porque alguém tenha falado que precisava de algo com o item que você está agora, ou porque o item tem a cara de um personagem específico.

Acho que a sequência de trocas é o meu detalhe favorito de Link’s Awakening, e provavelmente é meu detalhe favorito dentre todos os jogos que eu já joguei. É incrível, principalmente com o quão trágico esse jogo é. Sua missão nessa lenda de Zelda é acordar o Peixe-Vento, e suas boas ações nesse jogo te faz se aproximar dos personagens, que te ajudam nessa missão. Porém (e spoilers para a trama do jogo), é justamente o que irá “destruir” Koholint e a vida desses personagens que você quis tanto ajudar.

Isso tudo, porém, pontuado o humor e estranheza típicos de Link’s Awakening tornam esse jogo em algo realmente único pra mim. Embora seja engraçado e trágico ao mesmo tempo, Link’s Awakening é o único jogo além de Breath of the Wild que parece capturar um lugar com tanta vivacidade. Mesmo pequena, a ilha Koholint é imensa em história — cada personagem tá fazendo algo ou precisa de algo, tem alguma relação com outro personagem ou outro lugar, e assim por diante. É mágico e surpreendente, porque a sequência de trocas (e Link’s Awakening como um todo) opera como um sonho: você lembra que está lá e lembra que uma coisa leva a outra, mas as especificidades são tão intricadas que você as perde com o tempo, já que para lembrar de algo tão detalhadinho você precisaria lembrar de todos os detalhes ao redor também. Sempre que eu jogo Link’s Awakening, eu me surpreendo de novo.

A magia do StreetPass

Merrit K, VGBees:

Why have we turned away from the light of local multiplayer and the beauty of fleeting social gaming connections in an era when more people than ever own devices capable of wifi and Bluetooth communication?

Maybe we don’t want to be connected to those around us. The pandemic didn’t help, to be certain, but the trend away from the developments of the early 2010s started long before it hit. The Streetpass LED on the 3DS, an early form of notification, was a joyful signal. Today, we’re bombarded with notifications and alerts, and many of us have grown weary of them. In theory, modern smartphones could support apps with Streetpass-like features, and location-based dating apps are somewhat similar. But that experience of delight at connecting with another player likely wouldn’t be there because of how ubiquitous the hardware has become.

As both millennials who grew up with the internet and watched it transform and zoomers who have only ever known it in its current, centralized and corporatized mode are beginning to reevaluate their relationships to personal technologies, perhaps now is the time to rediscover what has been lost.

O legado sem limites de Breath of the Wild

Algumas passagens do texto do Lewis Gordon para o The Ringer:

On the one hand, a sense of adventure that has few peers in video games: wanderlust, dread, the sublime, all achieved within a vast, meticulously designed open world. On the other, systems and mechanics that combine in such a way that they both react physically to the player and seem to exist independently of them, alternately inspiring awe and glee and making a virtual setting feel truly alive.

By the mid-2010s, Ubisoft’s icon-filled open-world “map games” (a pejorative term expressing players’ frustration with having to scour a map to find things to do rather than looking at the world itself) had reached their logical extremes

[…]

At their most cynical, these ballooning virtual spaces appeared less like living, breathing worlds than sites to consume ever more content.

Breath of the Wild was born from a crystalline picture: Link climbing a cliff before paragliding to the ground below, moving seamlessly from rock to air, and then, finally, landing comfortably on terra firma. There was more, though: survival and what director Hidemaro Fujibayashi called the “creativity of combination”—for example, lighting wood with fire to create a larger bonfire. The Zelda series, whose game mechanics were usually so precise and predictable, would open itself up to the natural elements. In the process, it would have to embrace a degree of chaos and chance.

Central to the game’s production was figuring out how such a world should behave. After all, a space that lacks consequence, friction, or discord is arguably one without life.

What Nintendo’s game gave Kythreotis, beyond direction about how this mechanic should function, was a sense of belief—not just in himself and Fineberg, but in the player, who with expanded input would become more of a “collaborator in the experience.”

Maybe Breath of the Wild is the Platonic ideal of a type of action game that almost everyone who has ever picked up a controller has envisioned: one in which a lone warrior explores a mythic landscape that responds to their actions in a meaningful way. […] Perhaps because Nintendo operates according to its own set of rules, forgoing the graphical arms race to focus on design, it was able to burrow deeper than anyone else into the systems that bring such a game to life. As Kythreotis stresses, “Zelda is never trying to be a film. It wants to tell its story through systems and mechanics. It embraces video games as a form.”

Como a Nintendo usa animação em seus jogos

Eu não fazia ideia que a Jenna Stoeber tinha sido demitida da Polygon. Ela fazia meus vídeos favoritos do canal (pelo menos, aqueles que não eram os vídeos do BDG). Fico feliz que ela tenha continuado a produzir vídeos no YouTube.

Esse sobre as animações nos jogos da Nintendo é muito bom. Gosto de quando ela comenta que Animal Crossing é desenvolvido para que o tempo passe no jogo. Eu adoro também como nada no jogo é resolvido em menus, mas em diálogos. Quer visitar uma ilha? Tem que falar com o Willbur. Precisa editar o hino da cidade? Tem que falar com a Isabelle. Isso dá muita personalidade pro jogo e pra forma que você interage com ele.

Talvez eu devesse me sentir culpado por jogar Animal Crossing esse tempo todo?

Nas últimas semanas uns posts sobre Animal Crossing nos sites de jogos que eu leio têm me chamado a atenção. No Polygon, a manchete é sobre como a gente chegou na “fase de culpa” (quando a gente raramente visita as vilas e os vizinhos começam a nos xingar por deixarmos eles sozinhos lá); o Kotaku pega ainda mais pesado:

At this point, it seems like New Horizons will become like the cycle of the seasons. It’s recurrent and reliable. You might think about it fondly, or not, but you sure don’t think about it every day.

Eu não parei de jogar Animal Crossing: New Horizons desde que ele foi lançado em março desse ano (se você lê a newsletter, sabe que eu tô sempre jogando). Eu penso nesse jogo todos os dias. Eu já movi compromissos profissionais porque eles ficavam no meu horário de jogar Animal Crossing (depois do almoço, das 13h às 13h30).

É verdade que o quanto eu jogo diariamente diminuiu um bocado desde o lançamento do jogo. Eu acho que, como todos os jogos da série, New Horizons fica ainda melhor em doses curtas. Animal Crossing se passa em tempo real, então um dia por aqui é um dia no jogo também, e isso mexe com meu emocional. Eu sou marinheiro de longa viagem nesse jogo, e eu sei como a Isabelle fica chorosa quando você parava de aparecer com tanta frequência em New Leaf.

O problema é: é fácil de queimar na largada de Animal Crossing. Tudo é tão bonito, e os personagens são tão bem escritos, que você quer participar ao máximo do dia-a-dia desse vilarejo, principalmente porque quase todos são tão legais pra você. Porém, se você coleciona todos os fósseis, todos os peixes e todos os insetos em questão de algumas semanas (o que é impossível, mas digamos que você crie paradoxos temporais…), se você constrói todas as pontes que precisa para maximizar sua produtividade muito rapidamente, logo você não vai ter mais o que fazer, e então você vai começar de novo, ou desistir.

Foi legal participar do zeitgeist no início do ano, e no início do isolamento social, quando todo o mundo descobriu e começou a montar suas ilhas juntos. Eu sou um jogador lento naturalmente, eu demoro meses pra jogar o joguinho de plataforma mais simples que você encontrar, então eu não me preocupei muito de ver meus amigos desenvolvendo suas prefeituras e suas casas em questões de semanas, jogando alto no mercado de nabos. Eu adoro visitá-los pra pegar inspiração no que eu eventualmente vou fazer na minha ilha, mas por aqui as coisas precisam progredir bem pouco a cada dia, porque eu vou jogar esse jogo por anos, e eu não estou nem perto de economizar o suficiente pra conseguir o porão.

Eu comentei brevemente sobre como jogar Animal Crossing demais de uma só vez é meio que contra o espírito do jogo em maio. Pode não ser o que o jogo espera, mas ele não tenta te impedir de ficar quatorze horas na frente do videogame criando ruas entre as casas dos seus vizinhos (eu certamente fiz isso). Acho que isso torna Animal Crossing especial. Ele pode até ter seu ritmo próprio, mas o jogo não impede que você faça seu próprio ritmo. Seus vizinhos vão soltar alguns comentários maldosos de qualquer forma, seja se você jogar demais (“Você tem um irmão gêmeo?!”), ou se você desaparecer por meses.

O meu ritmo em New Horizons é mais ou menos o mesmo de New Leaf, um jogo que “encerrei” no fim do ano passado, dando adeus à minha vila depois de anos jogando alguns minutos por dia. Eu jogava New Leaf no ônibus indo pro meu primeiro trabalho (eu comprei o jogo, e o 3DS, com o meu primeiro salário); depois no trem para a faculdade; e finalmente durante o café da manhã no último ano antes de eu aposentá-lo. Eu ainda não tinha encontrado todos os insetos (eu sou horrível com a rede), nem completado todos os destinos do Gulliver, nem sequer liberado a tenda da Katrina na rua principal (eu nunca tenho dinheiro consultar com ela quando ela aparece!).

Em New Horizons, eu faço o mesmo. Eu jogo um pouquinho a cada dia. Eu vou na loja e na alfaiataria ver se tem algo que me agrade. Eu já completei minha coleção de fósseis, então só cavo eles quando preciso de dinheiro. Eu ainda tenho uns três ou quatro insetos e peixes pra capturar por mês, e tenho todo o catálogo de criaturas do fundo do mar que sequer comecei. Meu grande amigo Erik me deixou mês passado, e isso me deixou bem triste, mas também me aproximou de alguns vizinhos novos, como a Amelia e o Spike. Eu ainda tô economizando pra conseguir o segundo piso da minha casa.

