Posts sobre jogos

Mystery?!

Hoje de noite eu tive um sonho louco.

Meus sonhos costumam ser bem normais. Geralmente são só eventos do meu dia-a-dia, mas nessa última noite as coisas mudaram. Eu sonhei que eu tava vivendo em algum lugar do Canadá, e fui convidado pela Cardboard Computer (os desenvolvedores do meu jogo favorito, Kentucky Route Zero), para testar o novo jogo deles, que se chamava Mystery?!, em Montana. Infelizmente, eu não lembro o subtítulo, eu só lembro que era longo.

O jogo começa com um FMV em que dois atores estão em um prédio antigo. Parece uma antiga repartição pública ou uma fábrica. Tem muito a estética de um filme pornô softcore, orque tanto o ator quanto a atriz estão com roupas de seda e a iluminação é típica de uma produção barata do início dos anos 1990, branca e iluminando tudo.

Eu não lembro direito do que eles falavam, mas eu lembro que essa introdução acaba e o jogo começa. Então, magicamente, eu estava lá naquele prédio (mistério!), e o sonho todo ficou em primeira pessoa (muito The Entertainment!). O jogo era simples:

  • Nós assistíamos um vídeo numa TV velha com vários objetos.
  • Nós recebíamos uma cartilha com várias palavras, e precisávamos circular o nome dos objetos que víamos.
  • A cada rodada, mais um item era introduzido, então a gente tinha que lembrar progressivamente de mais e mais coisas.

Eu lembro que uma das coisas que eu precisava lembrar era o bico de um pássaro, que eu acho que é um dos marcadores para se navegar na Zero em KRZ. Só que as coisas iam complicando conforme o jogo progredia, eu tinha que lembrar mais e mais de coisas específicas, como “urna antiga para se colocar as cinzas da vovó”. Eu joguei algumas partidas do jogo com um cara que eu não conhecia. Eu lembro que eu ia progressivamente me apaixonando por esse jogador. Tinham outras pessoas em outras mesas ao redor.

Depois da partida, nós saímos para a rua, estava anoitecendo. Era um edifício bem antigo e bem grande no meio do nada. Eu lembro que tinha um gramado gigante ao redor, e nós jogadores sentamos juntos próximos de uma árvore e da cerca e ficamos ali. Eu lembro que eu me senti feliz de conhecer outras pessoas e de fazer parte daquele grupo, e de sentir que seríamos amigos depois daquela tarde jogando Mystery?!.

E então eu acordei.

Thimbleweed Park 2

Ótima notícia: Ron Gilbert postou no seu blog ontem que Thimbleweed Park 2 está em desenvolvimento, com lançamento previsto pro início de 2028.

Eu amei o primeiro Thimbleweed Park. Eu acho que é um dos melhores jogos pra se jogar no Nintendo Switch, embora ele seja um jogo de computador de primeira (eu preciso escrever sobre minha ideia de “jogos de computador” um dia). Ele me lembrou de jogos que eu não entendia direito quando eu era pequeno, mas me sentia instigado a jogar mesmo assim. Foi muito legal de revisitar o gênero de aventura de apontar-e-clicar baseada em verbos.

Acho muito interessante como, nesse último ano, as boas notícias que eu leio sobre jogos geralmente vêm de desenvolvedores fora das grandes empresas. Com o passar do tempo, mais e mais do meu tempo jogando acaba indo para jogos definitivamente menores do que da minha juventude. Eu me interesso por projetos pessoais, como A Short Hike, Lil Gator Gate, Time Flies e Blippo+.

Com as péssimas notícias que a indústria tem divulgado todas as semanas, e o relativo silêncio da Nintendo nesse último ano, eu me sinto bastante desinteressado nas super-produções. Meu jogo mais esperado desse ano, por exemplo, é Big Walk.

Acho que com o passar do tempo isso vai acontecer mais e mais. Eu jogo pouquíssimo no meu PlayStation, e vejo ele como uma máquina de potência não utilizada. Eu acho que nunca joguei um jogo que realmente fez ele se forçar. Talvez Grand Theft Auto 6 vá fazer isso no fim do ano, mas eu nem sei se vou ter o tempo necessário pra jogar algo assim. Eu acho que o meu Switch 2 e o meu MacBook são o suficiente pra jogar grande parte de tudo aquilo que eu quero jogar hoje, e no futuro. Mais e mais eu penso que a tecnologia é mais interessante quando faz mais com pouco, e não muito com muito. É o que tornou Breath of the Wild, com seu mundo gigante e lindo rodando no que equivale a um processador de Moto G de segunda geração, como uma espécie de mágica.

A trilha-sonora de Big Walk

Big Walk, o novo jogo da House House (o estúdio por trás do charmosíssimo Untitled Goose Game), talvez seja o projeto mais esperado do ano pra exatas 01 pessoa (eu mesmo). É um jogo de exploração do Grande Lá Fora, em que você e seus amigos vão poder embarcar em várias atividades numa espécie de parque nacional. O jogo deve ser lançado no próximo dia 4 de agosto.

Para comemorar, aksfx (que compôs a trilha sonora do jogo) está lançando a cada dia uma prévia das estações de rádio que os jogadores poderão escolher ouvir durante o jogo.

A primeira, divulgada ontem, foi “Lobby”:

E hoje foi “Breathwork”:

Big Walk vai ser lançado para computadores, PlayStation e Nintendo Switch 2. Os trailers de divulgação do jogo são maravilhosos. Olha só esse que eles usam para explicar o quê, exatamente, você vai fazer quando jogar:

Um mapa-múndi que também é um jogo de campo minado

O fim dos jogos pré-instalados no Windows fez florescer toda uma indústria de joguinhos no navegador pra se jogar no trabalho.

Um que eu encontrei hoje foi esse excelente Países do Mundo Sem Fronteiras, em que o mapa-múndi não tem nenhuma linha demarcando as fronteiras. A cada rodada, você ganha o nome de um país e precisa clicar exatamente onde está aquele país no mapa. É como campo minado (meu favorito no Windows XP).

É um jogo que testa tanto o nosso conhecimento geopolítico quanto a precisão que a gente tem com o ponteiro do mouse… eu sei onde fica o Paraguai, mas num mapa desse tamanho como vou saber se tô clicando exatamente onde é o Paraguai, e não o Paraná?

Eu procuro por meu pai na espiral de estrelas de Blue Prince

Rebekah Valentine (Kotaku), em um lindo ensaio sobre o luto sobre seu pai, e o belíssimo Blue Prince:

Quando joguei Blue Prince, não pensei nele como uma história sobre luto. Falando assim, parece estupidamente óbvio. Eu nem considerei isso até que acidentalmente o usei como uma metáfora para explicar meus sentimentos sobre a morte do meu pai ao meu terapeuta. Eu estava explicando a ela o longo processo que passei no último ano de tentar desvendar o mistério do meu pai: quem ele era, por que ele era do jeito que era e por que morreu da maneira triste e estúpida que morreu. As respostas que eu estava encontrando eram chatas, inúteis, deprimentes ou inexistentes. Eu queria que houvesse mais — eu queria que houvesse uma explicação mais profunda, uma ou duas frases organizadas com as quais eu pudesse explicar meu pai para mim mesma que envolvesse tudo em um arco e me permitisse acabar com toda essa coisa de “luto”. Não existe, e nunca existirá. É claro. Mas e se eu continuar procurando um pouco mais?

A história do meu pai não foi feliz. Eu não percebi o quão infeliz tudo era até depois de sua morte, porque ele literalmente nunca falou sobre si mesmo, sua família, sua história ou seus sentimentos. Ele perdeu seu pai por suicídio quando adolescente, suas duas irmãs muito jovens para complicações de abuso de substâncias, e teve um relacionamento profundamente desagradável com minha mãe. Ele foi bom para mim, na maior parte do tempo. Minhas memórias confusas de infância dele são, eu acho, normais, até agradáveis. Ele me levou a jogos de beisebol, inventou músicas bobas para mim, me ajudou com a lição de casa de matemática, me surpreendeu com doces. Mas algum tempo depois que eu saí de casa, ele começou a mudar.

Como Rebekah, eu percebi que Blue Prince era sobre perder muito tempo depois de insistir em “ganhar”. É um jogo sem respostas, mas não sem propósito, eu acho. É profundamente triste em algumas jogatinas, e libertador em outras. Eu acho que justamente isso o faz um registro incrível do que é o luto. Sempre inacabado, muitas vezes triste. Algumas vezes bonito, até. Dificílimo de descrever como é um labirinto que a gente nunca sai, exatamente, mas sempre percebe algo novo dentro dele. É o que fica, e em alguns momentos até que esse mistério é suficiente.

A música tema de Pokémon Ventos & Ondas

Achei lindo o tema de Pokémon Ventos & Ondas, que deve ser lançado em novembro do ano que vem.

Me remeteu muito ao tema de Diamond & Pearl pro Nintendo DS. Quando eu ouvi o tema pela primeira vez eu me lembro de ter ficado curioso porque a música parecia indicar bastante… mistério, de alguma forma? Ventos & Ondas é mais agitada, mas ali no finzinho parece ter uma sugestão de mistério de novo. Como fã de Diamond & Pearl, minha geração favorita, eu é que não vou reclamar.

Eu não joguei Scarlet & Violet porque tudo o que eu vi do jogo me desanimou, mas tudo que eu vejo de Vento & Ondas me anima. Acho que vai ser o primeiro jogo de Pokémon que eu vou jogar de verdade desde o Let’s Go e Legends: Arceus.

Meio absurdo (e desanimador) esse ser o único grande título pro Nintendo Switch 2 anunciado, e o console lançou já faz quase um ano.

Links pra essa quinta-feira, 30 de abril

Aqui vão alguns links bacanas pra explorar no feriado:

  • Linha do tempo da Artemis II em fotos: criada por Hank Green graças à informação pública na web. O Flickr preserva os dados EXIF das fotos que a NASA publica em suas contas por lá; e a própria NASA tem uma API pública para a posição da Orion em qualquer momento no intervalo de tempo da missão. Tirei um papel de parede daqui.
  • Cursor Camp: o meu tipo de MMO. Um parquinho para você dar um tempo com outros cursores ao redor do mundo. É surpreendente a quantidade de atividades bacanas que tem por lá, eu até fiz um gol numa partida de futebol e caí de um tobogã.
  • Quem são os amigos inesperados em sua vida?: belíssimo texto sobre uma amizade que surgiu através da rotina e do convívio com um vizinho. Muitas das minhas amizades pós-faculdade vieram assim. O poder que um “oi, bom dia” todo dia cria através do tempo é mágico.
  • rip.so: um “obituário para coisas da internet”. MSN, Orkut, Google Reader… todos tem um textinho que celebrou o que essas coisas trouxeram, e o que o fim delas levou da internet. GeoCities, meu tão adorado, é um deles.

Ninguém sabe por que os preços do Nintendo 3DS dispararam

Provavelmente por ser o melhor videogame de todos os tempos? O New Nintendo 3DS/2DS é capaz de rodar todos todos os jogos de consoles da Nintendo até o N64, e todos os jogos de consoles portáteis da Nintendo. Eu não largo o meu de jeito nenhum. E o sistema é tão gostoso de usar. Lembra quando a Nintendo fazia interfaces que nos deixavam felizes?

As cinco melhores coisas de 2025

Um elefante está sentadinho, olhando o pôr-do-sol. As nuvens formam
Ilistração por Raul (@raulranma)

Há mais de uma década eu faço uma lista dos cinco melhores filmes, jogos, séries, músicas e links que eu descobri no último ano. De 2014 até 2023 elas foram publicadas no Pão com Mortadela a do ano passado no meu blog pessoal. Pela primeira vez, vou fazer uma listinha aqui no Irrelefante.

Eu vou mudar um pouco como essa lista é pensada esse ano. Ao invés de só considerar lançamentos, a lista desse ano também terá minhas descobertas favoritas. É uma mudança que ajuda a refletir como minha dieta cultural tá mudando com o tempo também: as vezes eu só consigo jogar um jogo anos depois dele ter sido lançado, ou vejo um filme décadas depois, explorando alguma recomendação antiga que recebi de alguém. Principalmente, eu descubro músicas favoritas lançadas antes mesmo de eu nascer, e raramente leio livros lançados no ano atual. Abrindo a lista para descobertas me permite escrever sobre meus livros favoritos do ano, e refletem melhor como eu escuto música ultimamente.

Talvez a mudança seja sentida menos em listas de filmes e séries, por exemplo. Boa parte da minha dieta cultural no cinema e na TV é de lançamentos, mas não se surpreenda se um filme dos anos 1940 ou uma série que você viu há muitos anos começar a aparecer nessas listas com o tempo.

Lembrando: embora o melhor de cada categoria seja destacado, as outras quatro recomendações estão em ordem alfabética.

(Meu muito obrigado ao Raul (@raulranma pela ilustração no topo desse post. Eu sempre peço as artes de última hora pro Raul e ele sempre arrasa, mesmo no prazo apertado. Ano que vem vou fazer diferente, Raul! Eu juro!)

Eu espero que você goste das sugestões e que essa lista te ajude a descobrir coisas bacanas em 2026. A gente se vê por lá.

O filme:

A nova obra-prima de Jafar Panahi, e talvez seu melhor filme para começar com a carreira do diretor até aqui. Um lindo exemplo de como o cinema iraniano emprega uma poesia visual que cinema nenhum do mundo consegue se equiparar, essa pequena história de um grupo de pessoas que acham que encontram seu torturador e discutem o que devem fazer com ele é assombroso — literalmente, seu final me assombra até hoje, por tudo o que ele não mostra e por tudo o que ele indica.

E também:

  • A Hora do Mal (Zach Cregger, 2025). O evento cinematográfico do ano para mim. Uma conquista ousada na direção, Zach Cregger tem o público na palma da mão enquanto navega pela vida de pessoas desesperadas tentando entender o que aconteceu com elas e com as crianças que desapareceram. A virada de faca no estômago no último ato é tão magnífica que quase ofusca as duas horas de perfeição que vieram antes dela.
  • Uma Batalha Após A Outra (Kelly Reichardt, 2025). Eu não estava esperando um filme tão tópico de Paul Thomas Anderson. Ele entrega um de seus filmes mais ousados, um filme de ação em que o motor é o amor de um pai por uma filha, mas que deixa pelo caminho histórias de revoluções implodidas e arrancadas das mãos das pessoas. É desesperador de assistir, mas tem um fiozinho de esperança tão lindo no final que traz aquele PTA romântico de Trama Fantasma de volta.
  • The Mastermind (Kelly Reichardt, 2025). Kelly Reichardt observa a pequenez do homem ressentido nesse filme de assalto em que, em um filme mais tradicional, um ex-filho prodígio deveria aprender a lidar com a própria mesquinharia. Não aqui: Reichardt leva o ex-artista, ex-arquiteto, agora-ladrão de Josh O’Connor até às últimas consequências do seu egoísmo, e desfere a ele um último golpe de justiça divina no final.
  • Valor Sentimental (Joachim Trier, 2025). São poucos os filmes que sobrevivem à própria inspiração quando essa inspiração é o drama de Ingmar Bergman mas Joachim Trier consegue ao não confundir inspiração com emulação. Esse não é um filme bergmaniano, mas um filme que, como os de Bergman, se preocupa com as emoções mais ocultas, aquelas que nós fingimos que não sentimos, que escondemos sobre nossos outros sentimentos porque seria doloroso demais mostrar a saudade ao invés da raiva, ou a solidão ao invés do amor. Valor Sentimental é um filme que respira, que vibra, e que sente.

O jogo

As vezes, bem raramente, aparece um jogo como Despelote que consegue alcançar o que eu imagino que seja a ambição máxima de um game designer: de permitir que você sinta uma experiência além da sua própria vida através de novos olhos. Em Despelote, é a sensação de orgulho nacional quando a seleção de futebol avança para uma nova etapa na Copa do Mundo. Despelote é todo sobre o amor pelo futebol, pela forma como esse amor move sonhos e cria comunidades. É um jogo que me faz querer estar junto das pessoas, de sentir com elas, de tirar os calçados e sentir a textura do chão. Um dos melhores jogos que eu já joguei.

E também:

  • Blippo+ (Panic para Nintendo Switch, Playdate e PC). Uma das experiências mais mágicas que eu já tive foi ir visitar uns amigos dos meus pais que viviam em outro lugar e, numa noite mal dormida, ficar navegando na TV por canais estranhos, muito longe dos habituais 5, 7, 10, 12 e 14 da TV da minha casa. Blippo+ traduz essa experiência para um jogo, e traz de volta um pouco daquela TV feita na marra, de programas feitos por universidades regionais e colocados na TVE no meio da semana. É tudo tão estranho e tão lindo.
  • Blue Prince (Dogubomb para PlayStation, PC e Xbox). Antes de Despelote tomar o primeiro lugar, Blue Prince foi meu jogo do ano. Um mistério sobre como chegar na última sala de uma mansão com determinadas regras, me lembra muito de um outro jogo que eu amo e que é organizado proceduralmente, Dear Esther. É ótimo se sentir perdido nos corredores de Blue Prince.
  • Metroid Prime 4: Beyond _(Retro Games para Nintendo Switch). Insuportável o discurso ao redor do quarto _Metroid Prime, mas esse é o legado do primeiro jogo da série, uma perfeição que até hoje pouquíssimos jogos conseguiram alcançar. Beyond não chega nos altos do primeiro Prime, mas é um jogo de ação e exploração como poucos — explorar Viewros através dos olhos de Samus é uma das experiências mais bacanas que eu já tive, e o maior motivo hoje para ter um Nintendo Switch 2. É um jogo belíssimo.
  • To a T (uvula para PlayStation, PC e Xbox). Estranho, no melhor sentido em que um jogo pode ser estranho. To a T é um belíssimo jogo que consegue traduzir para a jogabilidade a sensação de ser estranho em uma situação, de não conseguir fazer do jeito que outras pessoas fazem. Nunca vi um jogo explorar as diferentes capacidades humanas na jogabilidade. Que bom que esse charme de jogo tem um olho apurado pra isso.

(Richard MacManus). Virou leitura obrigatória pra mim: de vez em quando, Richard MacManus publica uma cápsula do tempo para a internet que eu cresci. Ele já escreveu sobre como os blogs apareceram e cresceram. Como o RSS se formou. Como o Last.FM capturou algo quando as pessoas começaram a compartilhar o que ouviam. Ele chegou em 2003 agora, o mesmo ano em que eu comecei a usar o computador sem supervisão dos meus pais. Ele provavelmente não vai escrever sobre o Exchange do The Sims 2, mas acho que logo mais chegam os fóruns. Um momento na internet que eu presenciei, que eu participei e que eu adorei. Será que ele vai falar do Orkut também? Lembra quando a internet nos fascinava ao invés de nos ressentir? Esse espírito ainda existe, Cybercultural está me ajudando a reencontrá-lo.

E também:

  • “21 Facts About Throwing Good Parties” (Uri, Atom Bits). “Festas são um serviço público” é uma constatação que mudou um pouco a forma como eu vejo o porquê de eu gostar de receber meus amigos, de ver eles socializando, de estar feliz em ser uma boa casa para eles. Além de ser um ótimo ensaio sobre como uma festa presta um serviço à sociedade, traz dicas genuinamente boas para tornar as suas melhores (em resumo: faça as pessoas andarem pelo espaço).
  • “Notas sobre zumbis” (Aline, Le chouchou). Le chouchou é uma pérola. De vez em quando, Aline escreve sobre o ofício de ensinar uma língua nova. As vezes, ela aponta uma curiosidade sobre como a língua francesa evoluiu com o tempo. Nesse, ela observa a figura dos mortos-vivos, e encontra a comunhão que temos em como enxergamos a mortalidade e a saudade. Le chouchou sempre emociona.
  • Ringtones and Customization: Summer Yapfest 2025 (Never Post). Outra cápsula do tempo, esse episodio do Never Post, meu podcast favorito, é sobre como a gente podia personalizar tudo: de capinhas removíveis dos celulares a fundos na página do MySpace. Onde foi essa possibilidade de fazer as nossas coisas serem nossas? Como sempre, Never Post é revelador, divertido e um pouco triste demais. Bem como o fim do ano.
  • “You’re overspending because you lack values” (Sherry Ning). Venha para uma análise de como trocamos afeto por consumo. Fique pela resenha belíssima de A Viagem de Chihiro.

A música

(Anna von Hausswolff, do álbum ICONOCLASTS). Eu descobri ICONOCLASTS por acaso: lendo alguns comentários no Stereogum, pessoas estavam suplicando para que o autor de um post desse uma ouvida no novo álbum da sueca Anna von Hausswolff. Ainda bem que sou xereta e fui conferir, porque é um álbum transcendental: a música de von Hausswolff é imensa — uma composição de orquestra sinfônica, para traduzir a grandeza e a pequenez de seus pensamentos. A dobradinha “The Beast” e “Facing Atlas”, que abrem o disco, escancaram a metamorfose da grandeza de sensações que parecem que vão nos consumir em sentimentos que precisamos deixar passar.

E também:

  • “Left For Tomorrow” (Perfume Genius, Glory). É estranho como sentimentos e pensamentos podem ficar muito tempo na minha cabeça, sem nunca deixarmos eles respirarem, assumirem um pouco o nosso ponto de vista para que a gente possa sentir e pensar neles. “Left For Tomorrow” é uma música que parece um desses pensamentos: ela não começa e nem termina, é como se a gente só conseguisse apreciar um momento da música do excelente novo álbum do Perfume Genius antes dela voltar para o fundo da mente. Me lembrou de quando eu era pequeno, e eu viajava com meus pais para visitar os parentes e cochilava olhando para a janela, e ia acordando de vez em quando — as vastidões do pampa aparecendo e desaparecendo enquanto eu abria e fechava os olhos. Que música linda.
  • “Love Theme from the Robe” (Yusef Lateef, Eastern Sounds). Eu comecei a ouvir essa música muito antes de eu encontrar ela. A gente tava subindo uma das muitas escadarias de Valparaíso quando eu comecei a ouvir ela saindo de algum lugar. Conforme a gente seguia na rua, eu encontrei: um pequeno antiquário com um senhorzinho sentado numa cadeira de praia no fundo da loja, com o disco de Lateef tocando no vinil. O chiado era a maior parte da música, mas de alguma forma tudo isso parecia perfeito. Eu coloquei muitas vezes ela pra tocar depois desse dia, só pra lembrar desse momento perfeito que eu vivi.
  • “Minas Geraes” (Milton Nascimento, Geraes). Geraes provavelmente foi minha trilha-sonora do ano. O épico do interior do Brasil que Milton Nascimento fez no fim dos anos 1970 é genial. Sua música final, “Minas Geraes”, é uma música imensa: ela contém uma vida inteira, de um país inteiro. Ela usa toda a voz de Milton, para cantar todas as canções possíveis. Dá pra sentir o tempo passando ao nosso redor.
  • “Ruminating” (Lilly Allen, West End Girl). Nenhuma experiência é única mesmo. Eu já ouvi, senti, pensei muitas das coisas que Lilly Allen descreve no seu escandaloso disco novo. “Ruminating”, que transfere todo um fluxo de pensamento para uma música, sem edições, é cru e cruel para a própria protagonista. É quando ela faz graça dos seus próprios sentimentos. Nunca é mais doloroso, nem mais honesto, do que nesse momento.