Amelia é a minha vizinha mais sábia.

Acho que minha surpresa favorita com New Horizons foi uma amizade que eu criei graças à esse jogo. Eu tenho um conhecido em Chicago, o David. A gente nunca conversou muito antes de começarmos a visitar a ilha um do outro no Switch. Com o passar do tempo, nossas visitas viraram um compromisso: todos os sábados, eu e o David ficamos a tarde inteira conversando usando o (péssimo, cruel e terrível) chat interno do jogo. Ele limita a apenas alguns caracteres por mensagem, e você precisa usar o seu celular enquanto joga pra poder digitar. É terrível, e é magnífico, porque isso nos impede de fazer qualquer outra coisa senão ficar conversando.

Eu gosto de visitar as lojas durante a semana pra encontrar algo bacana pra presentear o David (nós estamos em hemisférios diferentes, então sempre tem algo novo pra presentear), ou aprender receitas novas pra dar algo completamente aleatório, ou capturar um inseto que ele ainda não pode ter por causa do clima diferente. E então a gente fica, caminhando por nossas ilhas, conversando sobre o pouco que mudou na última semana, o que nos ajuda a enxergar o que muda no meio do marasmo, porque o outro nota esse ou aquele detalhe diferente. Ninguém ali tá progredindo na vida (do jogo ou na vida real), pelo menos não agora. A gente tá ali fazendo algo que eu sinto muita falta de fazer com meus amigos num sábado de sol: conversar, fazendo nada, vendo o tempo passar.

Um ranking de todos os The Legend of Zelda

Desde o dia que eu terminei de fazer meu ranking de Super Mario eu sabia que eu ia acabar fazendo outros para as duas outras franquias fundadoras da Nintendo. Junto com Mario, Zelda e Metroid são ótimos marcadores temporais para entender onde a Nintendo, e os jogos como meio artístico estavam em determinado período de tempo.

Eu ainda vou escrever sobre como Zelda, Mario e Metroid definiram a missão da Nintendo como desenvolvedora desde muito cedo, mas até eu formular esse pensamento com mais clareza na minha cabeça vou fazer esses rankings completamente subjetivos e nem um pouco claros sobre as franquias dela.

Diferente de Super Mario, porém, Zelda é uma série que experimentou e errou bem mais, e talvez seja um melhor ponto de referência para vermos como a Nintendo em si pareceu muito perdida quando enfrentou a Sony nos anos 2000, ao mesmo tempo que sempre teve uma noção muito aguçada de como seus jogos são percebidos culturalmente. Dos inovadores jogos para NES ao revolucionário jogo no Switch, passando pelos ápices criativos no Super Nintendo e Game Boy e o marasmo entre o GameCube e o Wii, Zelda oferece uma visão ampla de uma franquia que alcançou a perfeição muito cedo em sua trajetória, e precisou enfrentar o peso desse legado diversas vezes desde então.

Vale um adendo aqui: eu joguei esses jogos fora de ordem, e só considerei os jogos que estão na cronologia oficial do jogo (a ideia original desse post era de rankear as lendas em si, mas nada nesse caralho faz sentido), então nada de Link’s Crossbow Training por hoje!

18. Triforce Heroes (3DS, 2015)

Arte gráfica de Triforce Heroes

Deixa eu começar esse ranking com um adendo sobre os títulos multiplayer, como esse ou as duas versões de Four Swords: eu joguei em condições menos favoráveis do que a ideal. Four Swords e Four Swords Adventures eu joguei sozinho, mas Triforce Heroes eu joguei com uma galera que eu não conhecia e, visto que o jogo não oferece opção de chat pra conversar com seus companheiros, Tri Force Heroes acaba abraçando uma característica comum nos outros títulos multiplayer da Nintendo: vira uma bagunça.

Se a bagunça é parte do charme e da mágica de títulos como Mario Kart e Smash Bros (e até mesmo New Super Mario Bros), ela não tem espaço em Zelda, o que torna as dungeons e os quebra-cabeças de Triforce Heroes mais chatos do que difíceis. Junta aí uma verdadeira desculpa de trama e o game design menos criativo da franquia inteira, e o resultado é decepcionante.

17. Four Swords (GBA, 2002)

Four Swords

Four Swords é um complemento no cartucho do relançamento de A Link to the Past no Game Boy Advance, mas como ele tem um resquício de trama (e é considerado na timeline do jogo), ele entra pro ranking. É bem curto (é praticamente um modo de jogo que foi “elevado” canonicamente por algum motivo), e sofre da mesma falta de criatividade dos outros títulos multiplayer dessa lista. Como o multiplayer de Four Swords é local, ele não tem os mesmos problemas de interatividade de Tri Force Heroes, o que também resolve o problema da comunicação entre jogadores.

Adventure of Link

Adventure of Link tem uma fama bastante controversa. Ele é conhecido por substituir a jogabilidade de exploração do Zelda original por plataforma, uma estrutura de game design que restringe bem mais o jogador. Mas o que mais me assustou ao jogar esse jogo foram seus elementos de RPG, como os níveis de experiência e os confrontos aleatórios.

É um jogo especialmente difícil, mais do que o Zelda original, que já é bastante complicado de jogar hoje em dia, e não está muito interessado em vários elementos de jogabilidade que ele e seus sucessores usaram como fundamento na série. Mas, de certa forma, Adventure of Link tem seu próprio legado: foi por muitos anos a primeira continuação direta da franquia, e estabeleceu a estranheza e a experimentação como características desses jogos. Agradeça a ele pelas surpresas de Majora’s Mask e Link’s Awakening, mas agradeça também por nenhum deles ser tão estranho quanto Adventure of Link.

15. Phantom Hourglass (DS, 2007)

Phantom Hourglass

Phantom Hourglass foi o primeiro Zelda para o DS, e uma continuação direta de The Wind Waker. Diferente de outras continuações (até mesmo de Spirit Tracks), Phantom Hourglass não aposta em tramas mais pessoais ou em mecânicas diferentes. Acho que a melhor comparação de PH é com uma daquelas continuações que a Disney lançava direto em DVD, como Atlantis 2 ou Cinderela 3: a fórmula é a mesma, os personagens são os mesmos, mas é uma versão bem mais enxuta.

Se alguns jogos de Zelda abraçam suas limitações, PH é claramente um título que se atrapalha em se adaptar ao DS. A ideia de controlar todo o jogo com a stylus na tela de toque até parece interessante, mas não é pensada para jogos de exploração como Zelda se pretende. Isso causa dois problemas: o primeiro, o jogo se torna muito cansativo muito cedo; segundo, pra tentar remediar o cansaço, as dungeons são pequenas, e a maioria é bastante previsível. É praticamente um crime para a série que preza pela inventividade do game design intrincado, e é PH é uma lembrança interessante de uma franquia sofreu uma séria crise de identidade no início do século.

14. Spirit Tracks (DS, 2009)

Spirit Tracks

Como Adventure of Link, Spirit Tracks é uma continuação direta de Phantom Hourglass, e aposta menos na exploração de dungeons do que o jogo anterior.

O que é… interessante. Dungeons não eram o forte de Phantom Hourglass, só que Spirit Tracks está mais preocupado em fazer você trafegar a nova Hyrule do jogo através de trens para ajudar os novos habitantes do reino. É uma ótima premissa, mas que apanha pelo mesmo motivo que muitos jogos da série desse tempo: abraçam com força uma ideia de jogabilidade para detrimento próprio. É quase insuportável ficar controlando Link somente com a tela de toque do DS, o que faz a exploração e descoberta — os fundamentos da série — se tornarem em processos longos e chatos, mais do que inventivos e recompensadores.

13. Four Swords Adventures (GC, 2004)

Four Swords Adventures

Four Swords Adventures é uma versão aprimorada de Four Swords. Vale mais chamar como versão estendida, já que ele usa a mesma trama do jogo para GBA, mas expande ela além de oferecer atualizações gráficas e dungeons projetadas à mão, e não geradas aleatoriamente como o original.

O principal atrativo de Four Swords Adventures é o multiplayer, que eu não experimentei porque, pra jogar ele você precisa de um setup muito complexo: cada jogador precisa conectar um Game Boy Advance ao Game Cube, em uma espécie de proto-Wii U. Parece muito bem inventivo, e dá um gostinho de algo que a franquia ainda não conseguiu explorar bem: um jogo de exploração em grupo, onde os quebra-cabeças precisam de mais de uma pessoa para serem resolvidos. Um dia, quem sabe.

12. Twilight Princess (GC/Wii, 2006)

Twilight Princess Twilight Princess HD (Wii U)

Todo o jogo Zelda desde Ocarina of Time segue a mesma estrutura: há um mundo vasto, o qual o jogador pode explorar livremente para aprender novas habilidades ou aumentar sua vida ou a força de sua espada através de side quests. Ao atravessar esse mundo em diferentes direções o jogador encontra dungeons, os quais precisam de um item ou de uma habilidade que você aprendeu em um dungeon diferente para poder explorar.

É uma estrutura que vários jogos de aventura adotaram desde então, mas é mais difícil balancear ela do que parece. Twilight Princess demora muito tempo ara te dar as habilidades necessárias para começar a explorar. Elas estão em um prólogo do jogo, que serve de tutorial, que inexplicavelmente se estende por mais de duas horas. Ao entregar tudo nesse tutorial, e não espalhar essas informações mais organicamente através do mundo que conecta as dungeons, Twilight Princess perde muito do senso de exploração e descoberta característico da série. De toda a franquia, é com certeza o maior herdeiro do clássico do Nintendo 64, mas também é o melhor exemplo do quanto a franquia demorou para aprender as lições certas daquele jogo desde então.