A série

Foi um ano sensacional para a TV, daqueles que é difícil de escolher quais cinco séries eu vou escolher pra colocar na lista de fim de ano, e qual das cinco eu vou destacar. Eu bambeei durante o ano, porque teve muita coisa boa, mas ninguém tirou o reinado de Ruptura, que veio lá no início de 2025 e assombrou todo o meu ano.

Três anos depois da primeira temporada, eu tava curioso pra ver se Ruptura ia conseguir ser a série estranha mas apaixonante que foi em sua segunda temporada. Segundas temporadas são, eu acho, as mais difíceis de acertar: você precisa entender o que as pessoas gostaram na estréia, mas também precisa “explodir” a série para permitir que ela cresça para além da premissa original. E “explodir” é exatamente o que Ruptura faz em sua segunda temporada, e eu não tenho ideia de como a série vai seguir em frente quando voltar para seu (já confirmado) terceiro ano. O que importa aqui é que Ruptura conseguiu: pegando exatamente do gancho de onde paramos, a série se contorceu e se transformou em uma visão ainda mais madura e assombrosa da relação do ser humano com o trabalho — e encontrou, ali no meio, uma história de amor assombrosa de tão trágica. Nenhuma outra série esse ano foi tão bonita, tão audaciosa, e tão emocionante. Mas não foi por falta de tentativa.

E também:

  • Hal & Harper (minissérie, MUBI). Queria que não fosse uma minissérie, mas é uma pérola — Cooper Raiff cria uma das poucas históricas que conseguem enxergar como é difícil ser filho, de navegar pelas frustrações e expectativas de seus pais, mesmo quando crescemos.
  • Andor (2ª temporada, Disney+). Eu duvidava que iam conseguir, mas o segundo ano de Andor superou a já incrível primeira temporada, e é a melhor história do universo Star Wars, a ponto de ter estragado todo o resto um pouquinho. A gente se contentava com pouco. Andor entregou uma das visões mais didáticas sobre como o fascismo vence, e o custo que é revolucionar.
  • Pluribus (1ª temporada, Apple TV). Eu acho que todo mundo já viu Pluribus, mas se você não viu, eu não quero estragar a maior surpresa que você vai ter nesse ano. Eu não te duvido que ela seja a melhor série do ano na segunda temporada — é muito bem escrita, dirigida, montada e, principalmente, atuada. O tipo de série que a gente quer ir pro escritório conversar sobre com os colegas no dia seguinte. Nem parece feita no nosso tempo.
  • The Pitt (1ª temporada, HBO Max). Outra série que parece vinda de outro tempo: uma mistura de 24 Horas com Plantão Médico. Eu não sabia que eu queria algo assim, mas fiquei tão feliz que The Pitt entrega. Tem a crueza, a intensidade e a emoção do clássico drama médico; mas é nova, empolgante e audaciosa com sua estrutura narrativa. Louco pra ver a segunda temporada que estreia no início de 2026.

Nintendo atualiza Animal Crossing: New Horizons de novo, quatro anos depois

Animal Crossing: New Horizons vai receber uma nova atualização dia 15 de janeiro (presente de aniversário!), além de uma versão melhorada para o Nintendo Switch 2.

A atualização, que vai estar disponível tanto na edição nova quanto no Switch original, traz uma série de melhorias no recurso de DIY (os jogadores podem “montar” móveis e acessórios para mobiliar sua casa e decorar a ilha), e nova jogabilidade: a ilha vai receber um hotel, que os jogadores vão poder ajudar a decorar e a receber hóspedes — é o mais novo “emprego” que o jogo oferece, depois da expansão Happy Home Paradise nos fazer decorar uma outra ilha inteira —, um serviço de limpeza do sr. Resetti e uma nova ilha colaborativa para que você possa decorar com seus amigos através da dimensão de sonhos da Luma. Além disso, a atualização vai trazer novos itens e colaboração com Lego e as séries The Legend of Zelda e Splatoon.

Já a versão melhorada para Nintendo Switch 2 vai oferecer suporte ao GameChat e os recursos online foram expandidos de 8 para 12 jogadores simultâneos. O jogo também foi remasterizado em 4K.

New Horizons talvez seja o jogo que eu mais joguei na minha vida. Eu ainda jogo quase que diariamente. Quando lançou, em 2020, nos primeiros dias do isolamento social da pandemia, parecia um refúgio pra mim e pros meus amigos. Eu escrevi pela primeira vez em maio daquele ano, sem muita perspectiva do que ainda estava por vir. Em outubro de 2020 New Horizons já fazia parte da minha rotina e da minha vida social de maneiras irreversíveis. Em dezembro de 2021, quando as coisas estavam começando a voltar a uma nova normalidade, a Nintendo anunciou uma suposta “última atualização”, e o jogo ficou para trás nas conversas do dia-a-dia.

Mas não pra mim. Eu tenho um problema de desapego muito forte. Eu não consigo dizer adeus à Léte, minha ilha, nem pros meus vizinhos. E eu acho que eu não quero também. Animal Crossing é um jogo que parece jardinagem. Ele muda com o tempo de maneiras sutis, mas reflete mais as mudanças do jogador. Nossos interesses, nosso cuidado. Tudo isso vai mudando com o tempo. Nesses cinco anos em que eu jogo New Horizons quase que diariamente, o mundo mudou completamente. É um jogo da COVID, de certa forma. É um jogo do mundo depois dela também.

Minha dieta cultural nas últimas semanas

Faz um tempo que eu não posto um desses resumões, não é mesmo? Eu mudei de emprego nesse último mês e, como eu não estou acostumado a fazer isso, esse tipo de mudança acaba demandando bastante de mim. Tá melhor agora! A mudança de emprego me fez mudar minha rotina, o que acabou me fazendo muito bem — algo que eu não pensei que poderia melhorar. Uma boa surpresa!

Também tem feito dias lindos por aqui, o que me faz escrever mais em outros lugares, geralmente que eu não publico. Eu escrevi um bocado de ficção nessas últimas semanas, coisa que eu não fazia há uns anos já. Eu também escrevi bastante no meu diário. Isso tem me feito muito bem.

Enfim, eu também não escrevi sobre minha dieta cultural porque, desse último mês, duas semanas inteiras foram dedicadas ao festival de filmes do estúdio Ghibli, que eu postei por aqui quase todos os dias. Foi ótimo, então não vou falar sobre isso. Vou falar sobre as outras coisas que fizeram parte da minha dieta cultural.

Jogos: Hades II, Super Mario Galaxy 1+2

Eu joguei um pouco de Hades II. O primeiro jogo nunca me prendeu muito (não é culpa do jogo, eu que não entro muito na zona mental de rogue-likes), e a mesma coisa aconteceu aqui. O que eu curto muito é a história, o desenvolvimento dos personagens conforme as tentativas-e-erros dos protagonistas vão continuando. Tô achando bem divertido assistir pessoas jogando por causa disso.

Eu joguei um bocado de outros jogos: Europa, Hidden Folks (amo), Alba: A Wildlife Adventure (um charme). Eu também rejoguei meu jogo favorito do ano passado, Monument Valley III. Tudo no Switch.

Meu maior tempo, porém, foi jogando os dois Super Mario Galaxy relançados pro Switch. Demorei um tempo pra me adaptar ao giroscópio dos Joy-Con ao invés da precisão da pontaria do Wii Remote, mas assim que eu peguei o jeito o jogo se abriu de novo. São duas obras-primas — eu terminei hoje de manhã o primeiro —, mas eu sempre vou ter um cantinho especial no coração pro segundo, que eu recém tô começando. Quando eu joguei pela primeira vez, em um verão no ensino médio, cada um dos níveis abria minha mente de um jeito novo. Nenhum outro jogo me inspirou tanto em termos de escrita. Tudo é possível se você der espaço suficiente pro jogador experimentar por ele mesmo. Com os relançamentos no Switch, eu finalmente posso aposentar meu Wii, que ficava ligado só pro caso de eu querer jogar Galaxy 2 de vez em quando. Foram 16 anos bem vividos.

Séries: Task, Hal & Harper

Duas séries com o Mark Ruffalo (🔥): Task na HBO Max e Hal & Harper, no MUBI. Ele tá bom nas duas, mas Hal & Harper, que tá no segundo episódio, talvez seja uma das minhas séries favoritas no ano, e muito por causa da atuação de Ruffalo. Como um pai corroído pela culpa, ele é uma parte do trio de protagonistas. Seus dois filhos, os personagens título, são jovens que cresceram rápido demais. Lili Reinhart, que interpreta a irmã mais velha, Harper, é o centro da série — e ela entrega. A jogada de Cooper Raiff de fazer as memórias de infância serem interpretadas pelos próprios atores na idade adulta parece meio bobo no início, mas ali pelo segundo episódio a série me puxou o tapete de um jeito… eu fiquei chorando por uma boa hora depois que ele acabou. Raiff é um excelente dialoguista.

Task é muito boa, e também é uma série sobre paternidade. Ela não é carnuda como Mare of Easttown, a série anterior do showrunner, que se focava tanto no lugar que você poderia se perder nos becos sem saída do cenário junto com a Mare, mas Task é tão boa tanto, e tem uma das sequências de ação mais fantásticas que eu vi esse ano

Livro: Frankenstein

Eu tô relendo pela terceira vez o Frankenstein de Mary Shelley. Não tenho muito o que dizer sobre esse livro além do fato de ele ser uma obra-prima, e provavelmente o melhor livro que eu já li na minha vida. Ele assombra toda a literatura de ficção científica depois dele, todos os filmes de monstros, e praticamente qualquer videogame. É realmente genial.

Música: West End Girl

Conversando com minha amiga sobre, eu disse que West End Girl parece com “Regret”, a música da Fiona Apple, mas explodida em um disco inteiro. Lilly Allen faz da traição uma montanha russa — com toda a raiva, vergonha, tristeza e redenção que ela vai trazer. Como Fetch the Bolt Cutters, que nos faz cantarolar uma música pesada como “Ladies”, West End Girl cria música-chiclete (o melhor estilo de música-chiclete!) de versos sobre descobrir que o marido tem um “pussy palace”, ou de sentir vergonha da raiva que ela está sentindo da outra. É tão divertido quanto genial.

Minha dieta cultural na última semana

Hoje o dia amanheceu cedo. Ontem eu levei o Tobias pra uma das minhas caminhadas longas, pensando que ele ia dormir até mais tarde hoje, mas me enganei. Eram seis e meia quando ele começou a pedir pra sair. Eu até consegui ficar na cama mais um pouquinho — mas não tanto quanto eu queria. Pelo menos o dia está bonito — o céu tá bem azul, e tá fresquinho (15°C). Eu quero aproveitar o máximo possível esse tempo ameno antes do calorão infernal de Porto Alegre começar.

Minha semana foi, ao mesmo tempo, muito longa e muito curta. Muito longa, porque as horas de trabalho foram sem sossego nenhum; muito curta, porque tive pouco tempo pra me divertir. Não consegui ler, porque quando caía na cama eu já pegava no sono (isso não justifica a completa ausência de um livro na dieta cultural dessa semana, eu sei), mas consegui caminhar todos os dias essa semana. Isso foi bacana, faziam meses que eu não conseguia bater o pé no chão e demandar esse tempo pras minhas caminhadas. Quero ver se a próxima semana me trata melhor, e se o tempo continua bom assim.

Filme: O Doce Amanhã.

Puta filme. Eu acho que não vi nenhum filme do Atom Egoyan antes, mas se eles forem tão bons quanto O Doce Amanhã (The Sweet Hereafter, 1997), vou ter uma cambada de filme bom pra assistir daqui pra frente. Assisti porque foi o filme que o The Next Picture Show fez par com A Hora do Mal, e faz todo sentido. Ambos os filmes são sobre uma tragédia que acometeu as crianças de uma cidadezinha no interior, contados com idas e vindas temporais sob pontos de vida distintos. Se A Hora do Mal me lembrava The Leftovers, O Doce Amanhã foi uma inspiração de estrutura e de tom pra série.

Esse filme talvez a melhor descoberta que eu tive esse ano. É um filme frio e sombrio — quando você acha que a situação é ruim, ela fica pior —, mas O Doce Amanhã parece saber como modular seu tom muito bem. Embora todos os personagens estejam passando por uma barra, Egoyan ainda filma como essas pessoas ainda fazem parte de uma comunidade — e como essa comunidade é formada de indivíduos com seus próprios interesses. Assim como o tom, Egoyan modula muito bem o que é egoísmo e o que é senso de comunidade nessa tragédia.

Anos 90: a melhor década do cinema?

Jogo: Metroid Dread.

Eu ando bem negligente nos meus jogos. Comecei Ocarina of Time, A Link Between Worlds e Hollow Knight: Silksong nas últimas semanas, mas parei todos logo depois. Eu sou tão ruim em Silksong que eu mal cheguei no primeiro chefão antes de desistir e ir pra outra coisa. Silksong me deu vontade de dar mais uma chance à Metroid Dread (Switch), um metroidvania difícil, mas não tanto. E Dread fez muito mais sentido pra mim dessa vez. É difícil sim, mas a tentativa e o erro dos chefões faz mais sentido depois de ter jogado os Metroid Prime, que leva essa tentativa e erro para os ambientes também. Eu acho que esse jogo eu vou continuar até o final. É um jogo massa. A Samus é massa.

Eu fui especialmente negligente com minha ilha essa semana (falta de tempo, eu juro). Só iniciei New Horizons pra tomar café (Rooster é o meu melhor amigo) e tentar comprar uma obra de arte do Redd (a única original essa semana eu já tinha). Ontem de noite foi a única noite que eu tive mais tempo para dar oi pra todos os meus vizinhos. Ontem eu também joguei Breath of the Wild depois de umas duas semanas e iniciei a missão de Vah Ruta no Território Zora. Logo mais pego as flechas de raio.

Série: Mussolini: Filho do Século (primeiro episódio)

Não vi o episódio de Alien: Earth essa semana, talvez eu veja no fim de semana. Vou estar visitando meus pais e nossa assinatura do Disney+ fica na casa deles desde que a Disney bloqueou o compartilhamento de senhas. Essa semana eu terminei de rever a primeira temporada de Community.

Assisti o primeiro capítulo de Mussolini: O Filho do Século (na MUBI), a minissérie do Joe Wright. Gostei bastante do que a série ensaia nesse primeiro episódio — usar o carisma do ator para refletir o carisma que o facista teve na Itália, fazendo ele conversar com a audiência o tempo todo para “vender seu ponto”. Eu tenho um certo problema com bibliografias que se centram demais em seus personagens como as figuras públicas que eram, sem dar tempo para como eles eram ao redor de outros assuntos mais particulares, mas estou relevando isso por enquanto. É só o primeiro episódio.

É uma série que se assenta muito no discurso, Mussolini fala o tempo todo, seja pra agir ou pra explicar para a audiência o porque ele está fazendo tudo. Joe Wright parece saber disso, então preenche a série com seus visuais estonteantes. A cenografia é maravilhosa, o ritmo é muito bom, quase operístico. Ele encena muito bem — todos os seus filmes parecem ter aquele proscênio delimitado pela câmera, onde o mundo todo gira ao redor dela. Eu ainda quero ver ele voltar à fluidez do movimento que ele tinha de Orgulho & Preconceito (2005) até Hanna (2011).

Silksong

Eu tentei jogar Hollow Knight: Silksong esse último final de semana, mas é um jogo muito difícil pra mim. Porém, o pouco que eu joguei me fez querer dar uma segunda chance a outro metroidvania, Metroid Dread, um jogo que eu empaquei e nunca terminei. Dread é difícil, mas Silksong me fez perceber que não é tão difícil assim, e com essa nova perspectiva eu comecei um novo jogo e, realmente, Dread parece ser na medida de dificuldade pra mim.

Silksong me fez perceber que metroidvanias são um jogo quase que de desapego. Meu problema jogando a maioria dos jogos que não são aventura é que eu perco muito tempo explorando cada buraquinho e beco sem saída a procura de algo, e a maioria dos gêneros de jogo não funcionam assim. Metroidvanias, como roguelikes, são jogos de você alcançar um fluxo de consciência que seus dedos apertam os botões do controle quase que por instinto. Existe exploração em Dread, mas ela nunca interrompe esse fluxo de jogabilidade, e é o que torna a Samus Aran em uma baita personagem. É como se esse tipo de jogo transpõe a confiança da personagem pro jogador. É bacana demais.

Minha dieta cultural na última semana

O dia hoje tá lindo, e tá geladinho. Bem como eu gosto. Acho que eu vou pegar o Tobias e ir no Açorianos ler um livro de tarde. Tô pensando em voltar pro Feiticeiro de Terramar agora que terminei Uma Visão Pálida das Colinas, mas esse frescor no ar me pede uma história de mistério. Vou ver o que eu tenho aqui pra ler.

Como eu gosto do frio. Esse provavelmente é o último frio do ano — a primavera chega em algumas semanas, e os dias já estão mais quentes. Hoje amanheceu com 9°C, e eu aproveitei cada segundo tomando um café e vendo o sol se levantar. Vou sentir falta desse friozinho.

A semana foi corrida, profissionalmente falando (eu tô trocando de emprego, longa história), mas mesmo assim deu pra aproveitar bastante. Terminei um livro, vi três filmes (um dia eu alcanço os cinco ou seis por semana que eu via quando era jovem!), tô jogando um punhado de coisas… foi bom!

Livro: Uma Visão Pálida das Colinas (de Kazuo Ishiguro)

Amei. Eu terminei esse livro no sábado passado. Logo depois de terminar de escrever sobre a dieta cultural da semana. Eu achava que a puxada de tapete que acontece na metade da segunda parte do livro era quando Ishiguro ia tirar meu chão, mas ele deixa para as últimas palavras do penúltimo capítulo. Um absurdo de ler. Uma maravilha.

Uma Visão Pálida das Colinas se revela justamente nessa dificuldade de ver que o título sugere. É um livro embaçado e, quando o autor sugere que o que você está lendo é ainda mais incerto do que você imagina, o livro parece se embaçar ainda mais. É um feito difícil de conseguir: tornar a visão incerta do protagonista em algo ainda mais incerto sem que o leitor se sinta traído. Pelo contrário, ele prova nossas suspeitas aqui e ali, mas as peças não se encaixam perfeitamente, a sugestão ainda é imprecisa. Corta que é uma beleza.

Filmes: Interestelar (2014), Invocação do Mal 4: O Último Ritual (2025), Certas Mulheres (2014)

Entre sábado e domingo fez uma madrugada fria, e eu perdi o sono. Eu revi Certas Mulheres, um dos meus filmes favoritos, que é um filme calmo e frio, o que o torna uma boa cobertinha em noites em claro. Eu acho esse um filme perfeito, sutil em como a narrativa progride. Eu amo como a Kelly Reichardt observa essas mulheres trabalhando, se importando em capturar a textura de suas roupas, o frio do ar ao redor delas, o som das folhas e galhos quebrando aos seus pés, o ócio das suas noites. É um filme de solidões, é verdade. E é por isso que é tão lindo quando uma dessas personagens tenta se conectar com alguém. Um daqueles filmes que capturam um milagre.

Segunda-feira fui com a Deise rever o Interestelar do Christopher Nolan. Envelhece bem. Eu não sou o maior fã do diretor, e eu acho que ele precisa urgentemente de um roteirista. O início desse filme é Nolan no seu pior — cheio de frases de efeito que comprovam a inteligência do protagonista contra a burrice de todos os outros. Me fez querer ver Ad Astra de James Gray, um filme também cheio de clichês, mas que os usa para tornar o protagonista cada vez menor em meio à imensidão do espaço. O filme fica muito melhor quando vira um filme espacial de fato, e Nolan pode brincar com a relatividade do tempo, que ele ama tanto. Eu ainda acho que o melhor uso desse artifício ficou lá em O Grande Truque, de 2006, o único filme em que Nolan foi honesto consigo mesmo sobre suas pretenções como artista.

Me decepcionei pra caramba com o Invocação do Mal 4. Eu gosto muito desses filmes, o primeiro é um dos meus filmes de terror favoritos dos anos 2010. Em O Último Ritual, o diretor Michael Chaves tenta demais fazer uma continuação dos dois primeiros filmes da franquia depois do seu desastroso terceiro filme, que fugiu muito à fórmula, se centrando em uma assombração em uma casa. O Último Ritual não entrega nem uma família carismática mas claramente com outros problemas além de paranormais (que é o que faz o primeiro e segundo filme terem tanta textura em seus sustos), nem um bom fantasma. Não há análogo à Basheeba aqui, ou eu cochilei bem na hora que eles expliraram que demônio era esse (eu cochilei por uns 10 minutos nesse filme, eu acho). O filme não consegue unir bem o arco da família e dos Warren, e acaba esquecendo um ou outro por mais de meia hora, o que tira o impulso do filme. Alguém arrasta o James Wan de volta pra essa franquia, por favor.

Silksong chegou quinta-feira e eu sou um zero à esquerda nesse jogo, como de costume. Eu sou bem ruim em metroidvanias em geral, mas eu sou terrível em jogos difíceis. Eu gosto muito da ambientação do jogo, tanto visual quanto narrativa, então quero insistir um pouco. Eu acabei desistindo do Hollow Knight original por causa da dificuldade e acabei assistindo outras pessoas jogarem, mas Silksong tem a mesma qualidade de jogabilidade: os movimentos são bons demais, a resposta aos cliques é forte o suficiente… dá muita vontade de continuar. Inclusive: coisa boa poder pagar menos de 100 reais por um baita jogo.

Além dos jogos eternos que eu continuo jogando (Animal Crossing, Breath of the Wild), eu dei uma jogada em A Link Between Worlds, meu jogo favorito do 3DS. Eu amo como ele é um jogo perfeito para um portátil, e eu acho que é porque a distância do campo de visão é o ideal para esse jogo? Ele é, teoricamente, um jogo de mundo aberto como Breath of the Wild, e a posição da câmera sobre Link é longe o suficiente para sugerir os seus arredores, mas não o suficiente para te fazer questionar o que tem naquela montanha, como é em Breath of the Wild. Me fez sentir uma certa nostalgia por jogos de portátil, que possuem loops de jogabilidade bem sucintos. Sobre isso, Breath of the Wild é meio que excepcional. Seus loops de jogabilidade são modulares o suficiente para você ter objetivos tanto quando está jogando por 20 minutos quanto 12 horas — você quer terminar um shrine antes de dormir, mas tem toda uma montanha para explorar por horas a fio depois disso.