É uma pena, porque a excelência do game design da Nintendo está por todo o canto em Twilight Princess: o jogo tem alguns dos melhores dungeons e quebra-cabeças de toda a série. A história, que segue os tons épicos e trágicos de OoT e Majora’s Mask, é repleta daqueles personagens carismáticos que a Nintendo consegue trabalhar muito bem. Até mesmo o retorno à direção de arte sombria de Ocarina of Time é por vezes surpreendente. Quando estamos em uma dungeon, Twilight Princess brilha, mas fora delas fica visível as dores de crescimento que a série estava tendo por muitos anos.

11. Skyward Sword (Wii, 2011)

Skyward Sword

Essas dores de crescimento se tornaram tão aparentes para os desenvolvedores de Zelda que Skyward Sword tenta ser uma resposta direta à esse problema: ao invés de espalhar as dungeons ao redor do mundo do jogo, a Nintendo decidiu o contrário: tornar todo o mundo — que, por se passar durante a primeira lenda de Zelda, ainda não é Hyrule — em uma grande dungeon. A opção é ousada: o jogador precisa passar pelas mesmas áreas várias vezes depois de conseguir um item mais à frente no caminho para poder liberar side quests ou segredos, mas dificilmente encontrará algo novo.

Essa estrutura preza pela linearidade que Zelda adotou desde A Link to the Past: há uma ordem de execução — você precisa conseguir um item em determinada dungeon para ir para o próximo — que vai gradualmente aumentando sua experiência em outras áreas, como o combate. Em Skyward Sword, porém, não existem desvios ou side quests que incentivam o jogador a explorar e experimentar. É o ápice da estratégia que a Nintendo batalhou desde Ocarina of Time, em adotar uma aventura linear a favor da história, fazendo a jogabilidade responder à ela, o que acaba dando a impressão de que esse jogo é menor do que realmente é.

O que é inesperado, porque uma característica de todos os jogos da franquia é de que Link está no meio de um mundo de possibilidades que se revelam para ele se ele decidir explorá-las. É algo que Skyward Sword diz não, e revela o quão perdida a franquia esteve desde o lançamento de Ocarina of Time. Skyward Sword ainda assim oferece uma excelente aventura com uma direção de arte maravilhosa e com uma das melhores histórias de toda a série, que explora a verdadeira natureza da relação entre Link e Zelda. É uma pena que a jogabilidade impossibilite que o jogador explore esse mundo ainda mais.

10. Oracle of Seasons e Oracle of Ages (GBC, 2001)

Oracle of Seasons e Oracle of Ages Oracle of Seasons

Quando eu comecei os Oracle eu tinha certeza que esses jogos iam ser os últimos da lista. Tanto Seasons quanto Ages têm boas ideias, e a ideia dos jogos — manipular as estações em um e as eras em outro para poder solucionar puzzles e navegar por dungeons — é bem bacana.

Porém, Oracle of Seasons e Oracle of Ages não são jogos bons separados. Os dois títulos, lançados juntos pra Game Boy Color, não são a mesma versão do mesmo jogo como Pokémon, e sim metades de um jogo só. Cada parte tem seus prós e contras, mas juntos a experiência só exaltam um problema da franquia pós-Ocarina of Time: a necessidade de interromper a experiência do jogador, seja com tutoriais ou com os artifícios de jogabilidade, como é o caso aqui.

9. The Legend of Zelda (NES, 1986)

Four Swords

Ah, a aventura original. Eu me surpreendi com o quão não-jogável The Legend of Zelda é. É um jogo que não tem vergonha de te fazer se sentir perdido e de te matar várias vezes. Ele não tem vontade de dizer que você está indo pro lugar errado, ou que precisa de determinado equipamento pra ultrapassar um obstáculo. Você está por conta própria por grande parte de The Legend of Zelda.

Olhando hoje, muito dessa inacessibilidade é limitação tecnológica ou simplesmente falta de contexto. Como Super Mario Bros e Metroid, seus “irmãos” de geração, Zelda é um jogo relativamente fácil de jogar, mas difícil de dominar, que mistura elementos de outros gêneros consolidados na época para proporcionar algo novo. Não é à toa que a Nintendo e outras desenvolvedoras iteraram tanto a fórmula desse jogo: tinha muito a ser melhorado, aspectos de jogabilidade a serem descobertos, e das três grandes franquias da Nintendo no NES, Zelda foi o que mais teve espaço para cometer erros e crescer com o passar das gerações.

Mas há nesse original um sentimento que ecoa por toda a franquia, e que define o que é um bom Zelda: o senso de aventura. The Legend of Zelda tem esse sentimento único de que você é posto no meio de um mundo estranho e perigoso, mas fascinante de explorar, e te dá as ferramentas para fazer isso — mas você precisa encontrá-las antes. É o rascunho mais bruto desse sentimento, e vemos a Nintendo tentar capturar ele diversas vezes por décadas, mas são poucos os jogos que conseguem.

8. The Minish Cap (GBA, 2005)

The Minish Cap

Dito isso, a partir daqui todos conseguem justamente isso, e são todos jogos fantásticos. Zelda é bem mais inconsistente que Super Mario, mas seus pontos altos são muito altos. The Minish Cap, por exemplo, é um experimento com essa exploração que deu certo. Link encontra um povo chamado Minish, pequenos seres que vivem em troncos e madeiras e rochas, que veem o mundo de Hyrule muito maior do que as outras espécies.

E, com essa premissa, The Minish Cap brinca com as escalas. Quanto menor Link fica, maior o mundo de Hyrule parece ser, e trafegar entre a escala dos hylians e dos Minish oferece alguns dungeons bastante criativos e divertidos. O jogo, que usa o estilo clássico em 2D mas adiciona todas as cores que o Game Boy Advance podia oferecer, é um dos títulos mais divertidos de toda a série. Não procura inovar em nada na estrutura clássica da série, mas oferece subversões o suficiente para tornar ela empolgante de novo.

7. Majora’s Mask (N64, 2000)

Majora's Mask

Por falar em subversão, nenhum título Zelda é como Majora’s Mask. Esse é um dos mais corajosos experimentos não só da série, mas da Nintendo como um todo: o jogo deixa as dungeons normais de lado e cria uma estrutura contra o tempo baseada no que, em outros jogos, seriam relegadas a side quests. Link precisa salvar o mundo de Termina (uma versão invertida da Hyrule de Ocarina of Time) de uma lua que está prestes a se chocar contra ela.

Mas, diferente das dungeons de OoT, as missões de Majora’s Mask são mais humanas: ajudar um casal apaixonado, resolver um conflito entre amigos traiçoeiros, ajudar uma criança a superar os traumas de seus pais. O povo de Termina entra em colapso com a ideia do fim do mundo, e Link precisa ajudá-los a não destruírem a si mesmos.

É corajoso, é maduro como nenhum outro jogo da série foi desde então, e é claramente o trabalho de artistas precisando entregar um jogo em pouco tempo. Majora’s Mask foi feito usando a mesma base de Ocarina of Time, e a Nintendo acelerou a produção para tentar conter os jogadores do Nintendo 64 de desistir da plataforma quando o PlayStation 2 estava chegando. É estranho perceber como muito do sentimento desesperador dos personagens de Termina parecem traduzir o sentimento do time de desenvolvimento visto a clara derrota. Isso torna Majora’s Mask um dos títulos mais pessoais e lindos que a Nintendo já entregou, e que mostra que Zelda pode sim fugir à fórmula sem perder a essência da série.

6. The Wind Waker (GC, 2002)

The Wind Waker The Wind Waker HD (Wii U)

Divisor de águas quando foi lançado, The Wind Waker foi rechaçado por fãs que queriam que a Nintendo abraçasse o tom sombrio de Ocarina of Time. A empresa entregou o oposto: um jogo com a direção de arte cartunista, mas também um dos jogos mais lindos já feitos.

The Wind Waker deixa Hyrule para trás, e a aventura se passa no Grande Mar, um vasto oceano repleto de ilhas que podem ser exploradas à bel prazer pelo jogador. Há uma ordem que precisa ser feita nessas ilhas — para acessar e terminar determinados dungeons, você precisa ter encontrado determinado item em uma outra ilha antes —, mas muito do que é realmente atemporal desse jogo é graças ao carisma dos personagens com os quais Link passa o tempo viajando.

The Wind Waker sofre de muitos dos problemas que assolam a franquia nos anos 2000, mas nunca aos extremos que Twilight Princess e Skyward Sword enfrentaram. Esse é um jogo lindo e vasto, que aposta menos em dungeons intrincadas e mais no senso de exploração do mundo ao redor dos seus objetivos. Não é a toa que esse mesmo Link é visto em outras duas continuações: seu carisma é muito maior e mais duradouro do que as suas conquistas nesse jogo.

A Link Between Worlds

Olhando agora, A Link Between Worlds é uma experiência da Nintendo para o que eles viriam a explorar em Breath of the Wild: desistir da linearidade que os desenvolvedores tentaram aperfeiçoar desde 1998 à favor da liberdade do jogador.

Essa continuação do clássico A Link to the Past tinha tudo para dar errado, mas é justamente essa volta às origens da franquia que tornaram ela tão bem vinda. A Link Between Worlds usa da familiaridade do mapa e das missões, que remetem vagamente ao clássico do SNES, para dar ao jogador maior confiança de que ele eventualmente vai descobrir como superar um desafio ou desvendar um segredo. Para isso ele oferece todos os itens para Link logo no início do jogo, e deixa ele aprender a explorar Hyrule por conta própria.

É, de forma irônica, o que Skyward Sword queria ter conseguido fazer: embora o jogo seja dividido em dungeons espalhadas por Hyrule, muito da aventura de A Link Between Worlds está justamente no jogador aprendendo os ritmos e os processos dos desenvolvedores para projetar o mundo, tornando ele um grande desafio, mas sem as amarras da linearidade. A Link Between Worlds só não é tão corajoso assim: com medo de fazer o jogador se frustrar, seus desafios são fáceis demais.

4. Ocarina of Time (N64, 1998)

Ocarina of Time Ocarina of Time 3D (3DS)

Eu falei tanto de como grande parte dos jogos dessa lista falham em aprender as lições de Ocarina of Time, mas finalmente chegou a hora de falar dessa obra-prima. Não é a toa que muitos dos jogos da série que vieram depois dele tentam copiar ou recapturar o espírito desse jogo, com poucos conseguindo. Mas fala mais sobre a grandiosidade desse título que a Nintendo desistiu de tentar.

É realmente o fruto de uma circunstância muito específica. Ocarina of Time precisava ser lançado quando lançou porque, como Super Mario 64, define alguns aspectos fundamentais sobre jogabilidade 3D que temos como dado até hoje. Mas tudo isso é apresentado de forma muito orgânica já na primeira área do jogo.

A primeira coisa que vemos dentro da Deku Tree, que serve como primeiro dungeon e tutorial em Ocarina of Time, é uma escada. No mesmo instante, o jogo pede para olharmos para cima e para baixo. Ocarina of Time está ensinando o jogador a considerar o espaço vertical, depois de anos explorando o horizontal. É uma grande mudança, e talvez um ótimo exemplo do que faz esse jogo ser tão bom até hoje: ele é inventivo sem ser maçante, acessível sem desdenhar do jogador.

Já seria um grande jogo se estivesse só estabelecendo com tanta graça aspectos essenciais da jogabilidade para as futuras gerações, mas Ocarina of Time vai além e oferece uma grande experiência de aventura, embalada por uma mecânica de viagem do tempo tão corajosa que poucos jogos conseguiram — ou até mesmo tentaram — replicar desde então. É um jogo com um legado tão grande e tão vasto que pode até parecer uma maldição para os jogos que foram lançados depois.

A Link to the Past

Se Ocarina of Time traduzia os fundamentos de Zelda para o 3D, ele o fez a partir da perfeição alcançada em A Link to the Past, o verdadeiro trabalho de relojoeiro da Nintendo. Esse jogo é tão perfeito em como une suas mecânicas de jogabilidade, sua estrutura do mundo e o ritmo que seria inacreditável se ele não fizesse isso perante seus olhos e com o controle na sua mão.

E o pior: é fácil de perceber essa perfeição, mas é dificílimo descrevê-la. A Link to the Past é o ápice da fórmula da Nintendo de estruturar um mundo com dungeons espalhadas que dependem uma da outra para serem exploradas. Se é a mesma estrutura que muitos dos jogos da franquia tentaram replicar ou adaptar desde então, é só um sinal de como a Nintendo acerta tão bem aqui, porque jogar A Link to the Past hoje, pela primeira vez, é como experimentar a reinvenção do que eu joguei até aqui.

É como assistir The Wire pela primeira vez, sabe? Ela nos ensina a não aceitar certos atalhos que outros jogos vão tentar, nos deixa mais chatos pra certas coisas. Mas isso porque você já viu um jogo que conseguiu brilhar sem cair nas armadilhas. É um jogo que pega o rascunho bruto de The Legend of Zelda, pega tudo o que consegue aproveitar de Adventure of Link, e preenche o resto com detalhes. É um trabalho de gênio que é constantemente dissecado por outros jogos para entender como pode ser tão preciso.

De verdade, esse é um jogo daqueles.

2. Breath of the Wild (Wii U/Switch, 2017)

Breath of the Wild

Ao ver que chegaram no limite de explorar a fórmula de A Link to the Past e Ocarina of Time, é corajoso por parte do time de desenvolvimento de Zelda de ativamente desistir dessa estrutura e voltar o jogo original para tirar dele uma nova inspiração, uma nova estrutura.

E, com esse retorno às origens, a Nintendo entra de vez em estruturas de jogos mais contemporâneas. Não só provando que o mundo aberto é algo que ela inovou lá atrás, a Nintendo decidiu provar que podia aperfeiçoá-lo: Breath of the Wild entrega um mundo que pode ser explorado livremente pelo jogador, e não aceita uma ordem de como ele deve ser explorado. Você pode seguir qualquer caminho, que BotW vai te dar o que fazer e uma sensação de que você está atingindo um objetivo.

São mais de 400 mini-dungeons espalhados por um mundo gigante, e Link pode pular e escalar quase qualquer superfície desde o início. É uma mudança pequena nas habilidades de Link que abre todo um novo universo de possibilidades para a série. Breath of the Wild encontra aquele ponto de perfeição entre a estrutura intrincada de enigmas na exploração de A Link to the Past e o senso de descoberta e solidão no The Legend of Zelda original, e os aperfeiçoa com uma direção de arte tão atemporal quanto a de The Wind Waker.

A Link to the Past é analisado e estudado por décadas, e o que vimos em 2017 com o lançamento e a consolidação quase imediata de Breath of the Wild como um clássico é a história se repetindo. Há tanto para ser explorado em BotW, seja na superfície ou em como o jogo une centenas de processos e métodos de game design em um sistema complexo, que eu não duvido que esse é um jogo que também vai ser dissecado e estudado por muito tempo.

Link's Awakening Link’s Awakening (Switch)

Como Majora’s Mask, The Minish Cap e (sim) Adventure of Link, Link’s Awakening é um experimento dos desenvolvedores em como subverter a fórmula clássica de A Link to the Past em uma aventura mais pessoal.

O jogo, lançado logo depois de A Link to the Past, não tenta aperfeiçoar o que honestamente já encontrou sua forma ideal. Ao invés disso, Link’s Awakening simplifica muito da interação entre mundos e itens de A Link to the Past, se focando em uma ilha bem menor que Hyrule. Muito disso é por mera limitação tecnológica: Link’s Awakening foi lançado para o Game Boy — o primeiro Game Boy, vale ressaltar —, então precisou trocar a expansividade do seu antecessor pela densidade: a ilha de Koholint é pequena, mas é repleta de pequenos detalhes que fazem o jogador ter vontade de conhecer toda ela. Ao invés de mecânicas complexas que demandavam de hardware, o jogo investe em um recurso leve, mas eficaz: o texto.

Personagens extremamente carismáticos, animais falantes e Goombas e outros inimigos de Super Mario estão por toda a parte na ilha Koholint, e Link’s Awakening usa esse carisma como sua maior força, criando a melhor de todas as lendas de Zelda: longe de Hyrule, Link encontra Marin e o povo da ilha, cheios de sonhos e de desejos. Muito como Majora’s Mask, você passa muito tempo ajudando eles ou realizando side quests, mas diferente do jogo de Nintendo 64 esse não é o seu objetivo principal. Há um inimigo a ser enfrentado, e o povo de Koholint vai te ajudar nessa missão.

É um jogo difícil, mas não injusto, que usa o tamanho diminuto do mundo a seu favor. Você viaja por Koholint diversas vezes, até você conhecer a ilha como a palma da sua mão. Você desvenda os segredos de suas dungeons e ajuda seus amigos em uma estrutura que não é cansativa nem extensa demais. E aí está a grande arma do jogo: ele une um game design extremamente bem calibrado com a melhor lenda até aqui, uma história de sonhos frustrados e tragédias que se repetem.

Vários Zelda exploram a solidão e a tristeza na vida de Link, do Link deixado para trás pela própria lenda em Majora’s Mask ao Link que é um fantasma de um outro tempo em Breath of the Wild. Mas nunca a série olhou com tanta delicadeza para a relação de Link com as pessoas ao seu redor — o espírito aventureiro que embarcamos nesses jogos é o mesmo que encontra um lar nas estranhezas de Koholint. Como tudo na vida do personagem (e na do jogador, vale dizer), esse sonho não é feito para durar.

Não é por nada que foi o Zelda criado depois de A Link to the Past e relançado depois de Breath of the Wild. É um jogo que subverte e experimenta com conceitos básicos da série o suficiente para torná-los quase imperceptíveis, ao mesmo tempo que entrega uma experiência realmente emocionante que nenhum outro Zelda conseguiu.

Eu jogo Animal Crossing e fico pensando no futuro

Eu ando pensando bastante em como vai ser daqui pra frente. Acho que todo mundo tá, né. O que vai sobrar depois dessa pandemia? O que vai acontecer? Vamos continuar seguindo rumo ao cataclisma econômico que vai acontecer depois do coronavirus, ou a gente vai parar pra decidir uma alternativa melhor? Agora que uma parte do mundo parou e lembrou que há muito mais além da exploração viciosa do nosso modelo econômico atual, a gente vai querer voltar pra esse ciclo de novo? O peso de ter que produzir mais finalmente vai ser levado em conta?

É isso o que eu penso todos os dias desde a quarentena. Coincidentemente, é mais ou menos o que eu penso todos os dias enquanto eu jogo Animal Crossing: New Horizons, desde que ele foi lançado no fim de março. É quase que irônico que o jogo que a Nintendo lançou um jogo sobre criar e cuidar de uma ilha paradisíaca com seus vizinhos simpáticos, onde a fome e a doença nunca vai nos acometer; enquanto grande parte do mundo se recolhia dentro de casa e começava a se distanciar fisicamente das outras pessoas.