Também me fez querer que jogos do Switch fossem mais adaptativos quanto à como o jogador joga, em relação à câmera. Acho que eu ia ser legal ver mais do horizonte em um Super Mario em 3D quando eu estou jogando na tela grande, mas mais detalhes dos meus arredores quando eu tô jogando no modo portátil.

Séries: Alien: Earth (primeira temporada, episódio 5), Community (primeira temporada)

Me sentindo meio culpado de ter gostado bem mais do quinto episódio de Alien: Earth depois das decepções dos três episódios anteriores… justamente porque a série praticamente só fez um filme de Alien redux. Eu ainda acho que a série quer muito fazer com o filme o que a série de Watchmen fez com o quadrinho, tanto que a estrutura é parecida. Estamos no meio da temporada e a série interrompe sua propulsão para voltar atrás, beber explicitamente da fonte original enquanto revela alguns detalhes que ainda não tinha largado pro espectador. Me parece muito This Extraordinary Being, o magnífico sexto episódio que revela as origens do Justiceiro Mascarado.

Continuo revendo Community (tô nostálgico!), e cheguei nos finalmentes da primeira temporada. Como essa série tem coração nesse início, não é a toa que essa primeira temporada garantiu duas renovações diretas. É o melhor momento tanto para Britta quanto para Chang, que continuam bons na segunda temporada mas degringolam para versões ininteligíveis deles mesmos depois disso. Passei pelo episódio do frango frito, inspirado nos filmes do Martin Scorsese, que eu acho que é um dos melhores episódios temáticos que a série entregou justamente pelo carinho que tem tanto pelos seus personagens quanto pela dinâmica entre eles. Esqueço sempre que esse episódio é a origem do Peitos da Annie, o macaco do Troy. Tô soltando uma risadinha só de escrever essa bobagem.

Minha dieta cultural na última semana

Hoje tá um dia lindo e a temperatura está gostosa. 21°C e ensolarado, com uma brisa leve e gostosa. Vou passar a tarde na praça lendo com o Tobias… mas agora pela manhã, eu tô fazendo feijão. Ontem saí de um dia bem bomba porrada e tiro do trabalho e desci aqui no bar do lado de casa pra tomar uma cerveja com o Erê e me senti bem feliz por ser brasileiro. Sensação boa, essa.

Em outras realizações sobre ser brasileiro, eu decidi que Vale Tudo vai ser a última novela que eu vou acompanhar. Vale Tudo não é tão boa assim (é mais divertido assistir pra falar mal com os amigos) e gasto um tempinho pós-trabalho que eu queria gastar fazendo outras coisas. Como Vale Tudo deve acabar em setembro, e setembro tá logo ali, logo mais vou ter uma mudança na rotina. Vamos ver como vai mudar minha dieta cultural semanal. Vou avisando por aqui.

Filme: Wanda (1970).

Wanda é o único filme dirigido por Barbara Lorden, e que pecado isso, porque Wanda é magnífico. Eu descrevi pro Erê como se John Cassavetes tivesse dirigido o Acossado de Jean-Luc Godard, mas isso não faz justiça ao trabalho de Lorden na direção e na atuação. É justamente na confusão entre as duas coisas que o filme brilha: direção e atuação estão tão intrinsicamente ligadas nesse filme que parece que Lorden controla a câmera com seu olhar, de tanto que a imagem absorve seu estado de espírito em cena. É um filme tão perdido quanto sua personagem principal, que com sua falta de rumo acaba se relacionando com um assaltante e fugindo com ele. Mas Wanda não tem uma “trama” em si. Ela segue acontecimentos que em outros filmes talvez fossem becos sem saída. Mas aqui tudo revela algo sobre Wanda, mesmo que nem ela saiba o que é.

Jogo: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D (Nintendo 3DS).

Comecei a jogar a versão para o Nintendo 3DS de Ocarina of Time, que eu considero a melhor versão do jogo. Eu tô bem no início — eu acabei de encontrar a Zelda e logo mais vou para Kakariko Village antes de seguir para a vila dos Gorons.

Sempre me esqueço como esse jogo é triste. Sua primeira missão acaba com a morte do seu mentor, e tem uma melancolia já na tela de start que define o tom do jogo todo, mesmo quando ele é bobo (Gorons!). Eu jogo ele no meu New 2DS, que eu particularmente acho o melhor videogame que a Nintendo já fez, e embora o jogo ainda tenha os visuais do Nintendo 64, eu acho ele lindo. Seu trabalho de animação é fantástico, e seu uso esparso das cores é muito inteligente (mesmo que tenha sido uma limitação de hardware). Eu geralmente empaco no reino dos Zoras, vou ver se dessa vez eu avanço mais.

Série: Alien: Earth (primeira temporada, episódio 4).

O episódio dessa semana anda mais com a narrativa, mas eu ainda acho todo o uso da história de Peter Pan aqui meio cansativa. Não consigo parar de comparar com a série de Watchmen que a HBO lançou há uns anos e que usa uma paródia de American Horror Story para pontuar a série também. Mas lá era algo muito mais pontual. Em Alien: Earth a série para pra alinhar a analogia com os personagens o tempo todo. Pelo menos um Xenomorfo nasceu no fim desse episódio, o que é sempre um bom sinal. Logo mais começa o carnaval.

Livro: Uma Visão Pálida das Colinas (de Kazuo Ishiguro).

Ok. Eu cheguei na parte que Ishiguro decide tirar seu chão. Eu tô nos finalmentes do livro. Pelo que diz o progresso no ebook, 68%, mas a progressão é muito rápida, acho que acabo ele esse fim de semana. É incrível como Ishiguro torna um livro bastante interno em um virador de página com muita facilidade. Acho que semana que vem já vou ter mais ideia de onde esse íntimo todo vai dar. Por mais que o livro esteja desabrochando agora, eu não tenho ideia de onde ele quer chegar (e que sentimento legal esse).

Minha dieta cultural na última semana

Tá chovendo bastante por aqui hoje. Dá pra ouvir o vento subir correndo a escadaria aqui do lado de casa. Não vou mentir, eu tava torcendo por essa chuva. Minha semana foi tão movimentada que eu tava torcendo por uma chuvinha pra me forçar a ficar quietinho em casa, tomando café e vendo Gilmore Girls.

Não quero prometer nada, mas quero escrever mais essa semana. Eu fiquei feliz de ter organizado meu tempo bem o suficiente pra conseguir caminhar todos os dias, e pra estudar francês todos os dias. Quem sabe eu vou conseguir escrever todos os dias mais pra frente? Não custa tentar.

Filme: Hard Truths.

Hard Truths (2024) é incrível. Eu amei toda a primeira parte, quando ele se estrutura de um jeito quase que como um filme de esquetes — vemos quatro mulheres, cada uma em um punhado de situações pequenas, e como elas reagem às adversidades dessas situações. Lentamente, Mike Leigh vai tecendo as tramas ao redor delas — as irmãs, a morte da mãe, a relação delas com suas respectivas famílias — sem pressa e sem julgamentos. Criamos uma antipatia tremenda (e muito bem humorada) com Pansy, uma mulher furiosa com sua própria vida e interpretada com uma força descomunal pela Marianne Jean-Baptiste (que se reúne com Leigh depois do magnífico Segredos e Mentiras). Ela é cruel com seu filho, com seu marido, com sua irmã, com suas sobrinhas, e com qualquer pessoa que ouse estar perto dela. Hard Truths é sensível o suficiente para nos mostrar as causas da dor de Pansy, mas não as vê como desculpa para a dor que ela aflige. É incrível, então, que ao final do filme você está aos prantos querendo o melhor para Pansy, que ela consiga se livrar dessa dor tremenda que ela carrega e que ela despeja por aí. Jogada de mestre.

Séries: Alien: Earth, Community.

Terceiro episódio de Alien: Earth não leva a lugar nenhum. Nem sempre isso é um problema. Várias séries se enriquecem em episódios onde “nada acontece” mas tudo acontece também. A gente conhece mais os personagens, ou a série aproveita a falta de movimento para aprofundar as dinâmicas. Não acontece aqui. “Metamorfose” (S01E03) só existe para jogar migalhas dos mistérios que já tínhamos pegado nos dois primeiros episódios — o que a Weyland-Yutani quer? Qual o limite da humanidade dos “meninos perdidos”? Até onde a série vai abraçar essa analogia com Peter Pan???… Meu pé atrás com o Noah Hawley tem seus motivos.

Comecei a rever Community (S01E01 — S01E03). Sempre me impressiono ao lembrar como a primeira temporada tem um coração gigante pra esses personagens. É uma temporada que mostra porque as pessoas se tornam amigas. Muito desse espírito se perde ali pela terceira temporada, quando ela abraça os episódios temáticos com força, mas é justamente o que deu a força pra Community ser o que quisesse em cada episódio.

Jogos: Herdling.

Tava empolgado fazia um tempo pra jogar Herdling (Okomotive), é um jogo em montanhas e me lembra muito os Andes. Eu acho que a versão pro Switch é bem ruim: tem problemas sérios de performance e as texturas parecem ser de jogo do Nintendo 64. Eu imagino que isso é fruto do fato de que o estúdio não recebeu dev kits do Switch 2 antes do lançamento do jogo, e eu espero que eles lancem algumas atualizações para melhorar a performance do jogo no console. Ele parece muito bonito, mas esse port é um pouco desleixado.

Além de Herdling, eu joguei os jogos da rotina também: Breath of the Wild (tô indo pro Domínio de Zora) e Animal Crossing: New Horizons (fiz nada na ilha essa semana, mas tentei pegar o Blue Marlin).

Música: Nina Simone, The Tomato Collection.

Encontrei o CD duplo da coletânea The Tomato Collection (1994) da Nina Simone essa semana. É o mesmo disco que toca durante os momentos finais de Antes do Pôr-do-Sol (Linklater, 2004). Esse CD não existe no Apple Music (e não existia no Spotify quando eu tinha uma conta lá), e a única cópia que encontrei para baixar tinha algumas faixas cortadas — “Porgy” e “But Beautiful”, e “When I Was In My Prime” tinha uma deforminade no final.

O CD, em dois volumes, tem um livreto com um ensaio sobre a curadoria da coleção, e tem algumas das minhas versões favoritas de “Just in Time” (a música que toca no filme do Linklater), “See-Line Woman” e “Ain’t Got No”. Acho que a maioria é ao vivo.

Livro: Uma Visão Pálida das Colinas.

Cheguei na metade do livro, começando a segunda parte, e ainda sinto que ele tá escondendo o jogo de mim. No outro livro de Ishiguro que eu li esse sentimento era comum também, mas a essa altura do livro já dava pra ver que o autor estava desenhando algo. Uma Visão Pálida das Colinas se limita tanto ao ponto de vista de sua protagonista que as limitações dela sobre as outras pessoas (seus anseios, suas frustrações) parece ser a própria história. Não é ruim em nenhuma página, vale dizer. É tão bom estar imerso na mente de Etsuko e naquilo que ela não sabe (principalmente as circunstâncias da vida e morte de sua filha mais velha, Keiko). Toda a realização que Etsuko tem é feita com sutilezas, como uma paisagem que se revela devagar na neblina. Eu ainda acho que o livro vai tirar o meu chão — e talvez o faça justamente dessa forma silenciosa.

Minha dieta cultural na última semana

Tem feito muito frio por aqui, mas tem feito sol. Então eu tento aproveitar o máximo de tempo que eu tenho na rua com o Tobias. O que me dá menos tempo na frente da TV (eu tô tentando ficar menos tempo sentado no sofá, porque eu acabo dormindo), e mais tempo caminhando pela cidade — a coisa que eu mais gosto de fazer de todas. Mesmo assim, consegui fazer minha rotina cultural bem certinha, e fui atualizando esse rascunho pela semana. Agora, sentado no fim da tarde de sábado, vertendo coriza e com uma dor de cabeça descomunal, eu consegui escrever essa introdução. Queria que ela fosse mais inteligente, comentando como foi meu dia (foi um bom dia!), mas o cansaço tá batendo. Talvez semana que vem…

Eu queria ter escrito isso pela manhã, mas eu fiquei tão doente nessa última semana que eu acordei às 9h parecendo que eu apanhei a noite inteira. E isso que eu ando dormindo todos os segundos possíveis. Não escrevi sobre nenhum disco porque eu ainda não parei de tocar Geraes o tempo inteiro. Que disco gigante.

Jogos: Breath of the Wild, New Horizons.

Nada de novo essa semana. Eu tive pouco tempo de jogar na segunda, o dia que eu “reservo” pra isso. O pouco tempo que tive foi fazendo as rondas na minha ilha em Animal Crossing: New Horizons (Switch 2). Eu também cheguei à Vila Kakariko e encontrei a Impa pela primeira vez em Breath of the Wild (também no Switch 2), e comecei meu rumo até Hateno. Eu gosto de fazer esse trajeto a pé, como eu fiz na primeira vez que eu joguei esse jogo. Mais pra frente, quando a gente domina o mapa, esse trajeto é bem curto e comum. Mas nesse início ele parece imenso e perigoso. Bacana demais as mudanças de perspectiva que BOTW provoca no jogador conforme ele vai dominando os sistemas do jogo.

Eu dei uma jogada no beta de Battlefield 6 (PlayStation 5) na sexta-feira. Eu sou péssimo em jogos de tiro. Eu também joguei um pouco de Hades (Switch 2), um jogo que eu jogo muito mas nunca fui muito longe. Dessa vez eu ativei o “modo deus”, porque eu sou péssimo em jogos e só quero me divertir e não me sentir um fracasso. Acho que gostei mais dele assim.

Filme: A Hora do Mal.

Coisa boa ver um filme-montanha-russa como A Hora do Mal (Weapons). Zach Cregger é um baita diretor, e modula o ritmo e o humor do filme pra atingir picos altíssimos até descarrilhar numa loucurada das boas e voltar pros eixos (aqui acaba a analogia com a montanha-russa). É muito bom, muito divertido e muito inesperado. O grande suspense do filme é apresentado no prólogo mesmo, e todo o resto é consequência. Eu amo filmes estruturados assim, dividindo a história em pontos de vista que circulam os mesmos eventos e progridem a narrativa um passo de cada vez. Me lembrou muito a segunda temporada de The Leftovers (HBO), tanto pela angústia dos personagens não saberem o que está acontecendo, quanto pela capacidade de mostrar com bom humor o absurdo da situação quando ela é apresentada por outro ponto de vista (e não existe um elogio melhor). Quando o filme realmente se revela, Cregger já nos tem presos nas mãos dele, e daí ele faz o que ele quiser — e que chacoalhada das boas que é.

Séries: A Idade Dourada, Alien: Earth.

Tô botando A Idade Dourada (HBO, terceira temporada) em dia. A série tá ainda melhor esse ano, com os conflitos confluindo mais naturalmente sem precisar de uma muleta como a guerra das óperas da temporada anterior: tem a crise financeira do George, o casamento da Gladys, a crise no casamento dos Russel. Marion ainda não tem muita história, mas acho que talvez emplaque algo na segunda metade da temporada (tô no quarto episódio ainda!) Eu gosto muito da observação da Kathryn VanArendonk para a Vulture que A Idade Dourada vive numa “zona infinitesimal de consequências”, e a grande sacada da série é de criar o suspense se algum evento vai abalar as estruturas rígidas dessa alta sociedade. Aqui, a todo o momento, parece que tudo está pra mudar, e é muito divertido ver essas mulheres segurando esse mundo no lugar com as próprias mãos.

Comecei os dois primeiros episódios de Alien: Earth (Disney+, primeira temporada). Por enquanto, parece uma mistura perfeita entre o Alien original (1979) e Aliens: O Resgate (1986): tem o terror de estar preso em um lugar com uma máquina de carnificina; e a ação de uma trupe de “heróis” querendo exterminar essa máquina. Eu ainda não abracei muito a analogia da corrida pela imortalidade das grandes corporações que compõem o futuro dessa série com a analogia à Peter Pan. Também tenho um pé atrás com o Noah Hawley: embora eu goste muito das três primeiras temporadas de Fargo e do piloto de Legião, essas séries se perdem muito depois do início e não conseguem parar em pé. Espero que Alien: Earth seja diferente.

Livro: Uma Visão Pálida das Colinas.

Hoje de tarde eu e o Tobias fomos na praça aproveitar o sol e tomar um ar fresco e eu comecei esse livro do Kazuo Ishiguro que carrego há anos no Kindle e nunca comecei a ler. Em duas horas eu engoli metade do livro. Ishiguro é sempre genial, e eu adoro mergulhar nos livros dele sem saber de absolutamente nada antes. A forma com que ele desdobra tanto o interior quanto o exterior dos seus personagens é fascinante — e tem uma limpidez na sua narrativa, que parece que enxugou todo o desnecessário ao redor sem tirar dele a riqueza dos detalhes. Eu ainda não tenho ideia de onde o livro, sobre uma mulher que relembra uma amizade de sua juventude após o suicídio de sua filha mais velha, quer chegar. Mas como em Não Me Abandone Jamais, eu tô adorando ser carregado pelo autor daqui pra lá com tanta delicadeza e com tanta força ao mesmo tempo que eu nem sei se quero descobrir o que ele tá aprontando tão cedo.

(Dei uma pausa no O Feiticeiro de Terramar essa semana pela densidade, meu trabalho tá muito puxado).

Minha dieta cultural na última semana

Eu vou tentar escrever toda semana sobre o que eu tô vendo, lendo, jogando e ouvindo. Eu parei de usar o Letterboxd há uns meses e sinto que eu tô esquecendo dos filmes que eu vejo. Não quero voltar para o Letterboxd por enquanto, então acho que uma boa solução é manter minhas impressões por aqui mesmo. A partir da semana que vem, esses resumos devem ser publicados no sábado pela manhã.

Jogos: skate., Time Flies.

Eu joguei bastante dois testes de jogabilidade: o novo skate. (PlayStation 5), que eu gostei bastante, e o playtest online da Nintendo (Switch 2), que eu ainda não sei o que é e não gostei muito. Eu não joguei os jogos anteriores de Skate pra poder falar, mas eu gostei da fluidez das manobras desse novo. Ele não tá nada otimizado ainda, mas se o mundo aberto tiver mais cheio de gente depois do lançamento (o acesso antecipado vai começar até o fim do ano), acho que vai ser um jogo legal de passar o tempo com os amigos no Discord.

Eu também joguei o curtíssimo Time Flies (Switch 2), e tem a chance dele chegar na minha lista de jogos favoritos no fim do ano (vai ser o segundo lançamento da Panic no top 5 se isso acontecer). É curtinho de propósito e eu achei bem emocionante — me lembrou muito de jogos que eu jogava no Kongregate, e é um grande elogio.

Jogos de rotina continuam sendo Breath of the Wild (recomecei pela enésima vez, mas agora com a desculpa de testar a edição pro Switch 2) e Animal Crossing: New Horizons. Minha ilha finalmente alcançou o nível da Léte original, que eu apaguei sem querer em 2023.

Filme: Amores Materialistas, Superman.

Eu adorei Amores Materialistas (Celine Song, 2025), o novo filme da diretora de Vidas Passadas (2023). Não despedaçou o meu coração como seu filme anterior, mas tem a mesma fluidez. Amei como Song apresenta a personagem da Dakota Johnson, uma verdadeira casamenteira, que procura pares para seus clientes se apaixonarem. Tem uma leveza na forma como Song move a câmera e o ritmo do filme que parece flutuar, o que conversa bem com o humor do filme também.

Gostei muito do novo Superman (James Gunn, 2025). Acho que tem o mesmo feito de Barbie (Greta Gerwig, 2023), de conseguir ser um bom arrasa-quarteirão que tem algo a dizer e que consegue não parar o filme em nenhum momento pra isso. Também assume a inteligência do espectador, o que poupa um bocado de tempo que blockbusters ultimamente parecem perder em tentar justificar ações de seus personagens. Aqui, tudo o que importa sobre esse Super-Homem a gente aprende nas ações e nas suas reações: ele ainda tá começando a ser um super-herói, e está aprendendo a entender onde está sua própria força. É uma ideia muito bacana e muitíssimo bem feita. Me lembrou muito da dinâmica familiar de Os Incríveis (Brad Bird, 2007) e dos desenhos animados de super-herói que davam sábado de manhã na TV. Acho esse o ritmo e o humor correto pro Super-Homem.

Também revi dois filmes: Orgulho e Preconceito (Joe Wrightm, 2005) e O Profeta (Jacques Audiard, 2009), dois favoritos. Wright era tão bom no início da carreira, dá uma tristeza de ver como sua direção ficou cheia de afetação a partir de Anna Karenina (2012). Ele traduz muito bem a fluidez da prosa de Austen em uma câmera que dança entre seus personagens em um filme que não para um segundo, e mesmo assim consegue respirar. Ainda acho O Profeta incrível (é a primeira vez que eu revejo ele em muitos anos). Sempre acho a transformaçào do protagonista em algo ao mesmo tempo inevitável e surpreendente. Dá pra saber logo no início que ele vai se transformar na prisão, mas é muito eficaz como Audiard transforma ele. (Pela primeira vez eu percebi que os intertítulos são, na verdade, a divisão de capítulos do filme…)

Livro: O Feiticeiro de Terramar.

Em 2021 eu li todos os livros do Ciclo Hainish, e agora eu tô começando a ler o ciclo Terramar da Ursula K. Le Guin. O Feiticeiro de Terramar ( ed. Morro Branco) é fundo. É um livro que se passa tanto dentro quanto fora da mente do protagonista, Ged, e é incrível como a escritora captura tão bem sua transformação tanto interna quanto externa, enquanto cria um mundo riquíssimo de histórias, lendas e tradições. Me lembra muito tanto o Princesa Mononoke (Hayao Myazaki, 1997) quanto Zelda na sua fantasia, que faz parte de um mundo que existe muito antes de nós entrarmos nele e continuará quando o livro acaba — e não cai na bobagem de querer contar a história de um escolhido. Algo que eu já sabia que ela evitaria por causa dos seus livros de ficção científica.

Tô lendo devagarinho.

Música: Geraes.