Já tem muito texto por aí sobre 1. como Animal Crossing chegou na hora exata (e o sucesso estrondoso do jogo, o maior lançamento da Nintendo de todos os tempos); e 2. como Tom Nook, o tanuki (não é um guaxinim!) que leva você para a ilha paradisíaca e te enche de dívidas é um monstro capitalista. E, honestamente, eu não tenho nada a adicionar sobre esses dois tópicos, os dois são verdade! O jogo me anima um pouco todos os dias, e eu sinto um ódio profundo do Tom Nook todos os dias também!

Mas Animal Crossing anda me fazendo pensar bastante no futuro também. No que ele poderia ser.

O que me faz pensar no futuro com Animal Crossing é justamente o que faz esse jogo ser tão agradável. A ideia de que é impossível perder. Diferente de The Sims, talvez o único simulador de vida conhecido o suficiente pra ser considerado um concorrente à AC, New Horizons nunca tira do avatar do jogador os seus direitos básicos. Em The Sims, se o seu personagem não arranja um emprego ele não vai ter dinheiro pra pagar o IPTU ou pra comprar comida. Se você não paga o IPTU, seus móveis serão gradualmente confiscados. Se você não comprar comida, você vai morrer de fome.

Animal Crossing: New Horizons garante o básico para o jogador sempre. Se você não estiver bem naquele dia, e não quiser sair pra procurar frutas pra vender e fósseis pra doar pro museu, sem problemas. Comida e um teto não vão faltar. Isso é um direito intrínseco do seu personagem, o que te dá um conforto pra tentar no dia seguinte.

É um detalhe de jogabilidade pequeno esse, mas deixa eu te contar que é exatamente esse detalhe que me faz pensar no futuro. Eu passei os últimos três anos da minha vida sobrevivendo com vários graus de depressão, e enfrentando a ansiedade de que, se eu não melhorar logo pra voltar a produzir como eu produzia antes eu vou eventualmente perder meu emprego, e não vou ter dinheiro. O que me deixava mais ansioso, o que me fazia me sentir mais inútil, o que me deixava mais desapegado à minha própria vida.

Eu sou uma pessoa privilegiada o suficiente pra saber que, se eu perdesse meu emprego, eu não ia ficar sem casa ou sem comida. Eu tenho uma família para contar e uma rede de apoio que iria me receber e me ajudar. Mas muita gente não tem, e o medo constante de perder um emprego que garantia um mínimo de dinheiro para pagar a comida e o lar de sua família virou — ou vai se transformar muito em breve — em realidade. A nossa estrutura social e econômica atual não enxerga a saúde mental como deve. Para ela, ou você está doente, e não pode produzir; ou você está saudável, e deve produzir. Se tem uma coisa que eu aprendi nesses últimos anos foi como minha saúde mental parece muito mais com o clima: tem dias que está bom, muito obrigado; tem dias que é impossível de sair na rua; tem dias que parece que não vai dar pra sair na rua, mas no final do dia o tempo melhora.

Daí eu penso em Animal Crossing, onde todos têm um direito intrínseco àquilo que eles precisam pra sobreviver. Muito provavelmente não é o suficiente pro jogador — você já viu os castelos que as pessoas acabam construindo? (Eu tenho um amigo que tá devendo dois milhões de bells pro Tom Nook!) —, mas aí é com eles. O mínimo necessário pra sobreviver está garantido para ele e para seus vizinhos, o que libera a sua mente para cuidar de si mesmo e, mais importante, para ajudar sua comunidade.

Em Animal Crossing o jogador assume o cargo de representante da população. É você que conversa com Tom Nook sobre as obras que precisam ser feitas (como pontes, ruas, etc.); onde as casas, as lojas e o museu (que é aberto todos os dias em todos os horários, é gratuito e funciona com colaborações dos habitantes) devem ser construídas. Você conversa com seus vizinhos todos os dias — ou quase todos os dias, se você não tiver cabeça praquilo tudo bem faltar uns dias — sobre como eles estão. As vezes eles estão bem, as vezes eles estão doentes. As vezes eles te dão presentes porque você é um bom amigo.

Erik é o MELHOR ALCE DO MUNDO.

De acordo com esse excelente vídeo da professora Naomi Clark, Animal Crossing oferece uma visão nostálgica de furusato, as províncias pastorais que, antes da industrialização do Japão, tinham uma cultura de subsistência básica e de troca de bens. Como em Animal Crossing, os habitantes dessas cidades assumiam dívidas coletivas para pagar por ferramentas como varas de pescar. Como eles não tinham o dinheiro para pagar as dívidas, eles permaneciam nas cidades. Como você deve algo para a comunidade, você deve retribuir tornando-a um lugar melhor.

É uma leitura interessante que explica o porquê de, quando chega aqui no outro lado do mundo, onde o colonialismo e o capitalismo desenfreado dominam e todo o sistema além deles deve ser quebrado e distorcido, Animal Crossing fazer notícia quando seus fãs pagam dinheiro real para outros jogadores para entrar nas vilas de desconhecidos e tentar atrair os vizinhos-celebridade para suas ilhas; ou como eles abusam de recursos do jogo para obter o maior número possível de bells pra ampliar suas casas. Mas também explica o porquê do jogo parecer ser tão confortável em meio à quarentena e ao colapso econômico que ela antecede: em Animal Crossing, todo o esforço é igualmente válido, todo o trabalho feito tem seu valor. Seja a pesca ou a coleta ou a ajuda no museu, você está tornando o seu vilarejo em um lugar melhor pra você e pra seus vizinhos.

Animal Crossing é um jogo que aprecia as conquistas modestas do dia a dia, e não os grandes feitos dos dias excepcionais. É por isso que eu joguei New Leaf por tanto tempo, mesmo depois de desbloquear tudo. Há uma liberdade em saber que, mesmo quando você não tem nada pra fazer, você ainda pode fazer algo para melhorar o seu dia a dia e das pessoas à sua volta. Seja ajudar a pescar um tipo específico de peixe ou de entregar um presente de um vizinho pro outro. Eventualmente New Horizons vai deixar de ter insetos para desbloquear e fósseis pra escavar. E por mim tudo bem, porque o jogo me ensina a apreciar os pequenos feitos dessa comunidade rumo a um futuro melhor.

Ah, a noite de sono bem dormida que só a renda básica universal pode trazer.

No início do jogo, o cãolebridade K.K. Slider aparece em um sonho pro jogador para lembrar ele que são os pequenos feitos de hoje que fazem um amanhã melhor. É uma promessa simplória de se fazer se, na realidade, as pequenas conquistas, os pequenos feitos do dia-a-dia, não são apreciados por um sistema econômico que enxerga ou o dobro ou o nada. Mas Animal Crossing inspira, com sua falta de desafios e celebração de qualquer avanço que o jogador faça em igual medida, uma vida cívica mais atraente. Uma onde não temos o que perder, porque temos o que precisa — o que nos dá tempo, força, ânimo e vontade de querer melhorar tudo para todos.

Um ranking de todos os Super Mario

Nota: esse post foi atualizado em 27/11/2023 para incluir Bowser’s Fury e Super Mario Bros. Wonder.

Durante a maior parte de 2017, ninguém suspeitava que algum outro jogo ia conseguir destronar Breath of the Wild dos prêmios de melhor jogo do ano. Foi o GOTY mais rápido e mais unânime que eu já vi: logo na semana do lançamento, no início de março, parecia que não importava o que fosse lançado, nada seria do tamanho do último Zelda. Até que outubro chegou e com ele veio o outro jogo que a Nintendo tinha preparado para o primeiro ano do seu novo videogame. Super Mario Odyssey chegou e as listas de final de ano indicavam que a Nintendo não tinha só um GOTY na manga. Se algum jogo fosse destronar um clássico instantâneo da Nintendo, só mesmo o próprio Mario.

Durante os meses seguintes ao lançamento de Odyssey eu não largava o jogo de jeito nenhum. Eu já tinha atingido o lado escuro da lua (e o lado mais escuro da lua), e o novo jogo do Mario ainda não tinha clicado em mim. O que esse jogo faz de tão bom que as pessoas denominaram como o melhor jogo de plataforma do Mario desde Super Mario Bros. 3? Por que ele não tinha funcionado comigo?

Essas perguntas ficaram na minha cabeça nos últimos dois anos, e eu decidi respondê-las com o único jeito saudável. Para entender o que faz um bom Super Mario, eu precisava jogar todos eles. Pra entender o que Super Mario Odyssey tinha de tão bom, eu precisava jogar por todas as fases que o jogo referenciava. E, mais importante, pra compreender o que me faz um fã dos jogos Super Mario, eu precisava observar o que me leva a amar esses jogos, e talvez entender exatamente o que nunca me pareceu no lugar em Odyssey.

Então me acompanhe na minha jornada de três meses em que eu joguei todos os jogos de plataforma do Super Mario, que podem também ser considerados três meses de febre intensa em que eu nunca tive tanta raiva da imprecisão dos meus dedos enquanto um Bullet Bill me persegue enquanto eu cruzo um bosque cheio de Koopas e morro não porque o Bullet Bill me alcança ou porque eu errei um pulo e um Koopa acabou me pegando, mas porque eu fui tentar pegar uma moeda que eu nunca precisava em primeiro lugar e logo acima dela tinha a porra de um espinho e puta que pariu eu amo esses jogos demais.

22. New Super Mario Bros. 2 (3DS, 2012)

© Nintendo

Vamos deixar claro que nenhum jogo de plataforma do Mario é ruim. Essa é a franquia mais bem cuidada da Nintendo, e o padrão de qualidade é muito alto. Ainda assim, o aparato técnico e a criatividade que são dois elementos que elevam outros jogos da série à algo próximo da perfeição não salvam New Super Mario Bros. 2 da sensação de que esse jogo é apenas um cash grab. A própria temática do jogo parece um meta-comentário da Nintendo pra existência dele: Mario agora quer ficar (mais) rico, e a principal missão do jogo é você coletar o máximo de moedas possível.