Não consigo parar de ouvir o Geraes (1976) do Milton Nascimento. Nada de novo… Milton cria músicas imensas, e Geraes parece ser a música do fundo das montanhas e do campo. Parece uma música que ecoa pra sempre nos lugares que ela foi cantada. A voz de Milton parece o próprio vento. “O Ceio da Terra” é lindo. (Dei o vinil pro meu pai do dia dos pais).

Agora

Eu decidi começar a jogar Kentucky Route Zero de novo.

KRZ é o meu jogo favorito, mas é a primeira vez que eu vou jogar ele de novo desde que o último ato foi lançado, no início de 2020. Eu demorei meses pra conseguir escrever sobre.

Algo parecido aconteceu com The Leftovers, minha série favorita. Eu não consegui rever ela de novo, do início ao fim, desde a series finale em 2017. Eu vejo episódios ou cenas soltas aqui ou ali, pra lembrar de algo, mas ainda não consegui rever ela de verdade.

Favoritos discretos

Tem uns jogos que são uns “favoritos discretos”, né? Aqueles que a gente sempre tem disponível em algum console ou no computador. Que a gente pode não jogar sempre, mas sempre tá ao nosso alcance por que, quando a vontade de jogar ele bate, ela é invencível (pensamento que me veio na cabeça jogando Burnout Paradise, que eu tenho instalado no computador, no Switch e no PS5).

As cinco melhores coisas de 2024

Queridos,

Esse é o último post do ano. Que ano… talvez o mais estranho e difícil que eu tive até aqui. Mas o Tobias está melhor agora, e as contas estão em dia.

Agora é hora de uma antiga tradição que eu tinha no Pão com Mortadela de elencar os cinco destaques da minha dieta cultural do ano. Pela primeira vez, eu vou postar ela no meu site pessoal. Pela última vez, ela vai ser exclusiva de lançamentos do ano. Isso porque muito dos melhores filmes, jogos ou séries que eu encontrei esse ano são, na verdade, mais antigos. E não é que lançamentos não são tão bons quanto os clássicos — é que, conforme o tempo passa, eu tenho menos tempo para acompanhá-los, e muito do meu tempo livre hoje é botando em dia séries que eu queria ter visto antes, livros que eu queria ter lido antes, jogos que eu só consegui terminar agora, e por aí vai.

Então aí vão as cinco melhores coisas de 2024, e cinco outros filmes, jogos, séries, músicas e links que eu gostei bastante.

O filme

Que filme incrível. Uma história de amor tão misteriosa quanto saborosa de assistir. O filme de Tran Anh Hung parece ser um experimento molecular: ele aguça os sentidos com seus planos ao redor da cozinha, em que Juliette Binoche e Benoît Magimel quase dançam entre fornos e tábuas de cortar, entre as carnes e as massas e os legumes; e aquece o coração com uma paixão e um amor que surge entre cozinheiros. Narrado entre as estações do ano, O Sabor da Vida é um daqueles filmes impecáveis — seu diretor desenrola a estética do filme de uma maneira que revê-lo abre uma nova dimensão para o espectador. É um daqueles filmes que fica no nosso corpo.

E também:

  • Dahomey (Mati Diop, 2024). Uma fábula-documentário sobre artefatos que viajam da terra de seus colonizadores de volta para sua terra natal no oeste da África. Diop filma “a história” dessas peças saqueadas e retornadas — o que elas “viram”, do que elas “lembram”. O mais único, e mais especial, filme que eu vi esse ano.
  • La Chimera (Alice Rohrwacher, 2023). Rohrwacher faz filmes mágicos, e La Chimera talvez seja o melhor deles até aqui. Eu saí da sessão querendo viver nesse filme, uma colisão de passado e presente, de mito e de realidade, tradicional e inventivo.
  • Tudo Que Imaginamos Como Luz (Payal Kapadia, 2024). Um filme cheio de alma, e cheio de momentos de vidas. No plural. Retratando a imensa Mumbai, é um filme que nos isola em nossa solidão, em nosso íntimo. Dentre as milhões de histórias que participamos e assistimos, algumas são pérolas milagrosas como as desse filme.
  • Todos Nós Desconhecidos (Andrew Haigh, 2023). Um dos meus filmes favoritos. Eu escrevi sobre ele no Pão: é uma daquelas obras-primas extremamente íntimas. É algo surreal quando um diretor consegue ilustrar uma sensação tão interna, de desejo e de solidão, em um filme. Haigh conseguiu, de novo.

Música: “Clouding Clouds” (Sarah Neufeld, Richard Reed Parry & Rebecca Foon)

Clouding Clouds de Sarah Neufeld, Rebecca Foon & Richard Reed Parry no Apple Music

A música

Eu tava subindo os Andes ouvindo o First Sounds, o novo disco dos instrumentistas do Arcade Fire, quando a dobradinha “Clouding Clouds” e “First Sound” tocou. Tem algo de perfeito nesse momento: as cordas dos violinos pontuaram o dia nublado que cobria o céu e a pedra escura que formava aquele lugar — um mar de montanhas imensas, maiores do que qualquer coisa que eu já vi na minha vida. Envoltos em mistério, como essa música, que parece lapidada pelo próprio vento. Todo o First Sounds reflete o trabalho de Neufeld, Reed Parry e Foon nos seus primeiros anos de colaboração (o que explica alguns trabalhos que parecem terem vindo de Funeral), mas é o ambiente que eles criam — cheio de textura, de espaço entre os instrumentos — que tornaram esse o meu disco do ano, e foi o momento que tornou “Clouding Clouds” a sua música chave pra mim. É uma música que respira o ar que está ao nosso redor, e exala na nossa mente.

E também:

  • “Alone” (The Cure). Um disco novo totalmente tomado pela morte e pela solidão, e “Alone” talvez seja minha nova música favorita do The Cure. E que voz cristalina essa do Robert Smith, hm?
  • “Mary Boone” (Vampire Weekend). Como o novo álbum dos Yeah Yeah Yeahs antes, o Only God Is Above Us encontra o Vampire Weekend naquele momento que você percebe que eles amadureceram, como esse post no Bluesky consegue descrever tão bem. “Mary Boone” nos lembra do tipo de som que essa banda já fez — mas tem uma nova camada de maturidade em cima, que não a torna tão enérgica, mas adiciona uma profundidade no seu som.
  • “TEXAS HOLD’EM” (Beyoncé). Pra mim, Cowboy Carter entregou tudo o que Renaissance não tinha. Em “TEXAS HOLD’EM”, a Beyoncé encontra um ponto entre o que tornou seu Lemonade em uma obra-prima e seu I am… Sasha Fierce tão enérgico de ouvir. Tomou 1/3 do meu ano.
  • “VELUDO MARROM” (Liniker). Quando começa, “VELUDO MARROM” parece uma típica música de Liniker: uma descrição muito íntima de um momento que ela busca eternalizar. A descrição de um toque, de um beijo, de uma manhã. Mas quando a orquestra chega, Liniker explode a música aos quatro ventos em uma grandiosidade que eu não tinha ouvido ela manejar antes. Seu íntimo se transforma em transcendental.

A série

Alguém em Algum Lugar foi um daqueles milagres que são cada vez mais raros na TV: uma série sobre nada, falando em termos gerais; mas sobre tudo, em específico. Como Betty, era leve, mas nunca foge das imperfeições de suas personagens. Aqui, sobre um grupo de pessoas no interior do Kansas que se sentem fora de si encontram, entre eles, um lugar para chamar de seus. É uma última temporada que não parece um fim, o que é de partir o coração mas também honesta com essa série, esperançosa até seus últimos momentos.

E também:

  • Conan O’Brien Must Go (1ª temporada, HBO). Eu queria muito esse trabalho, encontrar uma desculpa pra viajar o mundo e fazer uma série sobre isso.
  • Ripley (minissérie, Netflix). A série mais linda do ano, as vezes até demais — distraindo da construção de personagem ou de trama porque estamos vislumbrando a beleza estonteante da série, até ela puxar seu tapete.
  • Sunny (1ª temporada, Apple TV+). Que ótima surpresa! Sunny parece um pouco como The Leftovers, um pouco como Westworld, se é que isso faz sentido. É divertido até ser triste, como The Leftovers; e tem o orçamento necessário pra fazer sua ficção científica funcionar, como Westworld — mas também tem aquela textura e vivência de filmes como Ela. Esperando muito a nova temporada.
  • Xógum: A Gloriosa Saga do Japão (1ª temporada, Disney+). A maior série do ano e, eu acho, a próxima série essencial da TV. Assim como outras grandes séries, como Sopranos e Breaking Bad, a primeira temporada é excelente — mas é melhor ainda no que ela sugere: que será ainda maior, ainda mais profunda, nos anos seguintes. Eu mal posso esperar.

O jogo

Chegou no finzinho do ano, e roubou meu coração. Como os anteriores, Monument Valley 3 é lindo, mas também parece um milagre: ele te ensina a ver de novo, de novos jeitos. Virou uma rotina minha, todo dia de manhã tomar um café e brincar em seus quebra-cabeças arquitetônicos enquanto levo Noor de ilha a ilha, encontrando e formando uma comunidade na imensidão do oceano que tomou seu mundo. Como o original, é um jogo inesquecível.

E também:

  • Animal Well (Shared Memory, PC, PlayStation, Switch, Xbox). Um mistério em forma de metroidvania, Animal Well é o jogo mais impressionante que eu joguei esse ano. Um jogo que te ensina a jogar ele, e te ensina a jogar ele de uma forma completamente nova logo depois. Além disso, é belíssimo.
  • The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom (Nintendo, Switch). Eu não tava esperando um novo Zelda esse ano, e nem um Zelda tão bom. Mas foi muito acertado os desenvolvedores voltarem para a fórmula mais clássica da franquia após Tears of the Kingdom e transcrever muito do que eles aprenderam no jogo anterior. É refrescante jogar um novo Zelda que parece, mas não é, aqueles Zeldas de quando eu cresci.
  • Thank Goodness You’re Here! (Coal Supper, PC/Mac, PlayStation e Switch). Mais jogos deviam ser uma comédia como esse “slapformer” de um homem visitando uma cidadezinha e as várias vinhetas das situações que ele encontra por lá. É curtinho, mas é uma delícia de jogar. Antes da chegada do novo Monument Valley, era o meu jogo do ano.
  • UFO 50 (Mossmouth, PC). Uma coletânea de jogos que reune um espírito de diversão, descoberta e experimentação que não se vê nos jogos de hoje em dia. Como os jogos da geração de 8-bit, cada jogo de UFO 50 é como aprender a jogar pela primeira vez de novo.

Eu venho lendo a The New Atlantis há um tempo, mas de alguma forma eu nunca tinha lido esse belíssimo artigo sobre a condição da existência dos elefantes (e de animais como um todo) em um planeta moldado por humanos. Não só a busca pela evidência de alma nessas criaturas magníficas, mas também a busca pela nossa responsabilidade ao moldarmos leis ao redor delas. Eu li esse artigo no avião, indo pro Chile, e chorei várias vezes. Pela beleza do que ele descreve — existe um mundo inteiro intocado e intocável por nós dentro do monumento que é um elefante — e pela atrocidade do sofrimento que causamos nesse mundo, para além da nossa compreensão.

E também:

  • “Madalena” (Le Chouchou). A Aline (@tdbem criou uma newsletter nesse ano e se tornou numa leitura obrigatória pra mim. Esse belíssimo texto sobre Em Busca do Tempo Perdido é um de seus melhores — nos dando um incentivo para ler a obra-prima, mas também nos indicando o que podemos encontrar por lá.
  • Never Post (podcast). Um novo podcast favorito! Never Post, um podcast sobre a internet, é como ler a Wikipédia: cheio de histórias surpreendentes, conexões inesperadas, e a lembrança de que são seres humanos, e não robôs, que criaram tudo isso. Experimente o episódio ao vivo na XOXO desse ano, é o melhor ponto de entrada.
  • “We need to rewild the internet” ((NOĒMA). A melhor descrição que eu já li para a internet está nesse texto — e a melhor descrição de como podemos tomá-la de volta também.
  • “‘Agora somos nós em um barco de resgate, tendo que contar ao mundo que estamos nos afogando’” (SUMAÚMA). Isso aconteceu esse ano. A cidade ainda cheira, ainda tem marcas. A SUMAÚMA registrou durante o ano a destruição e o descaso das enchentes no RS como nenhum outro lugar. Nesse artigo de relatos, eternizou a experiência do que foi. O silêncio da cidade ainda assombra.

É isso pra 2024.

Nos vemos no futuro.

A sequência de trocas de Link's Awakening

Link’s Awakening é o meu jogo de Zelda favorito. Eu tô jogando ele de novo (no remake lançado pro Nintendo Switch em 2019), e eu lembrei da genialidade que é a sequência de trocas que existe nele.

Em Link’s Awakening, o Link se perdeu atravessando o Grande Mar e acaba naufragando na Ilha Koholint. Ela é diferente de tudo o que já vimos na Hyrule dos Zelda anteriores: é uma ilha tropical cheia de monstros vindos de outros jogos da Nintendo, como os Goomba do Super Mario e uma criatura que parece muito o Kirby.

Eu escrevi sobre isso no ranking: o que torna Link’s Awakening especial pra mim é a sua densidade. Embora o mapa seja pequeno (ele foi desenvolvido dentro dos limites do Game Boy original), Koholint está repleta de personagens marcantes. Embora eles sejam aqueles típicos NPCs, com seus roteiros de diálogo prontos e ciclos de movimento, eles complementam a estranheza do cenário: o senhor Ulhira não gosta de falar pessoalmente, então você precisa sempre falar com ele por telefone; a vovó Yahoo adora gritar “yahoo”; o Mr. Write troca correspondências com Christine, uma coelha que dá um catfish nele com a foto da princesa Peach; e por aí vai.

Como em todos os Zelda depois de A Link to the Past, Link não é só um herói que tenta aniquilar um vilão. Ele é um “amigo da vizinhança” que tenta ajudar os habitantes de Hyrule em missões paralelas: seja resgatar os cuckoos de um morador da vila Kakariko ou encontrar as botas de neve de alguém no deserto Gerudo, as aventuras de Link sempre são espiralantes.

Só que, diferente de outros jogos, Link’s Awakening coloca esses aspectos no palco central com a chamada sequência de trocas. No início, ele parece muito algo paralelo e opcional: você compra um boneco do Yoshi para a mãe de uma criança, mas ao invés de ela retribuir com rúpias ou uma arma, ela te retribui com um laço.

Conforme o jogo progride, você encontra um personagem que vai trocar o laço por uma outra coisa, e então isso vai ser trocado por outra. Eventualmente, a sequência de trocas deixa as margens da história e se torna sua missão principal. A essa altura você já vai conhecer Koholint e seus habitantes naturalmente, e você vai saber naturalmente o que fazer com o item que você recebeu — talvez porque alguém tenha falado que precisava de algo com o item que você está agora, ou porque o item tem a cara de um personagem específico.

Acho que a sequência de trocas é o meu detalhe favorito de Link’s Awakening, e provavelmente é meu detalhe favorito dentre todos os jogos que eu já joguei. É incrível, principalmente com o quão trágico esse jogo é. Sua missão nessa lenda de Zelda é acordar o Peixe-Vento, e suas boas ações nesse jogo te faz se aproximar dos personagens, que te ajudam nessa missão. Porém (e spoilers para a trama do jogo), é justamente o que irá “destruir” Koholint e a vida desses personagens que você quis tanto ajudar.

Isso tudo, porém, pontuado o humor e estranheza típicos de Link’s Awakening tornam esse jogo em algo realmente único pra mim. Embora seja engraçado e trágico ao mesmo tempo, Link’s Awakening é o único jogo além de Breath of the Wild que parece capturar um lugar com tanta vivacidade. Mesmo pequena, a ilha Koholint é imensa em história — cada personagem tá fazendo algo ou precisa de algo, tem alguma relação com outro personagem ou outro lugar, e assim por diante. É mágico e surpreendente, porque a sequência de trocas (e Link’s Awakening como um todo) opera como um sonho: você lembra que está lá e lembra que uma coisa leva a outra, mas as especificidades são tão intricadas que você as perde com o tempo, já que para lembrar de algo tão detalhadinho você precisaria lembrar de todos os detalhes ao redor também. Sempre que eu jogo Link’s Awakening, eu me surpreendo de novo.

Porque escolher a web como uma plataforma de jogos

Brandon Dillon, 2weeks:

It’s an exciting time to be working in the space. After a long quiet period following the death of Flash, there are fewer and fewer technical barriers to making great games on the web.

The web can be a really vibrant space for games (as it once was). To make it vibrant, people need better tools. We should have a game development toolkit tailored to the web, and Tweaks can be that toolkit.

A magia do StreetPass

Merrit K, VGBees:

Why have we turned away from the light of local multiplayer and the beauty of fleeting social gaming connections in an era when more people than ever own devices capable of wifi and Bluetooth communication?

Maybe we don’t want to be connected to those around us. The pandemic didn’t help, to be certain, but the trend away from the developments of the early 2010s started long before it hit. The Streetpass LED on the 3DS, an early form of notification, was a joyful signal. Today, we’re bombarded with notifications and alerts, and many of us have grown weary of them. In theory, modern smartphones could support apps with Streetpass-like features, and location-based dating apps are somewhat similar. But that experience of delight at connecting with another player likely wouldn’t be there because of how ubiquitous the hardware has become.

As both millennials who grew up with the internet and watched it transform and zoomers who have only ever known it in its current, centralized and corporatized mode are beginning to reevaluate their relationships to personal technologies, perhaps now is the time to rediscover what has been lost.

Onde vamos agora

Alguns recortes do texto de Madison Butler, para o Sidequest:

But while getting to 5 Dogwood Drive is the goal of the game, it isn’t the point of it. […] Financial instability keeps the characters forever caught in the liminal space that stretches between one stage of life and the next. The uncertainty makes each choice feel weighty yet meaningless at the same time. Ultimately their fates are shaped—some more bluntly than others—by capitalism’s hand, which lends the narrative a unique anxiety.

The liminal state, as defined by anthropologist Victor Turner, is the period of in-betweenness and transition from one stage to another; liminal personae do not abide by the rules and groups that determine social order elsewhere.

Kentucky Route Zero takes on liminality as defined by two different anthropologists. The first definition is by Victor Turner, who defined liminality as the period of time a person spends between two states or stages of life. The second is what anthropologist Paul Rabinow called purgatorial anxiety, a type of liminality characterized by a feeling that the future is on the line. One important aspect of Turner’s definition of liminality is that personal or social transformation awaits liminal personae on the other side; for better or worse, their lives will somehow change from one stage to the next.

Dr. Susan Merrill Squier argues the heightened stake in the future is the key difference between Turner’s liminality and Rabinow’s purgatorial anxiety. In Liminal Lives: Imagining The Human At The Frontiers Of Biomedicine, she writes, “The liminal is an arena of possibility, the purgatorial is an arena of responsibility.” Turner’s liminality is one of potential; in Kentucky Route Zero, the night takes characters to the most unexpected places. Rabinow’s liminality is one of reckoning; the morning comes and the characters have to make decisions that will determine their futures.

[…] The game asks a lot of both its characters and its audience; it asked me to consider questions big and small, many explicit and some implied. But mostly it asked me to observe, without affecting in any meaningful way, its narrative and outcome. I could change the tone of the scene by choosing a slightly more positive or negative response, but Conway was always going to end up at Hard Times Distillery and Shannon’s livelihood was always going to hang in the balance. The audience, like the skeletons who work for the distillery and the ghosts who roam the town and the characters who live in it, is trapped in a state of purgatorial anxiety. We can only guess what happens to Shannon, Ezra, and the others once the curtains have closed and the game has ended.

If music is a ritual of goodbyes, it is also a ritual of beginning. Kentucky Route Zero leaves so much open to interpretation, but in asking me to imagine a future, it gave me the space to imagine a better one, one where the pain and hardship are worth it—a future worth fighting for.

Halt and Catch Fire entende os videogames

Devan Suber, para a Polygon:

The much-beloved AMC show made no secret of the fact that it was never really about the technology covered in a season; in the words of Joe MacMillan (Lee Pace), the computer was always “the thing that gets us to the thing,” a vector for connection, expression, or some other deeper human need.

Uma encapsulação perfeita de uma das minhas séries favoritas. Halt and Catch Fire sempre capturou muito bem seus personagens como os desbravadores do início da computação pessoal: querendo criar tecnologia para conexão e expressão, e a empolgação deles de encontrar aquela nova fronteira – como se fosse a criação de um novo idioma, a descoberta de um novo continente. Já dá vontade de rever.

O legado sem limites de Breath of the Wild

Algumas passagens do texto do Lewis Gordon para o The Ringer:

On the one hand, a sense of adventure that has few peers in video games: wanderlust, dread, the sublime, all achieved within a vast, meticulously designed open world. On the other, systems and mechanics that combine in such a way that they both react physically to the player and seem to exist independently of them, alternately inspiring awe and glee and making a virtual setting feel truly alive.

By the mid-2010s, Ubisoft’s icon-filled open-world “map games” (a pejorative term expressing players’ frustration with having to scour a map to find things to do rather than looking at the world itself) had reached their logical extremes

[…]

At their most cynical, these ballooning virtual spaces appeared less like living, breathing worlds than sites to consume ever more content.

Breath of the Wild was born from a crystalline picture: Link climbing a cliff before paragliding to the ground below, moving seamlessly from rock to air, and then, finally, landing comfortably on terra firma. There was more, though: survival and what director Hidemaro Fujibayashi called the “creativity of combination”—for example, lighting wood with fire to create a larger bonfire. The Zelda series, whose game mechanics were usually so precise and predictable, would open itself up to the natural elements. In the process, it would have to embrace a degree of chaos and chance.

Central to the game’s production was figuring out how such a world should behave. After all, a space that lacks consequence, friction, or discord is arguably one without life.

What Nintendo’s game gave Kythreotis, beyond direction about how this mechanic should function, was a sense of belief—not just in himself and Fineberg, but in the player, who with expanded input would become more of a “collaborator in the experience.”

Maybe Breath of the Wild is the Platonic ideal of a type of action game that almost everyone who has ever picked up a controller has envisioned: one in which a lone warrior explores a mythic landscape that responds to their actions in a meaningful way. […] Perhaps because Nintendo operates according to its own set of rules, forgoing the graphical arms race to focus on design, it was able to burrow deeper than anyone else into the systems that bring such a game to life. As Kythreotis stresses, “Zelda is never trying to be a film. It wants to tell its story through systems and mechanics. It embraces video games as a form.”

Minha dieta cultural de janeiro

Eu tô bem contente com esse primeiro mês desde que eu comecei a minha nova “rotina cultural”. Não precisar escolher o que fazer no fim de cada dia liberou muito mais tempo para eu ler, ver e jogar mais. Por exemplo, embora o “dia de ler” seja na terça, o tempo que antes passaria decidindo o que ia fazer na quinta eu acabo usando para ler mais, etc.

Um outro efeito interessante dessa rotina: a pesquisa do filme que eu vou ver, ou do próximo livro que eu vou ler, virou uma diversão. Eu gosto de usar os intervalos do trabalho, ou o meu dia “livre” na sexta, para ler sobre um diretor ou um movimento do cinema que eu quero explorar nas próximas quartas, ou planejar a ida no cinema. É uma empolgaçãozinha que eu não sentia faz tempo. Essa rotina acabou me trazendo aquela curiosidade cultural que eu tinha de volta, e eu tô muito satisfeito com isso.

Enfim. Aí vai um resumo desse início de ano:

  • Filmes: eu corri atrás de alguns dos filmes do ano passado, como Folhas de Outono, Fale Comigo, Anatomia de uma Queda, a restauração de Tempo de Amar e o meu filme de aniversário (e novo favorito!), Segredos de um Escândalo. 2023 foi um bom ano pra filmes!
  • Jogos: pouquíssima coisa nova, eu voltei a jogar Breath of the Wild porque eu sou apaixonado pelo silêncio e a solidão desse jogo, algo que eu sinto falta em Tears of the Kingdom. Eu também dei uma explorada no catálogo do Apple Arcade e joguei um bocado de Outlanders e Japanese Rural Life Adventure. Os dois são joguinhos muito charmosos.
  • Séries: eu comecei a acompanhar a quarta temporada de True Detective, que arrasa (a única temporada boa da série desde a primeira), reprisei as segundas temporadas de The Bear e Somebody Somewhere, e acompanhei a primeira fase de Renascer. Acho que é a novela mais bonita que eu já vi.
  • Livros: eu comecei A Casa de Doces, a continuação espiritual do meu livro favorito (A Visita Cruel do Tempo). Os primeiros dois capítulos são frios demais pro meu gosto, mas logo que Sasha reaparece na história, Jennifer Egan dá aquela imensidão de escopo e emoção na história que atravessa décadas e dezenas de vidas. Ela ainda sabe capturar o tempo, e agora com aquele gostinho da tragédia da promessa do digital. Demorei, mas agora por fevereiro eu engatei nessa leitura.

As cinco melhores coisas de 2023

Ilustração: Raul Fontoura

Duas coisas que percebi fazendo a lista de fim de ano do Pão em 2023:

  1. Minha dieta cultural esse ano foi bem rala. Um pouco culpa do trabalho. Um pouco culpa de Eventos Acontecendo Em Minha Vida (contas).
  2. Eu desaprendi a escrever. Meu maior norte (conte o que acontece, não o que faz) ao escrever minhas resenhas não acontece nas cápsulas a seguir. Me desculpem, eu estou destreinado.

Eu escrevi pouco em 2023. E escrevi menos ainda sobre cultura em 2023. Não é culpa do que eu vi, joguei, li, ouvi, cliquei, etc. Escrever é terapêutico pra mim, mas muito desse último ano eu me descuidei da minha saúde mental, de desvendar o que eu estou sentindo. Eu também fui perdendo, aos poucos, a vontade de falar o que eu estou sentindo ou o que eu experimentei. É algo que eu quero mudar em 2024, e espero que meus queridos leitores, fieis escudeiros, estejam dispostos — eu estou empolgado para uma penca de filmes que vão estrear nos próximos três meses! Espero que estejam preparados para minhas péssimas opiniões!!

Enfim… não foi um ano ruim. Eu consegui realizar meu plano de assistir filmes majoritariamente no cinema, por exemplo. E de jogar quase todos os jogos que eu quis jogar. Eu tive tempo, e eu tive disposição. Mas eu não sei o que houve, mas na maioria das vezes eu não tinha palavras pra descrever o que eu sentia. É pura falta de prática. Como corrida, que eu também parei na segunda parte desse ano, eu só preciso exercitar um pouquinho mais pro ritmo das ideias voltarem. Eu só preciso me organizar. Eu planejo me organizar. Só essa semana eu escrevi bem mais que meses inteiros nesse último ano! Eu tô empolgado por 2024. Vocês acreditam que o blog vai fazer onze anos? Foi nessa idade que eu aprendi a ler!

O filme

Todo ano eu fico com esse questionamento. Meu filme do ano é a melhor experiência que eu tive no cinema (Barbie)? Ou é o filme que mais me deu material pra pensar (Tár)? Ou é o filme que simplesmente me conectou àquela cinefilia adormecida dentro de mim (Showing Up)?

Assassinos da Lua de Flores não é nenhum desses casos. Mas é o meu filme do ano. O filme que eu saí do cinema sabendo que uma parte de mim mudou, que uma parte de mim nunca tinha visto nada igual. Em parte, porque é um dos meus tipos de filme favorito: parece ser uma coisa, mas Scorsese está fazendo outra. E, quando a gente percebe o que ele está fazendo, o filme se abre na nossa frente. Parece mais um dos seus filmes de gângster, mas Assassinos da Lua de Flores é muito mais. É uma história de amor doentio, de uma ganância monstruosa, da beleza arrancada e perdida dos povos nativos. Tudo isso sob os olhos da melhor atriz de sua geração, com Lilly Gladstone entregando ondas de emoção inteiras através de seu olhar, impenetrável e dilacerante.

Tudo isso. Tudo isso enquanto Scorsese se questiona, o tempo todo e humildemente, se ele é capaz de contar essa história como deveria ser contada. Se ele tem o que é capaz de ver através dos olhos de sua protagonista como ele queria tanto ver. Se ele fez jus à história dela. Nem ele, o grande mestre do cinema ainda vivo, sabe responder. É uma cicatriz que ele deixa à mostra para seu espectador.

E também:

  • Barbie (Greta Gerwig, 2023). Provavelmente o filme do ano? Eu sou fascinado pelo cinema de Gerwig, que com apenas três filmes já tem o que é provavelmente a melhor adaptação de um livro para a tela, e agora esse feito inacreditável de um filme realmente questionador, usando o dinheiro de uma mega-corporação. Na primeira vez que eu assisti, ficava me perguntando como a Mattel permitiu um filme desses. Mas foi na segunda, no natal com minha família, que eu me deparei com o filme muito sensível que existe por baixo do conceito de fachada. Uma dramédia às avessas sobre pessoas não aceitando seu espaço na sociedade, e como elas agem para mudar. Umas se fingem de mortas, outras criam o patriarcado, outras conversam umas com as outras e mudam de pouquinho em pouquinho. Quero que o Caetano cresça com esse filme por perto.
  • Monster (Hirokazu Kore-eda, 2023). Até dezembro, Assassinos da Lua de Flores tinha o meu final favorito do ano. Mas Kore-eda fez o que eu achei impossível: um filme tão bem construído que a mera ideia de um final feliz parece um sonho. Não é só de final que Monster se sustenta, é claro. Talvez o melhor roteiro que eu já tenha visto em tela desde que David Fincher encarou o Facebook, aqui vários pontos de vista se juntam para moldar uma história que eu acharia um crime dar mais detalhes. Grande parte da beleza desse filme tão sensível, tão delicado, está na forma que Kore-eda desdobra-o em nossa frente, com sua precisão estética igualmente sensível. É avassalador, mas também sabe ser belíssimo.
  • Showing Up (Kelly Reichardt, 2022). Não tem nem previsão de estreia no Brasil, mas Showing Up é mais uma obra-prima de uma diretora que nunca fez um filme menos que impecável. Eu escrevi no meio do ano como esse filme parece conversar com uma parte de mim que acredita no processo artístico como uma forma de arte em si. Mas Showing Up não é tão chato: é uma comédia sobre uma mulher querendo fazer arte, mas a vida se intrometendo no meio. E é nesse vai-e-vem de vida e trabalho que Reichardt, com a ajuda de sua grande escudeira Michelle Williams, encontra sua arte. A arte do processo, das pequenas coisas, que se constroem devagar. Que preciosidade de filme.

Tár (Todd Field, 2022). Nenhum filme esse ano me deu material como o novo do Todd Field. Tár é um colosso de cinema, daqueles poucos filmes que tudo reverbera, que é difícil de apontar e classificar. E, ainda assim, é bem claro sobre o que ele quer: dissecar a alma de uma regente no topo do mundo, no seu poder máximo. Quando se tá no topo, porém, o único movimento possível é a queda. E Tár dá tons operísticos à queda de sua personagem título (Cate Blanchett, em uma performance pra vida toda). O verdadeiro filme ruminante — pra ficar mastigando por meses após visto.

O jogo

Eu me debati muito se Mario ou Zelda levariam esse ano, mas foi em uma breve conversa com o Erê, a qual transcreverei abaixo, em que isso foi decidido:

Arthur: É Mario ou Zelda?
Erê: Zelda, né?
Arthur: É, é Zelda.

Significativo, porque Tears of the Kingdom, a continuação do monumental Breath of the Wild, só fez sentido pra mim quando eu compartilhei o controle com o Erê, e nós tivemos algumas das madrugadas mais divertidas que eu tive em anos. Não só pra ver o que é possível de fazer nesse jogo gigantesco, mas também pra poder dividir essa aventura com alguém. TotK é um jogo de se criar histórias — sobre como você subiu aquela montanha, ou como construiu algo para enfrentar aquele quebra-cabeça — e depois contá-las, compartilhar notas e descobertas. É um jogo comunal, como seu antecessor foi, que expande e aprofunda os conceitos de BotW. Nem sempre de maneiras necessárias, mas sempre inesquecíveis.

E também:

  • Cocoon (Geometric Interactive; PlayStation, Switch, Windows, Xbox). Como seus antecessores, Limbo e Inside, Cocoon maneja entrar na sua mente. À primeira vista, parece ser um daqueles jogos que se joga automaticamente, que as respostas para seus quebra-cabeças são fáceis demais, ou lineares demais. Mas é a pura alquimia do próprio jogo: de apresentar seus conceitos tão bem e espaçá-los com uma cadência precisa para fazer você pensar na velocidade que seus desenvolvedores delimitaram. É uma delícia de jogar. De uma fluidez de botar inveja em muitos arrasa-quarteirão por aí.
  • Japanese Rural Life Adventure (GameSTART, Apple Arcade). Obrigado Victor, que me apresentou esse jogo depois de eu (finalmente) aposentar minha ilha em Animal Crossing. JRLA é, acredite, um Stardew Valley aperfeiçoado. Um simulador rural simples, mas charmoso, que me fez perder horas do meu dia enquanto eu tentava coletar bambu o suficiente para construir meu templo. Me fez querer ir morar numa fazenda no Japão, e a me questionar se minhas preocupações são realmente preocupações. Tá aí um novo objetivo de vida.
  • Lil Gator Game (MegaWobble; macOS, PlayStation, Switch, Windows, Xbox). Não foi só Breath of the Wild que ganhou continuação esse ano. Outro jogo seminal dos anos 2010, A Short Hike, ganhou uma sequência espiritual com esse jogo de aventura carismático e delicado. Inspirado em BotW e, de maneiras peculiares, Link’s Awakening, Lil Gator Game é uma aventura sobre um irmão se deparando com uma irmã que cresceu para além de suas brincadeiras de infância. Curtinho e lindo, foi uma boa entrada para o mundo de Zelda antes de Tears of the Kingdom chegar.
  • Super Mario Bros. Wonder (Nintendo, Switch). Esse é o melhor Super Mario desde Super Mario World (e tenho dito!!!), um jogo pingando criatividade e genialidade, imenso sem ser maçante. O único jogo que eu joguei esse ano em que eu cogitei que, talvez, tivesse superado TotK em sua engenhosidade. Em alguns momentos, eu ainda acho que sim. É tão — mas tão — divertido, de maneiras completamente inesperadas, que foi como jogar um Super Mario pela primeira vez outra vez. Que tipo de feito grandioso, e impossível, é esse?

A música

Sabe o que eu mais gosto nos mitos de criação? Como eles dão precisão para os verbos mais complicados. Atos como criar a luz, ou assoprar a vida, são maiores do que a minha cabeça pode compreender. Mas eles trazem essa complexidade inteira com um toque de fascínio, de mágica.

Foi exatamente o mesmo sentimento, de excitação, de presenciar essa mágica primordial que dá vida e que cria sentido, que eu senti ao ouvir The Great Collapse, uma das músicas que Joe Hisaishi compôs para O Menino e a Garça, pela primeira vez. Como ver alguém dobrar um origami na frente dos meus olhos pela primeira vez. Ver algo que eu não sabia o que seria ganhar forma, e então significado. Eu não sei exatamente o que é isso que se cria ao ouvir essa música. Mas ele é real, eu sinto ele no fundo do meu peito. No infinito da minha mente.

E também:

  • A Running Start (Sufjan Stevens, Javelin). O delicado novo álbum do Sufjan Stevens é pra se ouvir de manhã, tomando café. De certa forma, qualquer música dele poderia estar nessa lista (foi, e ainda é, um dos álbuns que eu mais ouvi logo depois de acordar nos sábados). Mas tem algo em A Running Start que me chama a atenção. Talvez seja o lampejo de animação, ou talvez seja porque ela me faz parar e prestar atenção, não só servir como música de fundo enquanto eu lavo a louça do café da manhã. É íntima, como todo Javelin, mas é estranhamente etérea, como uma música ambiente. Entra na pele.
  • Deceiver (M83, Fantasy). O novo álbum do M83 foi a trilha-sonora do meu ano. Deceiver, em especial, me acompanhou em dois dos momentos mais inesquecíveis que eu tive. Muito pelo fato de eu estar ouvindo a música certa na hora certa: o primeiro raio de sol em uma estrada infinita, e Anthony Gonzalez gritando “distance driver” com aquela imensidão musical que ele sabe criar? Foi a minha música do ano até o novo trabalho do Joe Hisaishi aparecer, quase que no último minuto.
  • Madrugada Maldita (FBC, O Amor, o Perdão e a Tecnologia Irão Nos Levar Para Outro Planeta). A batida dessa música, a abertura do disco, é a mais contagiante que eu ouvi em anos. As letras continuam sendo o que menos me impressiona no trabalho de FBC, mas ele trabalha com o som que as acompanha em um espaço todo dele. Madrugada Maldita é uma daquelas músicas que eu não teria problema nenhum se durasse para sempre.
  • One Without (Oliver Coates, Aftersun). Provavelmente a música que eu mais ouvi esse ano, essa faixa da trilha-sonora de Aftersun me ajudou a decodificar o que torna o filme tão eficaz, e algo que eu tentei traduzir nesse texto. É um trabalho fantástico de entender o tom de um filme e transpô-lo para outro meio. É como ouvir a maré de um mar até então silencioso finalmente rugir.

A série

Talvez seja a resposta mais óbvia de se dar, mas também é a única que eu consigo. Misturando o tom farsesco com uma tragédia shakespereana, Succession finaliza com uma quarta temporada que alcança os pontos altos da segunda, e então os extravasa. Seja na perfeição de um episódio como Connor`s Wedding quanto a construção do arco narrativo que desemboca no devastador All The Bells Say, talvez a series finale mais emblemática desse lado de The Leftovers.

Succession sempre foi de difícil classificação. É uma série sobre seres humanos horríveis que, mesmo assim, nos força a ter empatia por suas dores (é o que nos diferencia deles, afinal de contas). É, também, uma comédia de erros, em que herdeiros se provam incapazes de navegar nos absurdos capitalistas que seu pai ajudou a fundar. É uma típica novela das oito, mas também é uma tragédia de como inescapável e destruidor pode ser o legado de nossas famílias em nós mesmos. É tudo isso, e é também uma baita duma série que me faz passar a vergonha alheia mais dolorosa, semanalmente. Vai fazer muita falta.

E também:

  • Alguém em Algum Lugar (2ª temporada, HBO). Já faz muito tempo que meu subgênero favorito da TV são as tragicomédias de meia-hora da HBO (Looking, Togetherness, Betty). Alguém em Algum Lugar talvez seja a melhor delas, e a sua segunda temporada aperfeiçoou os acertos da temporada anterior, expandindo a série em intensidade, e não em escopo. Uma série sobre procurar, encontrar e construir uma comunidade ao redor de si, é um deleite e uma preciosidade, sempre carismática e melancólica (e, quase sempre, as duas ao mesmo tempo).
  • Barry (4ª temporada, HBO). Por toda a sua trajetória na TV, Barry tem sido um joia oculta na programação. É uma comédia, mas não é engraçada. Na maior parte de suas duas últimas temporadas, é até muito depressiva. Mas é única e, se o experimento nem sempre funcionou (principalmente na terceira temporada), ainda assim entregou os episódios mais interessantes dos últimos anos. Unindo o cômico e o doloroso, Barry nunca perdeu o coração humano de seus personagens de vista. Não oferece nenhuma resposta fácil para os dilemas morais de um assassino arrependido, uma atriz arrependida, e um pai arrependido. Mas termina seus arcos com aquela precisão cirúrgica entre absurdo e humanismo em que Barry sempre encontrou algo de muito real.
  • Mrs. Davis (1ª temporada, seu torrent favorito). Que saudade que eu tava das séries de Damon Lindelof (The Leftovers, Watchmen). A estranheza perfeita. A construção de significados cumulativos através do tempo. O drama absurdo. O manejo entre a tragédia e a comédia. Não existem séries iguais às dele. Mrs. Davis, curtinha (vai ser uma antologia daqui pra frente), hilária e emocionalmente dilacerante em igual medida, faz as nossas perguntas difíceis que todo o mundo está com medo de fazer sobre IA. E as faz sem medo de olhar ao redor das respostas, e de questionar aquele belo e se que Lindelof sabe tão bem fazer. Aposta mais alto, e daí aposta mais alto ainda.
  • O Urso (2ª temporada, Star+). Das séries que parecem um milagre por existirem, O Urso mistura a comédia de espaço de trabalho com a tragédia da vida mundana. Todos os seus episódios beiram a perfeição (e Fishes e Forks a encontram), então é uma série boa de recomendar por momentos específicos. Para mim, porém, O Urso brilha pela construção, as vezes quase imperceptível, dos seus personagens. É uma série como as poucas que sabem construir e nutrir significado através do tempo. Seja com um talher, com um prato ou um jogo de olhares. O segredo de uma série que vai longe. Eu aceito, no mínimo, oito temporadas.

Me emociona toda a vez ler o relato sobre a morte da sumaúma. Um apelo à natureza, mas uma lembrança da nossa humanidade, capaz de velar a morte, mesmo daqueles tão diferentes de nós. Eu linkei pra esse texto no início do ano aqui no blog, e eu ainda paro para relê-lo de tempos em tempos.

Também me fez conhecer o site em si, SUMAÚMA, que se transformou em um dos meus feeds favoritos no meu RSS.

E também:

  • Aftermath. Meus escritores favoritos sobre jogos debandaram um a um, o Kotaku nos últimos anos. Foi difícil de acompanhar o trabalho deles desde então, em cadernos de jornais que foram terminados logo depois, ou em sites questionáveis. Um pouco disso porque textos sobre jogos ainda tem muito de publicidade, e o trabalho desse pessoal é questionador e difícil. Outro, porque jornalismo de jogos não é levado a sério, e publicações desistem logo que veem que a comunidade ao redor, geralmente avessa às críticas, tende ao violento. Aftermath segue o exemplo de Defector, e cria algo uma comunidade, sem publicidade, voltado para seus assinantes, e já tem alguns dos melhores textos desde o tempo deles no Kotaku. É bom ter eles de volta.
  • Everything is Alive Presents: The Animals. Pensando seriamente em tornar Everything is Alive um hors-concurs nessa categoria, porque todo o ano eles entregam um dos meus podcasts favoritos. Esse ano, um spin-off entrevista alguns animais sobre suas vidas, e o charme e deleite em encontrar humanidade em tudo continua. Curtinho, delicado e mágico, como sempre.
  • Radio Garden. Minha dificuldade de listar cinco músicas que me marcaram esse ano se deve ao Radio Garden, meu principal meio de ouvir música desde que eu o descobri: eu sintonizo em uma estação de rádio aleatória no mundo (eu ando gostando muito das rádios romenas, por algum motivo?), e fico ouvindo absurdos. Músicas que eu nunca vou ouvir de novo, comentários em idiomas que eu não entendo. Como a Wikipédia, o Radio Garden deixa o mundo grande.
  • The Retrievals. Desde a terceira temporada de Serial, a equipe de produtores e escritores vem trabalhando em minisséries que seguem a mesma linha do podcast-fenômeno: uma história, contada com maestria em vários episódios. Esse método produziu alguns dos melhores podcasts dos últimos anos, como S-Town e We Were Three. The Retrievals talvez seja o melhor até aqui, e o meu podcast favorito no ano. O caso de um crime médico em uma clínica de fertilidade nos EUA é surreal, mas em cinco episódios, The Retrievals torna a dor e a injustiça palpáveis.

É isso! Muito obrigado por esse décimo ano acompanhando esse espacinho na internet. Muito obrigado, especialmente, ao meu amigo Raul, que fez a ilustração de capa do post (e o sanduíche que você vê em todas as páginas desse blog).

Feliz 2024, nos vemos lá!

Como a Nintendo usa animação em seus jogos

Eu não fazia ideia que a Jenna Stoeber tinha sido demitida da Polygon. Ela fazia meus vídeos favoritos do canal (pelo menos, aqueles que não eram os vídeos do BDG). Fico feliz que ela tenha continuado a produzir vídeos no YouTube.

Esse sobre as animações nos jogos da Nintendo é muito bom. Gosto de quando ela comenta que Animal Crossing é desenvolvido para que o tempo passe no jogo. Eu adoro também como nada no jogo é resolvido em menus, mas em diálogos. Quer visitar uma ilha? Tem que falar com o Willbur. Precisa editar o hino da cidade? Tem que falar com a Isabelle. Isso dá muita personalidade pro jogo e pra forma que você interage com ele.

Talvez eu devesse me sentir culpado por jogar Animal Crossing esse tempo todo?

Nas últimas semanas uns posts sobre Animal Crossing nos sites de jogos que eu leio têm me chamado a atenção. No Polygon, a manchete é sobre como a gente chegou na “fase de culpa” (quando a gente raramente visita as vilas e os vizinhos começam a nos xingar por deixarmos eles sozinhos lá); o Kotaku pega ainda mais pesado:

At this point, it seems like New Horizons will become like the cycle of the seasons. It’s recurrent and reliable. You might think about it fondly, or not, but you sure don’t think about it every day.

Eu não parei de jogar Animal Crossing: New Horizons desde que ele foi lançado em março desse ano (se você lê a newsletter, sabe que eu tô sempre jogando). Eu penso nesse jogo todos os dias. Eu já movi compromissos profissionais porque eles ficavam no meu horário de jogar Animal Crossing (depois do almoço, das 13h às 13h30).