Coletar moedas é um aspecto essencial dos jogos de plataforma do Mario, e em muitos é um dos desafios mais difíceis que existem para que jogadores mais experientes possam voltar em fases mais simples e encontrarem um novo nível de dificuldade que beira à insanidade emocional. NSMB2 coloca esse aspecto na frente e acaba por tirar todo o fator de replay que a franquia aperfeiçoou por décadas. Nos seus melhores momentos, NSMB2 é uma versão bem simplória de uma das melhores séries dos videogames; nos seus piores, é uma visão desesperadora da Nintendo de tentar conseguir um dinheiro rápido enquanto o Wii U afundava.

21. Super Mario Land (Game Boy, 1989)

© Nintendo

NSMB2 é o único jogo dessa lista que pode ser considerado desnecessário. Cada Super Mario apresenta algum novo aspecto do gênero de plataforma ou aprofunda uma mecânica até ela parecer completamente revolucionária. Super Mario Land, o primeiro jogo do gênero em um dispositivo portátil, não faz nada disso, mas apresenta o conceito básico da jogabilidade da franquia em uma nova escala. É um jogo curto com fases muito curtas, que parece ter sido pensado para ser jogado em intervalos de cinco minutos ou menos.

Super Mario Land só não é um jogo melhor porque é curto demais, mas ele também não tem grandes ideias para expandir como seus irmãos maiores fizeram. Então… isso também é algo bom? Ajuda que alguns níveis são tão bem fechadinhos que dá vontade de você se aperfeiçoar neles até conseguir terminá-los em 30 segundos. E isso é bem difícil de fazer.

20. Super Mario Run (iOS/Android, 2016)

© Nintendo

Geralmente os jogos do Mario apresentam uma mecânica de jogabilidade de uma forma simples, e vão gradualmente dificultando e reformulando ela conforme as fases seguintes. Quando você volta para uma fase anterior, você descobre que seu novo domínio dessa determinada mecânica possibilita descobrir passagens secretas com inimigos mais difíceis ou especiais.

No primeiro jogo de plataforma fora de um console da Nintendo, Super Mario Run pula por todo o período de adaptar seu jogador à uma mecânica, e vai direto ao ponto: em uma mistura única de endless runner com plataforma, SMR já começa demandando ao jogador a extrapolar a tela de toque do seu celular. É uma curva de aprendizado que a série nunca explorou com tanta força antes, e que demora para começar a recompensar o jogador. Eventualmente, Super Mario Run supera esses tropeços inicias e entrega uma experiência que é desafiadora mas divertida com um multiplayer simples, mas muitíssimo eficaz.

19. Super Mario Bros.: The Lost Levels (Famicom, 1996)

© Nintendo

Talvez a coisa que mais me impressionou jogando os Super Mario um atrás do outro por meses seguidos foi perceber como esses jogos aperfeiçoaram o balançeamento de jogabilidade. Super Mario sabe ensinar o seu jogador uma mecânica sem nunca pegá-lo pela mão, e então incentivá-lo a aperfeiçoar essas mecânicas com estágios cada vez mais desafiadores. Quando a franquia subverte uma regra é para ensinar algo ao jogador, e não para vencê-lo. É uma regra de confiança que a maioria dos Super Mario segue à risca.

Não é o que The Lost Levels faz. Lançado originalmente como a continuação direta do Super Mario Bros. original no Japão, e chegando no ocidente uma geração depois como parte do pacote Super Mario All-Stars, The Lost Levels é um jogo que subverte muitas das regras fundamentais do jogo anterior de Mario mais para aumentar a dificuldade do que para propôr uma nova maneira de jogar. Inimigos são empilhados ou escondidos, espinhos e buracos aparecem inesperadamente, e bugs infestam essa versão do jogo. Jogar The Lost Levels nem sempre é recompensador como os outros jogos são, mas é um dos títulos da série que envelhece muito bem graças aos glitches que permitem aos jogadores descobrirem todas as excelentes formas de quebrar o jogo.

18. Super Mario Sunshine (GameCube, 2002)

© Nintendo

Jogando agora, Super Mario Sunshine é o jogo perfeito para continuar o legado de Super Mario 64. Não teria um jeito mais Mario (e mais Nintendo Geração GameCube) do que levar os personagens para uma ilha paradisíaca e apresentar toda uma nova jogabilidade baseada no FLOOD, um instrumento que serve como veículo/arma de Mario, que precisa limpar as manchas de petróleo da Ilha Delfino.

Sunshine é perfeito também por dificultar a comparação com Super Mario 64. Se o jogo anterior reintroduzia todos os conceitos de Mario para uma dimensão nova, o Mario do GameCube não tem uma missão tão importante. Ele é mais uma prova de que a execução de 64 foi tão impecável que muito pouco precisou ser aperfeiçoado em termos de jogabilidade — e o FLOOD, a grande novidade, é mais um artifício para impressionar com uma ou outra invenção bacana, mas nada que a franquia fosse herdar.

17. Super Mario Land 2: 6 Golden Coins (Game Boy, 1992)

© Nintendo

A simplicidade de Mario Land é uma qualidade e um problema para o primeiro Mario portátil, mas Super Mario Land 2 encontrou o ponto ideal entre um jogo mais breve mas que parece um Super Mario: os estágios mais curtos se transformam em experimentos únicos em que os desenvolvedores permitem apresentar uma mecânica diferente de cada vez, e remixando-as com os bonés que dão ao Mario seus superpoderes.

Essa experimentação se estica até o ponto que Land apresenta um vilão novo, uma versão ao contrário de Mario (Wario, que hoje em dia tem suas próprias aventuras) e uma jornada mais pessoal para o herói em um mundo que as vezes parece o oposto do Reino do Cogumelo. Land 2 é uma constante brincadeira, com seus visuais cartunescos e uma aparente simplicidade que está sempre surpreendendo por causa do seu fator de replay. É provavelmente tudo o que o Land original precisava ser.

16. New Super Mario Bros. (DS, 2006) © Nintendo / IGN.com

New Super Mario Bros. foi o primeiro jogo do Mario em 2D em onze anos (desde Super Mario World 2: Yoshi’s Island em 1995). A linha de jogos do personagem para o Game Boy Advance foi uma série de remakes dos clássicos, e o Nintendo DS precisava de algo novo mas parecido para tomar o lugar do atual rei da empresa. E New Super Mario Bros. era exatamente isso.

NSMB segue à risca a fórmula de plataforma que os clássicos Super Mario Bros. 3 e Super Mario World definiram décadas antes e apresenta poucos elementos que adicionam à experiência — um cogumelo gigante e um pequenininho são os mais divertidos. Mas o visual novo e o uso inventivo das duas telas do DS fazem New Super Mario Bros. ser refrescante de jogar: é exatamente aquele Mario que a gente conhece e que tinha sumido por um tempo, mas está mais bonito e colorido. Como não amar?

15. Super Mario Bros. 2 (NES, 1992)

© Nintendo

De maneira semelhante a Super Mario World 2: Yoshi’s Island, a continuação americana para Super Mario Bros. (que no Japão recebeu o título de Super Mario USA) fundamenta as mecânicas de jogabilidade de vários personagens, como os pulos longos de Luigi, a velocidade de Toad ou o vestido que flutua da Peach. Hoje essas mecânicas são básicas e são exploradas de formas diferentes em cada jogo da franquia, mas em SMB2 elas brilham como fator central da jogabilidade.

Super Mario Bros. 2 ainda é uma continuação de um jogo muito maior, mas as mecânicas diferentes de seus personagens fazem com que os estágios sejam repletos de segredos muito específicos que só podem ser desbloqueados em condições específicas, o que faz o jogador querer voltar a esse jogo diversas vezes (algo que a Nintendo ia aperfeiçoar tanto nos jogos seguintes que foi um problema pra execução própria deste post!)

14. Super Mario Odyssey (Switch, 2017)

© Nintendo

É um problema fazer um ranking de jogos tão bons porque parece que eles não são tão bons assim. Mas acredite, mesmo estando em 12º 14º nessa lista, Super Mario Odyssey é um dos melhores jogos dos últimos anos. É um jogo que expande Super Mario 64 mas que, diferente do que Sunshine faz, não o faz de formas superficiais. Odyssey leva Mario a vários outros reinos novos para poder expandir os limites criativos de um jogo do Mario para além dos conceitos que a série fundamentou nesses trinta anos.

Odyssey transforma Mario em sapos, árvores, estátuas e até mesmo em Goombas para apresentar todas as novas maneiras que os futuros jogos da franquia vão poder explorar mais a fundo. É um jogo imenso que está sempre apresentando uma mecânica nova em uma série de desafios tão bem concatenados um ao outro que é fácil de você achar que o jogo é curto, mas na verdade você está 17 horas sentado na frente do sofá (aconteceu).

Mas também, embora apresente tantas mecânicas novas e satisfaça até mesmo o mais experiente dos jogadores, que vai conseguir realizar os movimentos dificílimos que o jogo pede com sequências de botões surreais, Odyssey nunca leva todas essas mecânicas a um clímax onde elas se complementam da mesma forma que outros jogos da franquia conseguiam. Ao invés de dificultar, jogos como Mario 64 e Galaxy 2 brincam de reformular suas mecânicas somando umas às outras de maneiras inventivas que nos fazem repensar os fundamentos de Mario. Odyssey nunca vai a tal ponto, mas nos apresenta todas as novas brincadeiras que em breve vão ser elevadas dessa forma.

13. New Super Mario Bros. U (Wii U, 2012)

© Nintendo

Muitas vezes é difícil de ver porque um jogo do Mario é bom, como eu falhei com Odyssey antes. New Super Mario Bros. U não faz pouca coisa, e mesmo assim é fácil confundir ele com mais do mesmo. Mas é um jogo que está trabalhando incansavelmente em retribuir a habilidade do jogador com desafios à altura sem nunca desincentivá-lo. Considerando que o jogo faz isso tão frequentemente, é fácil esquecer o quão difícil é conseguir alcançar esse balanço delicado. Mas essa é a magia de Super Mario, fazer a perfeição da jogabilidade parecer ter sido feita naturalmente, tão naturalmente quanto pular de um barranco na cabeça de um Koopa, jogando o casco dele em uma fileira de Goombas e ganhando um 1-Up com isso.

É gratificante como poucas coisas nessa vida. E NSMBU faz isso em um jogo enorme, e na quarta potência (e ei, pra um jogo dessa década funcionar tão bem em um videogame já é um milagre, imagina num Wii U).

12. Super Mario Bros. 2: Yoshi’s Island (SNES, 1995)

© Nintendo

Yoshi’s Island é uma continuação de um jogo quase perfeito, e não tem o fôlego de Super Mario World. E nem quer ter, porque é um experimento de Miyamoto em expandir o universo de Super Mario tanto em visual quanto em cânone. E em ambos os sentidos, Yoshi’s Island excede expectativas. É um jogo fantástico que impressiona até hoje, e que define muito do que a gente conhece do Yoshi.

Em World, Yoshi possui duas características principais: sua língua comprida e sua velocidade. É fácil esquecer que não é de SMW que o pulo flutuante e o carisma do Yoshi que são característicos do personagem. Yoshi’s Island apresenta esses detalhes através de uma mecânica de jogabilidade tão intensa e intrincada com seus visuais riquíssimos (o jogo faz o SNES suar) ao expandir as capacidades do dino que pode atirar ovinhos (!), mudar de forma (!!) e tem uma voz fofa pra caramba (!!!). É tão estranho a gente não lembrar tanto de Yoshi’s Island hoje em dia, porque muito do que consideramos fundamental da franquia foi apresentado aqui.

11. Super Mario Bros. (NES, 1985)

© Nintendo

Imagina como deve ser difícil você criar um personagem que o jogador possa confiar suas habilidades. Saber que quando você apertar o botão de pular com determinada intensidade, o personagem vai pular em determinada distância. Que, quando apertar o botão de correr, ele vai demorar tantos passos para impulsionar, e vai derrapar por mais tantos passos.

Por trás da aparente simplicidade de um jogo como Super Mario Bros. vive a exceção à regra que os jogos dessa série levam como cotidiano: a extrema perfeição de jogabilidade, de um game design calculado de tal maneira que retribui o jogador por aprender uma mecânica ou por aperfeiçoá-la. É tão difícil fazer isso, e é mais difícil fazer isso parecer tão natural como Super Mario Bros. faz ser. E ele ganha mais pontos pela sua simplicidade — é um jogo que pode ser vencido em menos de uma hora, porque essa perfeição natural se estende a cada elemento na tela em um tempo que era necessário calcular o quanto era possível colocar num cartucho. Cada bloco e cada pulo de Mario teve que ser calculado para esse jogo ser tão bom quanto pudesse ser. E hoje, mais de trinta anos depois, ainda é.

10. Super Mario 3D World (Wii U, 2013)

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Super Mario 3D World (que eu joguei em um emulador no PC porque honestamente quem tem um Wii U? é 2026 e agora eu tenho um Wii U) expande as experiências de habilidades de personagens de Super Mario Bros. 2 com o multiplayer de New Super Mario Bros. Wii e o game design intrincado de Super Mario 3D Land. E mesmo assim ele consegue ser mais do que apenas um monte de experimentos juntos, porque ele próprio tem novas ideias para explorar.

3D World expande e preenche os mundos de 3D Land para dar mais espaço para os quatro jogadores poderem explorar os níveis com liberdade o suficiente, mas mesmo assim o jogo continua sendo baseado em cursos e todos precisam seguir até o poste que termina esses cursos. Mas ao invés de incentivar o caos como NSMBW, 3D World investe em permitir que os jogadores explorem esses cursos da forma que melhor suprir seus personagens. Ajuda também que o jogo retribui com uma pancada de itens (inclusive a novíssima roupinha de gato que meu deus) e uma beleza visual que dá inveja até mesmo no Odyssey.

9. New Super Mario Bros. Wii (Wii, 2010)

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Aqui vai um grande segredo: New Super Mario Bros. Wii não é um jogo do Super Mario. É um jogo com os personagens de Mario e parece um jogo de plataforma. Mas na verdade o que move ele é o mesmo preceito de Super Smash Bros.: completo caos.

NSMBWii pode ser jogado como um jogo single player, mas isso honestamente é contra seu propósito: é um jogo com cenários espaçosos que está pronto para deixar os quatro personagens (Mario, Luigi e dois Toads) se destruirem enquanto decidem quem vai conseguir alcançar o poste no final dos cursos. Em certos momentos sequer importa que a câmera está mais distante dos personagens, é impossível ver qualquer coisa porque alguém explodiu um Koopa que bateu num POW e tudo se transformou em moeda e agora todo o mundo morreu em menos de três segundos.

Sério, é perfeito.

8. Bowser’s Fury (Switch, 2021)

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Talvez o jogo mais curto da série desde Super Mario Land, e divulgado como um “conteúdo bônus” para o relancamento de Super Mario 3D World no Nintendo Switch, Bowser’s Fury é o pequeno notável: o experimento que pode se transformar na fórmula de sucesso para o futuro dos Super Mario em 3D.

A mecânica é genial, e extrapola o conceito de “Mario em mundo-aberto” explorado nos reinos de Super Mario Odyssey. Em Bowser’s Fury, o vilão está dominado por uma substância que o tornou gigante e furioso, uma espécie de Godzilla mesmo, e Mario precisa enfrentá-lo de igual para igual, se transformando em um Mario-Gato super saiyajin. Para isso, você precisa coletar “sóis” que iluminam os faróis do arquipélago de ilhas que você e Bowser Jr. se encontram, e é você que decide como vai fazer isso. Tem sóis por todos os lados, alguns mais difíceis que os outros, e praticamente qualquer um deles está disponível depois de você liberar o primeiro farol. Itens são intercambiáveis, e os desafios em plataforma são tão bem integrados com a exploração do mundo aberto, que parece um trabalho de relojoeiro, de tão preciso. Bowser’s Fury estabelece um parâmetro muito alto para os próximos Super Mario em 3D e de exploração livre, algo que vem muito de como os desenvolvedores dominam tão bem o legado de…

7. Super Mario 64 (N64, 1996)

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Super Mario 64 tem o peso da idade, sem dúvidas. Eu tenho a impressão que mecânicas em 3D tendem a envelhecer mais do que as em 2D, e mesmo que Mario 64 tenha feito tanta coisa tão bem, o fato é que suas plataformas são mais imprecisas do que deveriam, os seus movimentos são mais truncados e… bem, o jogo não é tão bonito quanto um dia a gente pensou ser.

Isso faz com que Super Mario 64 seja pior de jogar hoje em dia do que Ocarina of Time, por exemplo, que depende menos da mudança visual e mais do design dos dungeons. Mas quando Mario 64 pede para explorarmos seu game design lembramos porque o jogo nos vislumbrou nos anos 90: não só esse mundo do Mario é lindo mesmo quadriculado e com esses ângulos estranhos, mas ele está disposto a todo o momento em pegar algo que você conhecia da plataforma em 2D e dar literalmente uma dimensão nova enquanto explora uma forma de você experimentar ela através de um espaço novo (quando o jogo experimenta com profundidade vertical no mundo do relógio, lá no final, dá vontade de entrar na tela da TV e beijar seja lá quem foi esse game designer).

Ajuda muito que Mario 64 ainda é muito divertido de jogar: há um apreço pelos detalhes no jogo que estabeleceu um nível muito alto para seus sucessores bater (e é compreensível porque Sunshine teve que se esticar do jeito que se esticou para ser inventivo). 64 brinca com a ênfase dos seus conceitos mais simples para revitaliza-los e prepará-los para toda uma nova geração. Considerando que demorou anos para que outros jogos alcançassem esse patamar, e mais ainda para superá-lo, é um legado imenso que o escopo de Mario 64 faz questão de nos lembrar — desde os controles de câmera até os pulos infinitos de Mario, tudo aqui parece novo a todo o momento, e ainda assim funciona do mesmo jeito que funcionava antes. É como mágica.

6. Super Mario Galaxy (Wii, 2007)

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Odyssey é um retorno do Mario à fórmula de 64 e Sunshine, em que Mario pode explorar livremente um amplo espaço aberto. Durante a geração do Wii, a Nintendo decidiu reconsiderar a forma que os jogadores abordavam esses espaços, criando delimitações com a câmera do jogo para direcionar os jogadores do ponto A ao ponto B de forma mais direta.

Se isso faz você imaginar que Super Mario Galaxy é um jogo que restringe a jogabilidade mais do que seus antecessores, não se engane. Galaxy usa essa delimitação da câmera para reconsiderar os espaços 3D que Super Mario 64 nos apresentou na década anterior. Levando em conta uma nova relação com a gravidade e a forma como Mario pode explorar mundos distintos, Galaxy extrapola os sentidos de direção do jogador fazendo plataformas mudarem de lugar ou transformando cursos de 3D em 2D e de volta em 3D de forma orgânica. O que é teto vira chão e planetas feitos por um oceano gigante apresentam essa nova relação de Mario com seus cenários com surpresas constantes e aquela sensação de estar conduzindo o único personagem que você pode confiar para explorar esses lugares com a precisão necessária.