É verdade que o quanto eu jogo diariamente diminuiu um bocado desde o lançamento do jogo. Eu acho que, como todos os jogos da série, New Horizons fica ainda melhor em doses curtas. Animal Crossing se passa em tempo real, então um dia por aqui é um dia no jogo também, e isso mexe com meu emocional. Eu sou marinheiro de longa viagem nesse jogo, e eu sei como a Isabelle fica chorosa quando você parava de aparecer com tanta frequência em New Leaf.

O problema é: é fácil de queimar na largada de Animal Crossing. Tudo é tão bonito, e os personagens são tão bem escritos, que você quer participar ao máximo do dia-a-dia desse vilarejo, principalmente porque quase todos são tão legais pra você. Porém, se você coleciona todos os fósseis, todos os peixes e todos os insetos em questão de algumas semanas (o que é impossível, mas digamos que você crie paradoxos temporais…), se você constrói todas as pontes que precisa para maximizar sua produtividade muito rapidamente, logo você não vai ter mais o que fazer, e então você vai começar de novo, ou desistir.

Foi legal participar do zeitgeist no início do ano, e no início do isolamento social, quando todo o mundo descobriu e começou a montar suas ilhas juntos. Eu sou um jogador lento naturalmente, eu demoro meses pra jogar o joguinho de plataforma mais simples que você encontrar, então eu não me preocupei muito de ver meus amigos desenvolvendo suas prefeituras e suas casas em questões de semanas, jogando alto no mercado de nabos. Eu adoro visitá-los pra pegar inspiração no que eu eventualmente vou fazer na minha ilha, mas por aqui as coisas precisam progredir bem pouco a cada dia, porque eu vou jogar esse jogo por anos, e eu não estou nem perto de economizar o suficiente pra conseguir o porão.

Eu comentei brevemente sobre como jogar Animal Crossing demais de uma só vez é meio que contra o espírito do jogo em maio. Pode não ser o que o jogo espera, mas ele não tenta te impedir de ficar quatorze horas na frente do videogame criando ruas entre as casas dos seus vizinhos (eu certamente fiz isso). Acho que isso torna Animal Crossing especial. Ele pode até ter seu ritmo próprio, mas o jogo não impede que você faça seu próprio ritmo. Seus vizinhos vão soltar alguns comentários maldosos de qualquer forma, seja se você jogar demais (“Você tem um irmão gêmeo?!”), ou se você desaparecer por meses.

O meu ritmo em New Horizons é mais ou menos o mesmo de New Leaf, um jogo que “encerrei” no fim do ano passado, dando adeus à minha vila depois de anos jogando alguns minutos por dia. Eu jogava New Leaf no ônibus indo pro meu primeiro trabalho (eu comprei o jogo, e o 3DS, com o meu primeiro salário); depois no trem para a faculdade; e finalmente durante o café da manhã no último ano antes de eu aposentá-lo. Eu ainda não tinha encontrado todos os insetos (eu sou horrível com a rede), nem completado todos os destinos do Gulliver, nem sequer liberado a tenda da Katrina na rua principal (eu nunca tenho dinheiro consultar com ela quando ela aparece!).

Em New Horizons, eu faço o mesmo. Eu jogo um pouquinho a cada dia. Eu vou na loja e na alfaiataria ver se tem algo que me agrade. Eu já completei minha coleção de fósseis, então só cavo eles quando preciso de dinheiro. Eu ainda tenho uns três ou quatro insetos e peixes pra capturar por mês, e tenho todo o catálogo de criaturas do fundo do mar que sequer comecei. Meu grande amigo Erik me deixou mês passado, e isso me deixou bem triste, mas também me aproximou de alguns vizinhos novos, como a Amelia e o Spike. Eu ainda tô economizando pra conseguir o segundo piso da minha casa.

Amelia é a minha vizinha mais sábia.

Acho que minha surpresa favorita com New Horizons foi uma amizade que eu criei graças à esse jogo. Eu tenho um conhecido em Chicago, o David. A gente nunca conversou muito antes de começarmos a visitar a ilha um do outro no Switch. Com o passar do tempo, nossas visitas viraram um compromisso: todos os sábados, eu e o David ficamos a tarde inteira conversando usando o (péssimo, cruel e terrível) chat interno do jogo. Ele limita a apenas alguns caracteres por mensagem, e você precisa usar o seu celular enquanto joga pra poder digitar. É terrível, e é magnífico, porque isso nos impede de fazer qualquer outra coisa senão ficar conversando.

Eu gosto de visitar as lojas durante a semana pra encontrar algo bacana pra presentear o David (nós estamos em hemisférios diferentes, então sempre tem algo novo pra presentear), ou aprender receitas novas pra dar algo completamente aleatório, ou capturar um inseto que ele ainda não pode ter por causa do clima diferente. E então a gente fica, caminhando por nossas ilhas, conversando sobre o pouco que mudou na última semana, o que nos ajuda a enxergar o que muda no meio do marasmo, porque o outro nota esse ou aquele detalhe diferente. Ninguém ali tá progredindo na vida (do jogo ou na vida real), pelo menos não agora. A gente tá ali fazendo algo que eu sinto muita falta de fazer com meus amigos num sábado de sol: conversar, fazendo nada, vendo o tempo passar.

Um ranking de todos os The Legend of Zelda

Desde o dia que eu terminei de fazer meu ranking de Super Mario eu sabia que eu ia acabar fazendo outros para as duas outras franquias fundadoras da Nintendo. Junto com Mario, Zelda e Metroid são ótimos marcadores temporais para entender onde a Nintendo, e os jogos como meio artístico estavam em determinado período de tempo.

Eu ainda vou escrever sobre como Zelda, Mario e Metroid definiram a missão da Nintendo como desenvolvedora desde muito cedo, mas até eu formular esse pensamento com mais clareza na minha cabeça vou fazer esses rankings completamente subjetivos e nem um pouco claros sobre as franquias dela.

Diferente de Super Mario, porém, Zelda é uma série que experimentou e errou bem mais, e talvez seja um melhor ponto de referência para vermos como a Nintendo em si pareceu muito perdida quando enfrentou a Sony nos anos 2000, ao mesmo tempo que sempre teve uma noção muito aguçada de como seus jogos são percebidos culturalmente. Dos inovadores jogos para NES ao revolucionário jogo no Switch, passando pelos ápices criativos no Super Nintendo e Game Boy e o marasmo entre o GameCube e o Wii, Zelda oferece uma visão ampla de uma franquia que alcançou a perfeição muito cedo em sua trajetória, e precisou enfrentar o peso desse legado diversas vezes desde então.

Vale um adendo aqui: eu joguei esses jogos fora de ordem, e só considerei os jogos que estão na cronologia oficial do jogo (a ideia original desse post era de rankear as lendas em si, mas nada nesse caralho faz sentido), então nada de Link’s Crossbow Training por hoje!

18. Triforce Heroes (3DS, 2015)

Arte gráfica de Triforce Heroes

Deixa eu começar esse ranking com um adendo sobre os títulos multiplayer, como esse ou as duas versões de Four Swords: eu joguei em condições menos favoráveis do que a ideal. Four Swords e Four Swords Adventures eu joguei sozinho, mas Triforce Heroes eu joguei com uma galera que eu não conhecia e, visto que o jogo não oferece opção de chat pra conversar com seus companheiros, Tri Force Heroes acaba abraçando uma característica comum nos outros títulos multiplayer da Nintendo: vira uma bagunça.

Se a bagunça é parte do charme e da mágica de títulos como Mario Kart e Smash Bros (e até mesmo New Super Mario Bros), ela não tem espaço em Zelda, o que torna as dungeons e os quebra-cabeças de Triforce Heroes mais chatos do que difíceis. Junta aí uma verdadeira desculpa de trama e o game design menos criativo da franquia inteira, e o resultado é decepcionante.

17. Four Swords (GBA, 2002)

Four Swords

Four Swords é um complemento no cartucho do relançamento de A Link to the Past no Game Boy Advance, mas como ele tem um resquício de trama (e é considerado na timeline do jogo), ele entra pro ranking. É bem curto (é praticamente um modo de jogo que foi “elevado” canonicamente por algum motivo), e sofre da mesma falta de criatividade dos outros títulos multiplayer dessa lista. Como o multiplayer de Four Swords é local, ele não tem os mesmos problemas de interatividade de Tri Force Heroes, o que também resolve o problema da comunicação entre jogadores.

Adventure of Link

Adventure of Link tem uma fama bastante controversa. Ele é conhecido por substituir a jogabilidade de exploração do Zelda original por plataforma, uma estrutura de game design que restringe bem mais o jogador. Mas o que mais me assustou ao jogar esse jogo foram seus elementos de RPG, como os níveis de experiência e os confrontos aleatórios.

É um jogo especialmente difícil, mais do que o Zelda original, que já é bastante complicado de jogar hoje em dia, e não está muito interessado em vários elementos de jogabilidade que ele e seus sucessores usaram como fundamento na série. Mas, de certa forma, Adventure of Link tem seu próprio legado: foi por muitos anos a primeira continuação direta da franquia, e estabeleceu a estranheza e a experimentação como características desses jogos. Agradeça a ele pelas surpresas de Majora’s Mask e Link’s Awakening, mas agradeça também por nenhum deles ser tão estranho quanto Adventure of Link.

15. Phantom Hourglass (DS, 2007)

Phantom Hourglass

Phantom Hourglass foi o primeiro Zelda para o DS, e uma continuação direta de The Wind Waker. Diferente de outras continuações (até mesmo de Spirit Tracks), Phantom Hourglass não aposta em tramas mais pessoais ou em mecânicas diferentes. Acho que a melhor comparação de PH é com uma daquelas continuações que a Disney lançava direto em DVD, como Atlantis 2 ou Cinderela 3: a fórmula é a mesma, os personagens são os mesmos, mas é uma versão bem mais enxuta.

Se alguns jogos de Zelda abraçam suas limitações, PH é claramente um título que se atrapalha em se adaptar ao DS. A ideia de controlar todo o jogo com a stylus na tela de toque até parece interessante, mas não é pensada para jogos de exploração como Zelda se pretende. Isso causa dois problemas: o primeiro, o jogo se torna muito cansativo muito cedo; segundo, pra tentar remediar o cansaço, as dungeons são pequenas, e a maioria é bastante previsível. É praticamente um crime para a série que preza pela inventividade do game design intrincado, e é PH é uma lembrança interessante de uma franquia sofreu uma séria crise de identidade no início do século.

14. Spirit Tracks (DS, 2009)

Spirit Tracks

Como Adventure of Link, Spirit Tracks é uma continuação direta de Phantom Hourglass, e aposta menos na exploração de dungeons do que o jogo anterior.

O que é… interessante. Dungeons não eram o forte de Phantom Hourglass, só que Spirit Tracks está mais preocupado em fazer você trafegar a nova Hyrule do jogo através de trens para ajudar os novos habitantes do reino. É uma ótima premissa, mas que apanha pelo mesmo motivo que muitos jogos da série desse tempo: abraçam com força uma ideia de jogabilidade para detrimento próprio. É quase insuportável ficar controlando Link somente com a tela de toque do DS, o que faz a exploração e descoberta — os fundamentos da série — se tornarem em processos longos e chatos, mais do que inventivos e recompensadores.

13. Four Swords Adventures (GC, 2004)

Four Swords Adventures

Four Swords Adventures é uma versão aprimorada de Four Swords. Vale mais chamar como versão estendida, já que ele usa a mesma trama do jogo para GBA, mas expande ela além de oferecer atualizações gráficas e dungeons projetadas à mão, e não geradas aleatoriamente como o original.

O principal atrativo de Four Swords Adventures é o multiplayer, que eu não experimentei porque, pra jogar ele você precisa de um setup muito complexo: cada jogador precisa conectar um Game Boy Advance ao Game Cube, em uma espécie de proto-Wii U. Parece muito bem inventivo, e dá um gostinho de algo que a franquia ainda não conseguiu explorar bem: um jogo de exploração em grupo, onde os quebra-cabeças precisam de mais de uma pessoa para serem resolvidos. Um dia, quem sabe.

12. Twilight Princess (GC/Wii, 2006)

Twilight Princess Twilight Princess HD (Wii U)

Todo o jogo Zelda desde Ocarina of Time segue a mesma estrutura: há um mundo vasto, o qual o jogador pode explorar livremente para aprender novas habilidades ou aumentar sua vida ou a força de sua espada através de side quests. Ao atravessar esse mundo em diferentes direções o jogador encontra dungeons, os quais precisam de um item ou de uma habilidade que você aprendeu em um dungeon diferente para poder explorar.

É uma estrutura que vários jogos de aventura adotaram desde então, mas é mais difícil balancear ela do que parece. Twilight Princess demora muito tempo ara te dar as habilidades necessárias para começar a explorar. Elas estão em um prólogo do jogo, que serve de tutorial, que inexplicavelmente se estende por mais de duas horas. Ao entregar tudo nesse tutorial, e não espalhar essas informações mais organicamente através do mundo que conecta as dungeons, Twilight Princess perde muito do senso de exploração e descoberta característico da série. De toda a franquia, é com certeza o maior herdeiro do clássico do Nintendo 64, mas também é o melhor exemplo do quanto a franquia demorou para aprender as lições certas daquele jogo desde então.

É uma pena, porque a excelência do game design da Nintendo está por todo o canto em Twilight Princess: o jogo tem alguns dos melhores dungeons e quebra-cabeças de toda a série. A história, que segue os tons épicos e trágicos de OoT e Majora’s Mask, é repleta daqueles personagens carismáticos que a Nintendo consegue trabalhar muito bem. Até mesmo o retorno à direção de arte sombria de Ocarina of Time é por vezes surpreendente. Quando estamos em uma dungeon, Twilight Princess brilha, mas fora delas fica visível as dores de crescimento que a série estava tendo por muitos anos.

11. Skyward Sword (Wii, 2011)

Skyward Sword

Essas dores de crescimento se tornaram tão aparentes para os desenvolvedores de Zelda que Skyward Sword tenta ser uma resposta direta à esse problema: ao invés de espalhar as dungeons ao redor do mundo do jogo, a Nintendo decidiu o contrário: tornar todo o mundo — que, por se passar durante a primeira lenda de Zelda, ainda não é Hyrule — em uma grande dungeon. A opção é ousada: o jogador precisa passar pelas mesmas áreas várias vezes depois de conseguir um item mais à frente no caminho para poder liberar side quests ou segredos, mas dificilmente encontrará algo novo.

Essa estrutura preza pela linearidade que Zelda adotou desde A Link to the Past: há uma ordem de execução — você precisa conseguir um item em determinada dungeon para ir para o próximo — que vai gradualmente aumentando sua experiência em outras áreas, como o combate. Em Skyward Sword, porém, não existem desvios ou side quests que incentivam o jogador a explorar e experimentar. É o ápice da estratégia que a Nintendo batalhou desde Ocarina of Time, em adotar uma aventura linear a favor da história, fazendo a jogabilidade responder à ela, o que acaba dando a impressão de que esse jogo é menor do que realmente é.

O que é inesperado, porque uma característica de todos os jogos da franquia é de que Link está no meio de um mundo de possibilidades que se revelam para ele se ele decidir explorá-las. É algo que Skyward Sword diz não, e revela o quão perdida a franquia esteve desde o lançamento de Ocarina of Time. Skyward Sword ainda assim oferece uma excelente aventura com uma direção de arte maravilhosa e com uma das melhores histórias de toda a série, que explora a verdadeira natureza da relação entre Link e Zelda. É uma pena que a jogabilidade impossibilite que o jogador explore esse mundo ainda mais.

10. Oracle of Seasons e Oracle of Ages (GBC, 2001)

Oracle of Seasons e Oracle of Ages Oracle of Seasons

Quando eu comecei os Oracle eu tinha certeza que esses jogos iam ser os últimos da lista. Tanto Seasons quanto Ages têm boas ideias, e a ideia dos jogos — manipular as estações em um e as eras em outro para poder solucionar puzzles e navegar por dungeons — é bem bacana.

Porém, Oracle of Seasons e Oracle of Ages não são jogos bons separados. Os dois títulos, lançados juntos pra Game Boy Color, não são a mesma versão do mesmo jogo como Pokémon, e sim metades de um jogo só. Cada parte tem seus prós e contras, mas juntos a experiência só exaltam um problema da franquia pós-Ocarina of Time: a necessidade de interromper a experiência do jogador, seja com tutoriais ou com os artifícios de jogabilidade, como é o caso aqui.

9. The Legend of Zelda (NES, 1986)

Four Swords

Ah, a aventura original. Eu me surpreendi com o quão não-jogável The Legend of Zelda é. É um jogo que não tem vergonha de te fazer se sentir perdido e de te matar várias vezes. Ele não tem vontade de dizer que você está indo pro lugar errado, ou que precisa de determinado equipamento pra ultrapassar um obstáculo. Você está por conta própria por grande parte de The Legend of Zelda.

Olhando hoje, muito dessa inacessibilidade é limitação tecnológica ou simplesmente falta de contexto. Como Super Mario Bros e Metroid, seus “irmãos” de geração, Zelda é um jogo relativamente fácil de jogar, mas difícil de dominar, que mistura elementos de outros gêneros consolidados na época para proporcionar algo novo. Não é à toa que a Nintendo e outras desenvolvedoras iteraram tanto a fórmula desse jogo: tinha muito a ser melhorado, aspectos de jogabilidade a serem descobertos, e das três grandes franquias da Nintendo no NES, Zelda foi o que mais teve espaço para cometer erros e crescer com o passar das gerações.

Mas há nesse original um sentimento que ecoa por toda a franquia, e que define o que é um bom Zelda: o senso de aventura. The Legend of Zelda tem esse sentimento único de que você é posto no meio de um mundo estranho e perigoso, mas fascinante de explorar, e te dá as ferramentas para fazer isso — mas você precisa encontrá-las antes. É o rascunho mais bruto desse sentimento, e vemos a Nintendo tentar capturar ele diversas vezes por décadas, mas são poucos os jogos que conseguem.

8. The Minish Cap (GBA, 2005)

The Minish Cap

Dito isso, a partir daqui todos conseguem justamente isso, e são todos jogos fantásticos. Zelda é bem mais inconsistente que Super Mario, mas seus pontos altos são muito altos. The Minish Cap, por exemplo, é um experimento com essa exploração que deu certo. Link encontra um povo chamado Minish, pequenos seres que vivem em troncos e madeiras e rochas, que veem o mundo de Hyrule muito maior do que as outras espécies.

E, com essa premissa, The Minish Cap brinca com as escalas. Quanto menor Link fica, maior o mundo de Hyrule parece ser, e trafegar entre a escala dos hylians e dos Minish oferece alguns dungeons bastante criativos e divertidos. O jogo, que usa o estilo clássico em 2D mas adiciona todas as cores que o Game Boy Advance podia oferecer, é um dos títulos mais divertidos de toda a série. Não procura inovar em nada na estrutura clássica da série, mas oferece subversões o suficiente para tornar ela empolgante de novo.

7. Majora’s Mask (N64, 2000)

Majora's Mask

Por falar em subversão, nenhum título Zelda é como Majora’s Mask. Esse é um dos mais corajosos experimentos não só da série, mas da Nintendo como um todo: o jogo deixa as dungeons normais de lado e cria uma estrutura contra o tempo baseada no que, em outros jogos, seriam relegadas a side quests. Link precisa salvar o mundo de Termina (uma versão invertida da Hyrule de Ocarina of Time) de uma lua que está prestes a se chocar contra ela.

Mas, diferente das dungeons de OoT, as missões de Majora’s Mask são mais humanas: ajudar um casal apaixonado, resolver um conflito entre amigos traiçoeiros, ajudar uma criança a superar os traumas de seus pais. O povo de Termina entra em colapso com a ideia do fim do mundo, e Link precisa ajudá-los a não destruírem a si mesmos.

É corajoso, é maduro como nenhum outro jogo da série foi desde então, e é claramente o trabalho de artistas precisando entregar um jogo em pouco tempo. Majora’s Mask foi feito usando a mesma base de Ocarina of Time, e a Nintendo acelerou a produção para tentar conter os jogadores do Nintendo 64 de desistir da plataforma quando o PlayStation 2 estava chegando. É estranho perceber como muito do sentimento desesperador dos personagens de Termina parecem traduzir o sentimento do time de desenvolvimento visto a clara derrota. Isso torna Majora’s Mask um dos títulos mais pessoais e lindos que a Nintendo já entregou, e que mostra que Zelda pode sim fugir à fórmula sem perder a essência da série.

6. The Wind Waker (GC, 2002)

The Wind Waker The Wind Waker HD (Wii U)

Divisor de águas quando foi lançado, The Wind Waker foi rechaçado por fãs que queriam que a Nintendo abraçasse o tom sombrio de Ocarina of Time. A empresa entregou o oposto: um jogo com a direção de arte cartunista, mas também um dos jogos mais lindos já feitos.

The Wind Waker deixa Hyrule para trás, e a aventura se passa no Grande Mar, um vasto oceano repleto de ilhas que podem ser exploradas à bel prazer pelo jogador. Há uma ordem que precisa ser feita nessas ilhas — para acessar e terminar determinados dungeons, você precisa ter encontrado determinado item em uma outra ilha antes —, mas muito do que é realmente atemporal desse jogo é graças ao carisma dos personagens com os quais Link passa o tempo viajando.

The Wind Waker sofre de muitos dos problemas que assolam a franquia nos anos 2000, mas nunca aos extremos que Twilight Princess e Skyward Sword enfrentaram. Esse é um jogo lindo e vasto, que aposta menos em dungeons intrincadas e mais no senso de exploração do mundo ao redor dos seus objetivos. Não é a toa que esse mesmo Link é visto em outras duas continuações: seu carisma é muito maior e mais duradouro do que as suas conquistas nesse jogo.

A Link Between Worlds

Olhando agora, A Link Between Worlds é uma experiência da Nintendo para o que eles viriam a explorar em Breath of the Wild: desistir da linearidade que os desenvolvedores tentaram aperfeiçoar desde 1998 à favor da liberdade do jogador.

Essa continuação do clássico A Link to the Past tinha tudo para dar errado, mas é justamente essa volta às origens da franquia que tornaram ela tão bem vinda. A Link Between Worlds usa da familiaridade do mapa e das missões, que remetem vagamente ao clássico do SNES, para dar ao jogador maior confiança de que ele eventualmente vai descobrir como superar um desafio ou desvendar um segredo. Para isso ele oferece todos os itens para Link logo no início do jogo, e deixa ele aprender a explorar Hyrule por conta própria.

É, de forma irônica, o que Skyward Sword queria ter conseguido fazer: embora o jogo seja dividido em dungeons espalhadas por Hyrule, muito da aventura de A Link Between Worlds está justamente no jogador aprendendo os ritmos e os processos dos desenvolvedores para projetar o mundo, tornando ele um grande desafio, mas sem as amarras da linearidade. A Link Between Worlds só não é tão corajoso assim: com medo de fazer o jogador se frustrar, seus desafios são fáceis demais.

4. Ocarina of Time (N64, 1998)

Ocarina of Time Ocarina of Time 3D (3DS)

Eu falei tanto de como grande parte dos jogos dessa lista falham em aprender as lições de Ocarina of Time, mas finalmente chegou a hora de falar dessa obra-prima. Não é a toa que muitos dos jogos da série que vieram depois dele tentam copiar ou recapturar o espírito desse jogo, com poucos conseguindo. Mas fala mais sobre a grandiosidade desse título que a Nintendo desistiu de tentar.

É realmente o fruto de uma circunstância muito específica. Ocarina of Time precisava ser lançado quando lançou porque, como Super Mario 64, define alguns aspectos fundamentais sobre jogabilidade 3D que temos como dado até hoje. Mas tudo isso é apresentado de forma muito orgânica já na primeira área do jogo.

A primeira coisa que vemos dentro da Deku Tree, que serve como primeiro dungeon e tutorial em Ocarina of Time, é uma escada. No mesmo instante, o jogo pede para olharmos para cima e para baixo. Ocarina of Time está ensinando o jogador a considerar o espaço vertical, depois de anos explorando o horizontal. É uma grande mudança, e talvez um ótimo exemplo do que faz esse jogo ser tão bom até hoje: ele é inventivo sem ser maçante, acessível sem desdenhar do jogador.

Já seria um grande jogo se estivesse só estabelecendo com tanta graça aspectos essenciais da jogabilidade para as futuras gerações, mas Ocarina of Time vai além e oferece uma grande experiência de aventura, embalada por uma mecânica de viagem do tempo tão corajosa que poucos jogos conseguiram — ou até mesmo tentaram — replicar desde então. É um jogo com um legado tão grande e tão vasto que pode até parecer uma maldição para os jogos que foram lançados depois.

A Link to the Past

Se Ocarina of Time traduzia os fundamentos de Zelda para o 3D, ele o fez a partir da perfeição alcançada em A Link to the Past, o verdadeiro trabalho de relojoeiro da Nintendo. Esse jogo é tão perfeito em como une suas mecânicas de jogabilidade, sua estrutura do mundo e o ritmo que seria inacreditável se ele não fizesse isso perante seus olhos e com o controle na sua mão.

E o pior: é fácil de perceber essa perfeição, mas é dificílimo descrevê-la. A Link to the Past é o ápice da fórmula da Nintendo de estruturar um mundo com dungeons espalhadas que dependem uma da outra para serem exploradas. Se é a mesma estrutura que muitos dos jogos da franquia tentaram replicar ou adaptar desde então, é só um sinal de como a Nintendo acerta tão bem aqui, porque jogar A Link to the Past hoje, pela primeira vez, é como experimentar a reinvenção do que eu joguei até aqui.

É como assistir The Wire pela primeira vez, sabe? Ela nos ensina a não aceitar certos atalhos que outros jogos vão tentar, nos deixa mais chatos pra certas coisas. Mas isso porque você já viu um jogo que conseguiu brilhar sem cair nas armadilhas. É um jogo que pega o rascunho bruto de The Legend of Zelda, pega tudo o que consegue aproveitar de Adventure of Link, e preenche o resto com detalhes. É um trabalho de gênio que é constantemente dissecado por outros jogos para entender como pode ser tão preciso.

De verdade, esse é um jogo daqueles.

2. Breath of the Wild (Wii U/Switch, 2017)

Breath of the Wild

Ao ver que chegaram no limite de explorar a fórmula de A Link to the Past e Ocarina of Time, é corajoso por parte do time de desenvolvimento de Zelda de ativamente desistir dessa estrutura e voltar o jogo original para tirar dele uma nova inspiração, uma nova estrutura.

E, com esse retorno às origens, a Nintendo entra de vez em estruturas de jogos mais contemporâneas. Não só provando que o mundo aberto é algo que ela inovou lá atrás, a Nintendo decidiu provar que podia aperfeiçoá-lo: Breath of the Wild entrega um mundo que pode ser explorado livremente pelo jogador, e não aceita uma ordem de como ele deve ser explorado. Você pode seguir qualquer caminho, que BotW vai te dar o que fazer e uma sensação de que você está atingindo um objetivo.

São mais de 400 mini-dungeons espalhados por um mundo gigante, e Link pode pular e escalar quase qualquer superfície desde o início. É uma mudança pequena nas habilidades de Link que abre todo um novo universo de possibilidades para a série. Breath of the Wild encontra aquele ponto de perfeição entre a estrutura intrincada de enigmas na exploração de A Link to the Past e o senso de descoberta e solidão no The Legend of Zelda original, e os aperfeiçoa com uma direção de arte tão atemporal quanto a de The Wind Waker.

A Link to the Past é analisado e estudado por décadas, e o que vimos em 2017 com o lançamento e a consolidação quase imediata de Breath of the Wild como um clássico é a história se repetindo. Há tanto para ser explorado em BotW, seja na superfície ou em como o jogo une centenas de processos e métodos de game design em um sistema complexo, que eu não duvido que esse é um jogo que também vai ser dissecado e estudado por muito tempo.

Link's Awakening Link’s Awakening (Switch)

Como Majora’s Mask, The Minish Cap e (sim) Adventure of Link, Link’s Awakening é um experimento dos desenvolvedores em como subverter a fórmula clássica de A Link to the Past em uma aventura mais pessoal.

O jogo, lançado logo depois de A Link to the Past, não tenta aperfeiçoar o que honestamente já encontrou sua forma ideal. Ao invés disso, Link’s Awakening simplifica muito da interação entre mundos e itens de A Link to the Past, se focando em uma ilha bem menor que Hyrule. Muito disso é por mera limitação tecnológica: Link’s Awakening foi lançado para o Game Boy — o primeiro Game Boy, vale ressaltar —, então precisou trocar a expansividade do seu antecessor pela densidade: a ilha de Koholint é pequena, mas é repleta de pequenos detalhes que fazem o jogador ter vontade de conhecer toda ela. Ao invés de mecânicas complexas que demandavam de hardware, o jogo investe em um recurso leve, mas eficaz: o texto.

Personagens extremamente carismáticos, animais falantes e Goombas e outros inimigos de Super Mario estão por toda a parte na ilha Koholint, e Link’s Awakening usa esse carisma como sua maior força, criando a melhor de todas as lendas de Zelda: longe de Hyrule, Link encontra Marin e o povo da ilha, cheios de sonhos e de desejos. Muito como Majora’s Mask, você passa muito tempo ajudando eles ou realizando side quests, mas diferente do jogo de Nintendo 64 esse não é o seu objetivo principal. Há um inimigo a ser enfrentado, e o povo de Koholint vai te ajudar nessa missão.

É um jogo difícil, mas não injusto, que usa o tamanho diminuto do mundo a seu favor. Você viaja por Koholint diversas vezes, até você conhecer a ilha como a palma da sua mão. Você desvenda os segredos de suas dungeons e ajuda seus amigos em uma estrutura que não é cansativa nem extensa demais. E aí está a grande arma do jogo: ele une um game design extremamente bem calibrado com a melhor lenda até aqui, uma história de sonhos frustrados e tragédias que se repetem.

Vários Zelda exploram a solidão e a tristeza na vida de Link, do Link deixado para trás pela própria lenda em Majora’s Mask ao Link que é um fantasma de um outro tempo em Breath of the Wild. Mas nunca a série olhou com tanta delicadeza para a relação de Link com as pessoas ao seu redor — o espírito aventureiro que embarcamos nesses jogos é o mesmo que encontra um lar nas estranhezas de Koholint. Como tudo na vida do personagem (e na do jogador, vale dizer), esse sonho não é feito para durar.

Não é por nada que foi o Zelda criado depois de A Link to the Past e relançado depois de Breath of the Wild. É um jogo que subverte e experimenta com conceitos básicos da série o suficiente para torná-los quase imperceptíveis, ao mesmo tempo que entrega uma experiência realmente emocionante que nenhum outro Zelda conseguiu.

Eu jogo Animal Crossing e fico pensando no futuro

Eu ando pensando bastante em como vai ser daqui pra frente. Acho que todo mundo tá, né. O que vai sobrar depois dessa pandemia? O que vai acontecer? Vamos continuar seguindo rumo ao cataclisma econômico que vai acontecer depois do coronavirus, ou a gente vai parar pra decidir uma alternativa melhor? Agora que uma parte do mundo parou e lembrou que há muito mais além da exploração viciosa do nosso modelo econômico atual, a gente vai querer voltar pra esse ciclo de novo? O peso de ter que produzir mais finalmente vai ser levado em conta?

É isso o que eu penso todos os dias desde a quarentena. Coincidentemente, é mais ou menos o que eu penso todos os dias enquanto eu jogo Animal Crossing: New Horizons, desde que ele foi lançado no fim de março. É quase que irônico que o jogo que a Nintendo lançou um jogo sobre criar e cuidar de uma ilha paradisíaca com seus vizinhos simpáticos, onde a fome e a doença nunca vai nos acometer; enquanto grande parte do mundo se recolhia dentro de casa e começava a se distanciar fisicamente das outras pessoas.

Já tem muito texto por aí sobre 1. como Animal Crossing chegou na hora exata (e o sucesso estrondoso do jogo, o maior lançamento da Nintendo de todos os tempos); e 2. como Tom Nook, o tanuki (não é um guaxinim!) que leva você para a ilha paradisíaca e te enche de dívidas é um monstro capitalista. E, honestamente, eu não tenho nada a adicionar sobre esses dois tópicos, os dois são verdade! O jogo me anima um pouco todos os dias, e eu sinto um ódio profundo do Tom Nook todos os dias também!

Mas Animal Crossing anda me fazendo pensar bastante no futuro também. No que ele poderia ser.

O que me faz pensar no futuro com Animal Crossing é justamente o que faz esse jogo ser tão agradável. A ideia de que é impossível perder. Diferente de The Sims, talvez o único simulador de vida conhecido o suficiente pra ser considerado um concorrente à AC, New Horizons nunca tira do avatar do jogador os seus direitos básicos. Em The Sims, se o seu personagem não arranja um emprego ele não vai ter dinheiro pra pagar o IPTU ou pra comprar comida. Se você não paga o IPTU, seus móveis serão gradualmente confiscados. Se você não comprar comida, você vai morrer de fome.

Animal Crossing: New Horizons garante o básico para o jogador sempre. Se você não estiver bem naquele dia, e não quiser sair pra procurar frutas pra vender e fósseis pra doar pro museu, sem problemas. Comida e um teto não vão faltar. Isso é um direito intrínseco do seu personagem, o que te dá um conforto pra tentar no dia seguinte.

É um detalhe de jogabilidade pequeno esse, mas deixa eu te contar que é exatamente esse detalhe que me faz pensar no futuro. Eu passei os últimos três anos da minha vida sobrevivendo com vários graus de depressão, e enfrentando a ansiedade de que, se eu não melhorar logo pra voltar a produzir como eu produzia antes eu vou eventualmente perder meu emprego, e não vou ter dinheiro. O que me deixava mais ansioso, o que me fazia me sentir mais inútil, o que me deixava mais desapegado à minha própria vida.

Eu sou uma pessoa privilegiada o suficiente pra saber que, se eu perdesse meu emprego, eu não ia ficar sem casa ou sem comida. Eu tenho uma família para contar e uma rede de apoio que iria me receber e me ajudar. Mas muita gente não tem, e o medo constante de perder um emprego que garantia um mínimo de dinheiro para pagar a comida e o lar de sua família virou — ou vai se transformar muito em breve — em realidade. A nossa estrutura social e econômica atual não enxerga a saúde mental como deve. Para ela, ou você está doente, e não pode produzir; ou você está saudável, e deve produzir. Se tem uma coisa que eu aprendi nesses últimos anos foi como minha saúde mental parece muito mais com o clima: tem dias que está bom, muito obrigado; tem dias que é impossível de sair na rua; tem dias que parece que não vai dar pra sair na rua, mas no final do dia o tempo melhora.

Daí eu penso em Animal Crossing, onde todos têm um direito intrínseco àquilo que eles precisam pra sobreviver. Muito provavelmente não é o suficiente pro jogador — você já viu os castelos que as pessoas acabam construindo? (Eu tenho um amigo que tá devendo dois milhões de bells pro Tom Nook!) —, mas aí é com eles. O mínimo necessário pra sobreviver está garantido para ele e para seus vizinhos, o que libera a sua mente para cuidar de si mesmo e, mais importante, para ajudar sua comunidade.

Em Animal Crossing o jogador assume o cargo de representante da população. É você que conversa com Tom Nook sobre as obras que precisam ser feitas (como pontes, ruas, etc.); onde as casas, as lojas e o museu (que é aberto todos os dias em todos os horários, é gratuito e funciona com colaborações dos habitantes) devem ser construídas. Você conversa com seus vizinhos todos os dias — ou quase todos os dias, se você não tiver cabeça praquilo tudo bem faltar uns dias — sobre como eles estão. As vezes eles estão bem, as vezes eles estão doentes. As vezes eles te dão presentes porque você é um bom amigo.

Erik é o MELHOR ALCE DO MUNDO.

De acordo com esse excelente vídeo da professora Naomi Clark, Animal Crossing oferece uma visão nostálgica de furusato, as províncias pastorais que, antes da industrialização do Japão, tinham uma cultura de subsistência básica e de troca de bens. Como em Animal Crossing, os habitantes dessas cidades assumiam dívidas coletivas para pagar por ferramentas como varas de pescar. Como eles não tinham o dinheiro para pagar as dívidas, eles permaneciam nas cidades. Como você deve algo para a comunidade, você deve retribuir tornando-a um lugar melhor.

É uma leitura interessante que explica o porquê de, quando chega aqui no outro lado do mundo, onde o colonialismo e o capitalismo desenfreado dominam e todo o sistema além deles deve ser quebrado e distorcido, Animal Crossing fazer notícia quando seus fãs pagam dinheiro real para outros jogadores para entrar nas vilas de desconhecidos e tentar atrair os vizinhos-celebridade para suas ilhas; ou como eles abusam de recursos do jogo para obter o maior número possível de bells pra ampliar suas casas. Mas também explica o porquê do jogo parecer ser tão confortável em meio à quarentena e ao colapso econômico que ela antecede: em Animal Crossing, todo o esforço é igualmente válido, todo o trabalho feito tem seu valor. Seja a pesca ou a coleta ou a ajuda no museu, você está tornando o seu vilarejo em um lugar melhor pra você e pra seus vizinhos.

Animal Crossing é um jogo que aprecia as conquistas modestas do dia a dia, e não os grandes feitos dos dias excepcionais. É por isso que eu joguei New Leaf por tanto tempo, mesmo depois de desbloquear tudo. Há uma liberdade em saber que, mesmo quando você não tem nada pra fazer, você ainda pode fazer algo para melhorar o seu dia a dia e das pessoas à sua volta. Seja ajudar a pescar um tipo específico de peixe ou de entregar um presente de um vizinho pro outro. Eventualmente New Horizons vai deixar de ter insetos para desbloquear e fósseis pra escavar. E por mim tudo bem, porque o jogo me ensina a apreciar os pequenos feitos dessa comunidade rumo a um futuro melhor.

Ah, a noite de sono bem dormida que só a renda básica universal pode trazer.

No início do jogo, o cãolebridade K.K. Slider aparece em um sonho pro jogador para lembrar ele que são os pequenos feitos de hoje que fazem um amanhã melhor. É uma promessa simplória de se fazer se, na realidade, as pequenas conquistas, os pequenos feitos do dia-a-dia, não são apreciados por um sistema econômico que enxerga ou o dobro ou o nada. Mas Animal Crossing inspira, com sua falta de desafios e celebração de qualquer avanço que o jogador faça em igual medida, uma vida cívica mais atraente. Uma onde não temos o que perder, porque temos o que precisa — o que nos dá tempo, força, ânimo e vontade de querer melhorar tudo para todos.

Um ranking de todos os Super Mario

Nota: esse post foi atualizado em 27/11/2023 para incluir Bowser’s Fury e Super Mario Bros. Wonder.

Durante a maior parte de 2017, ninguém suspeitava que algum outro jogo ia conseguir destronar Breath of the Wild dos prêmios de melhor jogo do ano. Foi o GOTY mais rápido e mais unânime que eu já vi: logo na semana do lançamento, no início de março, parecia que não importava o que fosse lançado, nada seria do tamanho do último Zelda. Até que outubro chegou e com ele veio o outro jogo que a Nintendo tinha preparado para o primeiro ano do seu novo videogame. Super Mario Odyssey chegou e as listas de final de ano indicavam que a Nintendo não tinha só um GOTY na manga. Se algum jogo fosse destronar um clássico instantâneo da Nintendo, só mesmo o próprio Mario.

Durante os meses seguintes ao lançamento de Odyssey eu não largava o jogo de jeito nenhum. Eu já tinha atingido o lado escuro da lua (e o lado mais escuro da lua), e o novo jogo do Mario ainda não tinha clicado em mim. O que esse jogo faz de tão bom que as pessoas denominaram como o melhor jogo de plataforma do Mario desde Super Mario Bros. 3? Por que ele não tinha funcionado comigo?

Essas perguntas ficaram na minha cabeça nos últimos dois anos, e eu decidi respondê-las com o único jeito saudável. Para entender o que faz um bom Super Mario, eu precisava jogar todos eles. Pra entender o que Super Mario Odyssey tinha de tão bom, eu precisava jogar por todas as fases que o jogo referenciava. E, mais importante, pra compreender o que me faz um fã dos jogos Super Mario, eu precisava observar o que me leva a amar esses jogos, e talvez entender exatamente o que nunca me pareceu no lugar em Odyssey.

Então me acompanhe na minha jornada de três meses em que eu joguei todos os jogos de plataforma do Super Mario, que podem também ser considerados três meses de febre intensa em que eu nunca tive tanta raiva da imprecisão dos meus dedos enquanto um Bullet Bill me persegue enquanto eu cruzo um bosque cheio de Koopas e morro não porque o Bullet Bill me alcança ou porque eu errei um pulo e um Koopa acabou me pegando, mas porque eu fui tentar pegar uma moeda que eu nunca precisava em primeiro lugar e logo acima dela tinha a porra de um espinho e puta que pariu eu amo esses jogos demais.

22. New Super Mario Bros. 2 (3DS, 2012)

© Nintendo

Vamos deixar claro que nenhum jogo de plataforma do Mario é ruim. Essa é a franquia mais bem cuidada da Nintendo, e o padrão de qualidade é muito alto. Ainda assim, o aparato técnico e a criatividade que são dois elementos que elevam outros jogos da série à algo próximo da perfeição não salvam New Super Mario Bros. 2 da sensação de que esse jogo é apenas um cash grab. A própria temática do jogo parece um meta-comentário da Nintendo pra existência dele: Mario agora quer ficar (mais) rico, e a principal missão do jogo é você coletar o máximo de moedas possível.

Coletar moedas é um aspecto essencial dos jogos de plataforma do Mario, e em muitos é um dos desafios mais difíceis que existem para que jogadores mais experientes possam voltar em fases mais simples e encontrarem um novo nível de dificuldade que beira à insanidade emocional. NSMB2 coloca esse aspecto na frente e acaba por tirar todo o fator de replay que a franquia aperfeiçoou por décadas. Nos seus melhores momentos, NSMB2 é uma versão bem simplória de uma das melhores séries dos videogames; nos seus piores, é uma visão desesperadora da Nintendo de tentar conseguir um dinheiro rápido enquanto o Wii U afundava.

21. Super Mario Land (Game Boy, 1989)

© Nintendo

NSMB2 é o único jogo dessa lista que pode ser considerado desnecessário. Cada Super Mario apresenta algum novo aspecto do gênero de plataforma ou aprofunda uma mecânica até ela parecer completamente revolucionária. Super Mario Land, o primeiro jogo do gênero em um dispositivo portátil, não faz nada disso, mas apresenta o conceito básico da jogabilidade da franquia em uma nova escala. É um jogo curto com fases muito curtas, que parece ter sido pensado para ser jogado em intervalos de cinco minutos ou menos.

Super Mario Land só não é um jogo melhor porque é curto demais, mas ele também não tem grandes ideias para expandir como seus irmãos maiores fizeram. Então… isso também é algo bom? Ajuda que alguns níveis são tão bem fechadinhos que dá vontade de você se aperfeiçoar neles até conseguir terminá-los em 30 segundos. E isso é bem difícil de fazer.

20. Super Mario Run (iOS/Android, 2016)

© Nintendo

Geralmente os jogos do Mario apresentam uma mecânica de jogabilidade de uma forma simples, e vão gradualmente dificultando e reformulando ela conforme as fases seguintes. Quando você volta para uma fase anterior, você descobre que seu novo domínio dessa determinada mecânica possibilita descobrir passagens secretas com inimigos mais difíceis ou especiais.

No primeiro jogo de plataforma fora de um console da Nintendo, Super Mario Run pula por todo o período de adaptar seu jogador à uma mecânica, e vai direto ao ponto: em uma mistura única de endless runner com plataforma, SMR já começa demandando ao jogador a extrapolar a tela de toque do seu celular. É uma curva de aprendizado que a série nunca explorou com tanta força antes, e que demora para começar a recompensar o jogador. Eventualmente, Super Mario Run supera esses tropeços inicias e entrega uma experiência que é desafiadora mas divertida com um multiplayer simples, mas muitíssimo eficaz.

19. Super Mario Bros.: The Lost Levels (Famicom, 1996)

© Nintendo

Talvez a coisa que mais me impressionou jogando os Super Mario um atrás do outro por meses seguidos foi perceber como esses jogos aperfeiçoaram o balançeamento de jogabilidade. Super Mario sabe ensinar o seu jogador uma mecânica sem nunca pegá-lo pela mão, e então incentivá-lo a aperfeiçoar essas mecânicas com estágios cada vez mais desafiadores. Quando a franquia subverte uma regra é para ensinar algo ao jogador, e não para vencê-lo. É uma regra de confiança que a maioria dos Super Mario segue à risca.