Poucos jogos são tão perfeitos como Super Mario Galaxy, que tem o uso mais ideal do sensor de movimentos do Wii e explora o poder de processamento do videogame até o seu limite. É impressionante como a Nintendo conseguiu tirar visuais tão lindos e tão únicos de uma plataforma tão fraca, mas Galaxy faz isso 120 vezes seguidas.

5. Super Mario 3D Land (3DS, 2011)

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É comum ouvirmos que toda a vez que a Nintendo lança um videogame é preciso esperar pelo Super Mario para ver por que o videogame existe. E, honestamente, Super Mario 3D Land é basicamente o pretexto para que o 3DS exista. 3D Land é um exercício de criar níveis visualmente intrincados que mais parecem vindos de um The Legend of Zelda, com todos esses elementos que se conversam e que precisam ser explorados para que você possa seguir em frente.

É exatamente essa pequena revolução que torna 3D Land em um título como nenhum outro na franquia. Uma caixa bem escondida que só pode ser encontrada se você encontrar uma tocha e usar a Fire Flower nela escondem os níveis menores e permite que eles possam ser explorados de formas menos lineares.

3D Land também é lindo. Herdando a beleza visual de Galaxy, o jogo usa o poder gráfico do 3DS para entregar um dos mundos mais vívidos da franquia, cheio de cores, texturas e pesos. E tem uma pequena surpresa final, quando você enfrenta o Bowser e descobre que essa é só a primeira metade do jogo, apresentando depois ainda mais boas ideias para você explorar.

4. Super Mario Bros. Wonder (Switch, 2023)

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Não precisava ser tão bom assim. O retorno da Nintendo ao Super Mario em 2D, e o primeiro não sendo um New Super Mario em 17 anos, é um absurdo. Super Mario Bros. Wonder é um jogo tão repleto de ideias, que uma fase possui mecânicas que poderiam ser exploradas em jogos inteiros.

E Wonder, como os melhores Super Mario, não é sobre coesão. É sobre excesso. É um apanhado gigante de ideias e experimentos que se conversam de maneiras únicas, todas de maneiras imprevisíveis. Já em sua segunda fase, apresenta um musical de Plantas-Piranha, e a coisa só cresce exponencialmente a partir daí. E isso até metade de cada fase. A outra metade, influenciada pelas Flores Fenomenais, mudam absolutamente tudo, apresentando ainda mais ideias e experimentos.

Super Mario Bros. Wonder consegue o feito magnífico de apresentar Super Mario a você pela segunda vez. Ainda é, fundamentalmente, o mesmo jogo, a mesma fórmula, dos clássicos. Mas é tudo novo, de novo. Desde a apresentação visual, cuidadosamente reconstruída para se tornar em uma continuação espiritual de Super Mario Bros. 3 e Super Mario World, aos níveis repletos de segredos e caminhos intrincados, que remetem tanto ao Super Mario Bros. original quanto a World, tudo é pensado no menor detalhe, trazendo mudanças fundamentais que parecem heresia antes, mas são obviamente uma evolução necessária depois de experimentá-las (a retirada do timer nas fases, por exemplo, libera a exploração do jogador da urgência de finalizá-la, tornando toda a experiência muito mais rica e divertida). É um jogo cheio de vida, cheio de ideias, e cheio daquela magia que apaixonou o mundo pelos videogames nos anos 80 e 90. E está de volta agora.

3. Super Mario Bros. 3 (NES, 1990)

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Super Mario Bros. elevou à perfeição a relação entre jogador e personagem. Mas é Super Mario Bros. 3 que elevou todo o resto do game design ao mesmo nível. Do mapa de mundos ao ritmo das fases, que possuem ênfases e climaxes, Super Mario Bros. 3 pega toda a ambição de game design da Nintendo e as une de uma forma compreensível, onde uma leva à outra até que as mecânicas se somam e se confundem, se transformando em um sistema complexo de labirintos e inimigos que funcionam exatamente do jeito que você espera, e ao mesmo tempo se tornam mais desafiadores conforme você vai tomando conhecimento de como eles agem.

SMB3 foi lançado já no fim da vida do NES, e por anos os consoles de 16 bits que o sucederam receberam inúmeros clones do jogo que não só deixavam claro como era difícil alcançar tamanha criatividade como a equipe de Miyamoto alcançou, mas também como a técnica estava muito a frente de seu tempo. Super Mario Bros. 3 ajustou praticamente todas as mecânicas do jogo, desde o tamanho do pulo do Mario à distância da câmera para suas medidas ideais. É uma tentativa de alcançar a perfeição que se transformou em um fantasma para a franquia, mas que nunca soou como um peso, e sim como um legado. É difícil conseguir fazer algo tão bem como Super Mario Bros. 3 fez com seu gênero. Mas chegar perto de algo assim já é bom o suficiente.

Coloque um controle na mão de uma pessoa ela aprenderá os conceitos mais básicos logo na primeira tela de forma quase instintiva. Super Mario Bros. 3 conversa com seu jogador de uma forma íntima e animal. Não é a toa que ainda é considerado o ápice da franquia e um dos melhores jogos de todos os tempos. Ele é. É só jogar para provar.

2. Super Mario Galaxy 2 (Wii, 2009)

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No fim das contas, Super Mario são jogos de confiança. Você sobe aquela colina em Super Mario Galaxy 2, que é difícil de subir porque a gravidade é um obstáculo a ser dominado, porque sabe que atrás dela os desenvolvedores te deixaram uma surpresa. Quando você finalmente consegue, e descobre o que é, é aquele misto de recompensa e confiança que uma boa relação possui — ambos estão investidos na mesma medida. O desenvolvedor sabia que você era capaz de chegar até lá, e você sabia que ele tinha deixado algo lá para você.

É difícil, como um desenvolvedor, criar essa confiança com a pessoa que vai interagir com o punhado de códigos que você coloca na frente dela. Seja na forma de um jogo ou de um editor de texto, essa relação depende de expectativas e desejos e, principalmente, de confiança. Galaxy 2 tem um legado imenso para defender — ele é o ápice criativo de uma equipe, e uma segunda chance dessa equipe de mostrar tudo o que é capaz de fazer. É um jogo que sequer consegue conter todo o conteúdo que foi desenvolvido para ele. É feito com uma diversidade de vozes e de experiências, e respeita todas elas. Você aprende a compreendê-las e a respeitá-las. Desde aquele pulo milimetricamente mais longo que você precisa dar para alcançar uma nuvem e pegar a centésima moeda, ou aquele estágio em que você não consegue ver o chão, mas já está tão acostumado com o ritmo daquela galáxia que você simplesmente sabe, instintivamente, onde tem que pular.

É algo que Galaxy já fazia, mas não com a mesma frequência ou intensidade. Galaxy 2 não só eleva tudo à enésima potência, mas também reapresenta o Yoshi na jogada, que revitaliza as mecânicas de Yoshi’s Island que há anos foram relegadas a spin-offs. Super Mario Galaxy queria dar a impressão que você atravessava um espaço sideral de fases do Super Mario, mas é Galaxy 2 que entrega essa promessa naquele que talvez seja o jogo 3D definitivo.

1. Super Mario World (SNES, 1991)

© Nintendo

É difícil perceber, hoje em dia, o pulo tecnológico que foi dado entre o NES e o SNES. Mas o dobro de poder de processamento é muita coisa. Seja de 8 para 16 ou de 512 para 1024. Mas é fácil de ver ele em execução: coloque Super Mario Bros. 3 e Super Mario World lado a lado e você vê que perfeição de game design não envelhece, mas com certeza melhora quando há mais para se jogar.

É na variedade, na constante surpresa, no escopo. Se SMB3 parecia espremido em um cartucho de NES com tanto conteúdo, Super Mario World parece se estender com tantas fases para explorar e tantos caminhos para desbravar. Se a mecânica já havia sido aperfeiçoada no jogo anterior, cabe a Mario World colocar ela à prova na exaustão em um jogo imenso que retribui os jogadores menos experientes com a sensação de estarem desbravando um jogo que constantemente pede mais de suas habilidades; e retribui os mais experientes com ainda mais fases para aprender e se aperfeiçoar.

Seu nível de qualidade é tão alto e tão constante que é difícil de absorvê-lo em uma só sessão como os outros jogos do Super Mario foram pensados antes dele. Explorando fases que são extensas e propositalmente cansativas, ou fases que desvirtuam completamente aquilo que o jogador espera de determinada mecânica, World está disposto a, de forma semelhante a Odyssey anos depois, extrapolar e apresentar o máximo possível de novas possibilidades para o jogador. Mas em World há uma clara progressão de jogabilidade — um ponto em que essas mecânicas convergem ou que trabalham para levar o jogador a uma experiência específica.

Seu mapa imenso e cheio de passagens secretas e caminhos alternativos liberta o jogador a experimentar o jogo da sua própria maneira, e o pulo tecnológico da Nintendo permite que seus desenvolvedores possam experimentar com novos modos de jogo em um jogo de plataforma. O que resulta é um jogo de aprendizado, troca, e descobertas constantes, onde Super Mario encontra um ápice criativo e nunca é desapontado pela sua plataforma (algo que é meio constante com os videogames da empresa). É um jogo que foi feito na hora certa para a plataforma certa, que expande aquilo que sabemos que pode ser um jogo do Super Mario para todo o dobro de poder de processamento. Algum jogo pode parecer ser maior e mais diverso e mais repleto de vida que Super Mario World?

Ah, e tem o Yoshi, que coloca tudo isso em dobro na sua frente. É só dar um soquinho na cabeça dele.