Não é o que The Lost Levels faz. Lançado originalmente como a continuação direta do Super Mario Bros. original no Japão, e chegando no ocidente uma geração depois como parte do pacote Super Mario All-Stars, The Lost Levels é um jogo que subverte muitas das regras fundamentais do jogo anterior de Mario mais para aumentar a dificuldade do que para propôr uma nova maneira de jogar. Inimigos são empilhados ou escondidos, espinhos e buracos aparecem inesperadamente, e bugs infestam essa versão do jogo. Jogar The Lost Levels nem sempre é recompensador como os outros jogos são, mas é um dos títulos da série que envelhece muito bem graças aos glitches que permitem aos jogadores descobrirem todas as excelentes formas de quebrar o jogo.

18. Super Mario Sunshine (GameCube, 2002)

© Nintendo

Jogando agora, Super Mario Sunshine é o jogo perfeito para continuar o legado de Super Mario 64. Não teria um jeito mais Mario (e mais Nintendo Geração GameCube) do que levar os personagens para uma ilha paradisíaca e apresentar toda uma nova jogabilidade baseada no FLOOD, um instrumento que serve como veículo/arma de Mario, que precisa limpar as manchas de petróleo da Ilha Delfino.

Sunshine é perfeito também por dificultar a comparação com Super Mario 64. Se o jogo anterior reintroduzia todos os conceitos de Mario para uma dimensão nova, o Mario do GameCube não tem uma missão tão importante. Ele é mais uma prova de que a execução de 64 foi tão impecável que muito pouco precisou ser aperfeiçoado em termos de jogabilidade — e o FLOOD, a grande novidade, é mais um artifício para impressionar com uma ou outra invenção bacana, mas nada que a franquia fosse herdar.

17. Super Mario Land 2: 6 Golden Coins (Game Boy, 1992)

© Nintendo

A simplicidade de Mario Land é uma qualidade e um problema para o primeiro Mario portátil, mas Super Mario Land 2 encontrou o ponto ideal entre um jogo mais breve mas que parece um Super Mario: os estágios mais curtos se transformam em experimentos únicos em que os desenvolvedores permitem apresentar uma mecânica diferente de cada vez, e remixando-as com os bonés que dão ao Mario seus superpoderes.

Essa experimentação se estica até o ponto que Land apresenta um vilão novo, uma versão ao contrário de Mario (Wario, que hoje em dia tem suas próprias aventuras) e uma jornada mais pessoal para o herói em um mundo que as vezes parece o oposto do Reino do Cogumelo. Land 2 é uma constante brincadeira, com seus visuais cartunescos e uma aparente simplicidade que está sempre surpreendendo por causa do seu fator de replay. É provavelmente tudo o que o Land original precisava ser.

16. New Super Mario Bros. (DS, 2006) © Nintendo / IGN.com

New Super Mario Bros. foi o primeiro jogo do Mario em 2D em onze anos (desde Super Mario World 2: Yoshi’s Island em 1995). A linha de jogos do personagem para o Game Boy Advance foi uma série de remakes dos clássicos, e o Nintendo DS precisava de algo novo mas parecido para tomar o lugar do atual rei da empresa. E New Super Mario Bros. era exatamente isso.

NSMB segue à risca a fórmula de plataforma que os clássicos Super Mario Bros. 3 e Super Mario World definiram décadas antes e apresenta poucos elementos que adicionam à experiência — um cogumelo gigante e um pequenininho são os mais divertidos. Mas o visual novo e o uso inventivo das duas telas do DS fazem New Super Mario Bros. ser refrescante de jogar: é exatamente aquele Mario que a gente conhece e que tinha sumido por um tempo, mas está mais bonito e colorido. Como não amar?

15. Super Mario Bros. 2 (NES, 1992)

© Nintendo

De maneira semelhante a Super Mario World 2: Yoshi’s Island, a continuação americana para Super Mario Bros. (que no Japão recebeu o título de Super Mario USA) fundamenta as mecânicas de jogabilidade de vários personagens, como os pulos longos de Luigi, a velocidade de Toad ou o vestido que flutua da Peach. Hoje essas mecânicas são básicas e são exploradas de formas diferentes em cada jogo da franquia, mas em SMB2 elas brilham como fator central da jogabilidade.

Super Mario Bros. 2 ainda é uma continuação de um jogo muito maior, mas as mecânicas diferentes de seus personagens fazem com que os estágios sejam repletos de segredos muito específicos que só podem ser desbloqueados em condições específicas, o que faz o jogador querer voltar a esse jogo diversas vezes (algo que a Nintendo ia aperfeiçoar tanto nos jogos seguintes que foi um problema pra execução própria deste post!)

14. Super Mario Odyssey (Switch, 2017)

© Nintendo

É um problema fazer um ranking de jogos tão bons porque parece que eles não são tão bons assim. Mas acredite, mesmo estando em 12º 14º nessa lista, Super Mario Odyssey é um dos melhores jogos dos últimos anos. É um jogo que expande Super Mario 64 mas que, diferente do que Sunshine faz, não o faz de formas superficiais. Odyssey leva Mario a vários outros reinos novos para poder expandir os limites criativos de um jogo do Mario para além dos conceitos que a série fundamentou nesses trinta anos.

Odyssey transforma Mario em sapos, árvores, estátuas e até mesmo em Goombas para apresentar todas as novas maneiras que os futuros jogos da franquia vão poder explorar mais a fundo. É um jogo imenso que está sempre apresentando uma mecânica nova em uma série de desafios tão bem concatenados um ao outro que é fácil de você achar que o jogo é curto, mas na verdade você está 17 horas sentado na frente do sofá (aconteceu).

Mas também, embora apresente tantas mecânicas novas e satisfaça até mesmo o mais experiente dos jogadores, que vai conseguir realizar os movimentos dificílimos que o jogo pede com sequências de botões surreais, Odyssey nunca leva todas essas mecânicas a um clímax onde elas se complementam da mesma forma que outros jogos da franquia conseguiam. Ao invés de dificultar, jogos como Mario 64 e Galaxy 2 brincam de reformular suas mecânicas somando umas às outras de maneiras inventivas que nos fazem repensar os fundamentos de Mario. Odyssey nunca vai a tal ponto, mas nos apresenta todas as novas brincadeiras que em breve vão ser elevadas dessa forma.

13. New Super Mario Bros. U (Wii U, 2012)

© Nintendo

Muitas vezes é difícil de ver porque um jogo do Mario é bom, como eu falhei com Odyssey antes. New Super Mario Bros. U não faz pouca coisa, e mesmo assim é fácil confundir ele com mais do mesmo. Mas é um jogo que está trabalhando incansavelmente em retribuir a habilidade do jogador com desafios à altura sem nunca desincentivá-lo. Considerando que o jogo faz isso tão frequentemente, é fácil esquecer o quão difícil é conseguir alcançar esse balanço delicado. Mas essa é a magia de Super Mario, fazer a perfeição da jogabilidade parecer ter sido feita naturalmente, tão naturalmente quanto pular de um barranco na cabeça de um Koopa, jogando o casco dele em uma fileira de Goombas e ganhando um 1-Up com isso.

É gratificante como poucas coisas nessa vida. E NSMBU faz isso em um jogo enorme, e na quarta potência (e ei, pra um jogo dessa década funcionar tão bem em um videogame já é um milagre, imagina num Wii U).

12. Super Mario Bros. 2: Yoshi’s Island (SNES, 1995)

© Nintendo

Yoshi’s Island é uma continuação de um jogo quase perfeito, e não tem o fôlego de Super Mario World. E nem quer ter, porque é um experimento de Miyamoto em expandir o universo de Super Mario tanto em visual quanto em cânone. E em ambos os sentidos, Yoshi’s Island excede expectativas. É um jogo fantástico que impressiona até hoje, e que define muito do que a gente conhece do Yoshi.

Em World, Yoshi possui duas características principais: sua língua comprida e sua velocidade. É fácil esquecer que não é de SMW que o pulo flutuante e o carisma do Yoshi que são característicos do personagem. Yoshi’s Island apresenta esses detalhes através de uma mecânica de jogabilidade tão intensa e intrincada com seus visuais riquíssimos (o jogo faz o SNES suar) ao expandir as capacidades do dino que pode atirar ovinhos (!), mudar de forma (!!) e tem uma voz fofa pra caramba (!!!). É tão estranho a gente não lembrar tanto de Yoshi’s Island hoje em dia, porque muito do que consideramos fundamental da franquia foi apresentado aqui.

11. Super Mario Bros. (NES, 1985)

© Nintendo

Imagina como deve ser difícil você criar um personagem que o jogador possa confiar suas habilidades. Saber que quando você apertar o botão de pular com determinada intensidade, o personagem vai pular em determinada distância. Que, quando apertar o botão de correr, ele vai demorar tantos passos para impulsionar, e vai derrapar por mais tantos passos.

Por trás da aparente simplicidade de um jogo como Super Mario Bros. vive a exceção à regra que os jogos dessa série levam como cotidiano: a extrema perfeição de jogabilidade, de um game design calculado de tal maneira que retribui o jogador por aprender uma mecânica ou por aperfeiçoá-la. É tão difícil fazer isso, e é mais difícil fazer isso parecer tão natural como Super Mario Bros. faz ser. E ele ganha mais pontos pela sua simplicidade — é um jogo que pode ser vencido em menos de uma hora, porque essa perfeição natural se estende a cada elemento na tela em um tempo que era necessário calcular o quanto era possível colocar num cartucho. Cada bloco e cada pulo de Mario teve que ser calculado para esse jogo ser tão bom quanto pudesse ser. E hoje, mais de trinta anos depois, ainda é.

10. Super Mario 3D World (Wii U, 2013)

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Super Mario 3D World (que eu joguei em um emulador no PC porque honestamente quem tem um Wii U? é 2026 e agora eu tenho um Wii U) expande as experiências de habilidades de personagens de Super Mario Bros. 2 com o multiplayer de New Super Mario Bros. Wii e o game design intrincado de Super Mario 3D Land. E mesmo assim ele consegue ser mais do que apenas um monte de experimentos juntos, porque ele próprio tem novas ideias para explorar.

3D World expande e preenche os mundos de 3D Land para dar mais espaço para os quatro jogadores poderem explorar os níveis com liberdade o suficiente, mas mesmo assim o jogo continua sendo baseado em cursos e todos precisam seguir até o poste que termina esses cursos. Mas ao invés de incentivar o caos como NSMBW, 3D World investe em permitir que os jogadores explorem esses cursos da forma que melhor suprir seus personagens. Ajuda também que o jogo retribui com uma pancada de itens (inclusive a novíssima roupinha de gato que meu deus) e uma beleza visual que dá inveja até mesmo no Odyssey.

9. New Super Mario Bros. Wii (Wii, 2010)

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Aqui vai um grande segredo: New Super Mario Bros. Wii não é um jogo do Super Mario. É um jogo com os personagens de Mario e parece um jogo de plataforma. Mas na verdade o que move ele é o mesmo preceito de Super Smash Bros.: completo caos.

NSMBWii pode ser jogado como um jogo single player, mas isso honestamente é contra seu propósito: é um jogo com cenários espaçosos que está pronto para deixar os quatro personagens (Mario, Luigi e dois Toads) se destruirem enquanto decidem quem vai conseguir alcançar o poste no final dos cursos. Em certos momentos sequer importa que a câmera está mais distante dos personagens, é impossível ver qualquer coisa porque alguém explodiu um Koopa que bateu num POW e tudo se transformou em moeda e agora todo o mundo morreu em menos de três segundos.

Sério, é perfeito.

8. Bowser’s Fury (Switch, 2021)

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Talvez o jogo mais curto da série desde Super Mario Land, e divulgado como um “conteúdo bônus” para o relancamento de Super Mario 3D World no Nintendo Switch, Bowser’s Fury é o pequeno notável: o experimento que pode se transformar na fórmula de sucesso para o futuro dos Super Mario em 3D.

A mecânica é genial, e extrapola o conceito de “Mario em mundo-aberto” explorado nos reinos de Super Mario Odyssey. Em Bowser’s Fury, o vilão está dominado por uma substância que o tornou gigante e furioso, uma espécie de Godzilla mesmo, e Mario precisa enfrentá-lo de igual para igual, se transformando em um Mario-Gato super saiyajin. Para isso, você precisa coletar “sóis” que iluminam os faróis do arquipélago de ilhas que você e Bowser Jr. se encontram, e é você que decide como vai fazer isso. Tem sóis por todos os lados, alguns mais difíceis que os outros, e praticamente qualquer um deles está disponível depois de você liberar o primeiro farol. Itens são intercambiáveis, e os desafios em plataforma são tão bem integrados com a exploração do mundo aberto, que parece um trabalho de relojoeiro, de tão preciso. Bowser’s Fury estabelece um parâmetro muito alto para os próximos Super Mario em 3D e de exploração livre, algo que vem muito de como os desenvolvedores dominam tão bem o legado de…

7. Super Mario 64 (N64, 1996)

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Super Mario 64 tem o peso da idade, sem dúvidas. Eu tenho a impressão que mecânicas em 3D tendem a envelhecer mais do que as em 2D, e mesmo que Mario 64 tenha feito tanta coisa tão bem, o fato é que suas plataformas são mais imprecisas do que deveriam, os seus movimentos são mais truncados e… bem, o jogo não é tão bonito quanto um dia a gente pensou ser.

Isso faz com que Super Mario 64 seja pior de jogar hoje em dia do que Ocarina of Time, por exemplo, que depende menos da mudança visual e mais do design dos dungeons. Mas quando Mario 64 pede para explorarmos seu game design lembramos porque o jogo nos vislumbrou nos anos 90: não só esse mundo do Mario é lindo mesmo quadriculado e com esses ângulos estranhos, mas ele está disposto a todo o momento em pegar algo que você conhecia da plataforma em 2D e dar literalmente uma dimensão nova enquanto explora uma forma de você experimentar ela através de um espaço novo (quando o jogo experimenta com profundidade vertical no mundo do relógio, lá no final, dá vontade de entrar na tela da TV e beijar seja lá quem foi esse game designer).

Ajuda muito que Mario 64 ainda é muito divertido de jogar: há um apreço pelos detalhes no jogo que estabeleceu um nível muito alto para seus sucessores bater (e é compreensível porque Sunshine teve que se esticar do jeito que se esticou para ser inventivo). 64 brinca com a ênfase dos seus conceitos mais simples para revitaliza-los e prepará-los para toda uma nova geração. Considerando que demorou anos para que outros jogos alcançassem esse patamar, e mais ainda para superá-lo, é um legado imenso que o escopo de Mario 64 faz questão de nos lembrar — desde os controles de câmera até os pulos infinitos de Mario, tudo aqui parece novo a todo o momento, e ainda assim funciona do mesmo jeito que funcionava antes. É como mágica.

6. Super Mario Galaxy (Wii, 2007)

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Odyssey é um retorno do Mario à fórmula de 64 e Sunshine, em que Mario pode explorar livremente um amplo espaço aberto. Durante a geração do Wii, a Nintendo decidiu reconsiderar a forma que os jogadores abordavam esses espaços, criando delimitações com a câmera do jogo para direcionar os jogadores do ponto A ao ponto B de forma mais direta.

Se isso faz você imaginar que Super Mario Galaxy é um jogo que restringe a jogabilidade mais do que seus antecessores, não se engane. Galaxy usa essa delimitação da câmera para reconsiderar os espaços 3D que Super Mario 64 nos apresentou na década anterior. Levando em conta uma nova relação com a gravidade e a forma como Mario pode explorar mundos distintos, Galaxy extrapola os sentidos de direção do jogador fazendo plataformas mudarem de lugar ou transformando cursos de 3D em 2D e de volta em 3D de forma orgânica. O que é teto vira chão e planetas feitos por um oceano gigante apresentam essa nova relação de Mario com seus cenários com surpresas constantes e aquela sensação de estar conduzindo o único personagem que você pode confiar para explorar esses lugares com a precisão necessária.

Poucos jogos são tão perfeitos como Super Mario Galaxy, que tem o uso mais ideal do sensor de movimentos do Wii e explora o poder de processamento do videogame até o seu limite. É impressionante como a Nintendo conseguiu tirar visuais tão lindos e tão únicos de uma plataforma tão fraca, mas Galaxy faz isso 120 vezes seguidas.

5. Super Mario 3D Land (3DS, 2011)

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É comum ouvirmos que toda a vez que a Nintendo lança um videogame é preciso esperar pelo Super Mario para ver por que o videogame existe. E, honestamente, Super Mario 3D Land é basicamente o pretexto para que o 3DS exista. 3D Land é um exercício de criar níveis visualmente intrincados que mais parecem vindos de um The Legend of Zelda, com todos esses elementos que se conversam e que precisam ser explorados para que você possa seguir em frente.

É exatamente essa pequena revolução que torna 3D Land em um título como nenhum outro na franquia. Uma caixa bem escondida que só pode ser encontrada se você encontrar uma tocha e usar a Fire Flower nela escondem os níveis menores e permite que eles possam ser explorados de formas menos lineares.

3D Land também é lindo. Herdando a beleza visual de Galaxy, o jogo usa o poder gráfico do 3DS para entregar um dos mundos mais vívidos da franquia, cheio de cores, texturas e pesos. E tem uma pequena surpresa final, quando você enfrenta o Bowser e descobre que essa é só a primeira metade do jogo, apresentando depois ainda mais boas ideias para você explorar.

4. Super Mario Bros. Wonder (Switch, 2023)

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Não precisava ser tão bom assim. O retorno da Nintendo ao Super Mario em 2D, e o primeiro não sendo um New Super Mario em 17 anos, é um absurdo. Super Mario Bros. Wonder é um jogo tão repleto de ideias, que uma fase possui mecânicas que poderiam ser exploradas em jogos inteiros.

E Wonder, como os melhores Super Mario, não é sobre coesão. É sobre excesso. É um apanhado gigante de ideias e experimentos que se conversam de maneiras únicas, todas de maneiras imprevisíveis. Já em sua segunda fase, apresenta um musical de Plantas-Piranha, e a coisa só cresce exponencialmente a partir daí. E isso até metade de cada fase. A outra metade, influenciada pelas Flores Fenomenais, mudam absolutamente tudo, apresentando ainda mais ideias e experimentos.

Super Mario Bros. Wonder consegue o feito magnífico de apresentar Super Mario a você pela segunda vez. Ainda é, fundamentalmente, o mesmo jogo, a mesma fórmula, dos clássicos. Mas é tudo novo, de novo. Desde a apresentação visual, cuidadosamente reconstruída para se tornar em uma continuação espiritual de Super Mario Bros. 3 e Super Mario World, aos níveis repletos de segredos e caminhos intrincados, que remetem tanto ao Super Mario Bros. original quanto a World, tudo é pensado no menor detalhe, trazendo mudanças fundamentais que parecem heresia antes, mas são obviamente uma evolução necessária depois de experimentá-las (a retirada do timer nas fases, por exemplo, libera a exploração do jogador da urgência de finalizá-la, tornando toda a experiência muito mais rica e divertida). É um jogo cheio de vida, cheio de ideias, e cheio daquela magia que apaixonou o mundo pelos videogames nos anos 80 e 90. E está de volta agora.

3. Super Mario Bros. 3 (NES, 1990)

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Super Mario Bros. elevou à perfeição a relação entre jogador e personagem. Mas é Super Mario Bros. 3 que elevou todo o resto do game design ao mesmo nível. Do mapa de mundos ao ritmo das fases, que possuem ênfases e climaxes, Super Mario Bros. 3 pega toda a ambição de game design da Nintendo e as une de uma forma compreensível, onde uma leva à outra até que as mecânicas se somam e se confundem, se transformando em um sistema complexo de labirintos e inimigos que funcionam exatamente do jeito que você espera, e ao mesmo tempo se tornam mais desafiadores conforme você vai tomando conhecimento de como eles agem.

SMB3 foi lançado já no fim da vida do NES, e por anos os consoles de 16 bits que o sucederam receberam inúmeros clones do jogo que não só deixavam claro como era difícil alcançar tamanha criatividade como a equipe de Miyamoto alcançou, mas também como a técnica estava muito a frente de seu tempo. Super Mario Bros. 3 ajustou praticamente todas as mecânicas do jogo, desde o tamanho do pulo do Mario à distância da câmera para suas medidas ideais. É uma tentativa de alcançar a perfeição que se transformou em um fantasma para a franquia, mas que nunca soou como um peso, e sim como um legado. É difícil conseguir fazer algo tão bem como Super Mario Bros. 3 fez com seu gênero. Mas chegar perto de algo assim já é bom o suficiente.

Coloque um controle na mão de uma pessoa ela aprenderá os conceitos mais básicos logo na primeira tela de forma quase instintiva. Super Mario Bros. 3 conversa com seu jogador de uma forma íntima e animal. Não é a toa que ainda é considerado o ápice da franquia e um dos melhores jogos de todos os tempos. Ele é. É só jogar para provar.

2. Super Mario Galaxy 2 (Wii, 2009)

© Nintendo / IGN.com

No fim das contas, Super Mario são jogos de confiança. Você sobe aquela colina em Super Mario Galaxy 2, que é difícil de subir porque a gravidade é um obstáculo a ser dominado, porque sabe que atrás dela os desenvolvedores te deixaram uma surpresa. Quando você finalmente consegue, e descobre o que é, é aquele misto de recompensa e confiança que uma boa relação possui — ambos estão investidos na mesma medida. O desenvolvedor sabia que você era capaz de chegar até lá, e você sabia que ele tinha deixado algo lá para você.

É difícil, como um desenvolvedor, criar essa confiança com a pessoa que vai interagir com o punhado de códigos que você coloca na frente dela. Seja na forma de um jogo ou de um editor de texto, essa relação depende de expectativas e desejos e, principalmente, de confiança. Galaxy 2 tem um legado imenso para defender — ele é o ápice criativo de uma equipe, e uma segunda chance dessa equipe de mostrar tudo o que é capaz de fazer. É um jogo que sequer consegue conter todo o conteúdo que foi desenvolvido para ele. É feito com uma diversidade de vozes e de experiências, e respeita todas elas. Você aprende a compreendê-las e a respeitá-las. Desde aquele pulo milimetricamente mais longo que você precisa dar para alcançar uma nuvem e pegar a centésima moeda, ou aquele estágio em que você não consegue ver o chão, mas já está tão acostumado com o ritmo daquela galáxia que você simplesmente sabe, instintivamente, onde tem que pular.

É algo que Galaxy já fazia, mas não com a mesma frequência ou intensidade. Galaxy 2 não só eleva tudo à enésima potência, mas também reapresenta o Yoshi na jogada, que revitaliza as mecânicas de Yoshi’s Island que há anos foram relegadas a spin-offs. Super Mario Galaxy queria dar a impressão que você atravessava um espaço sideral de fases do Super Mario, mas é Galaxy 2 que entrega essa promessa naquele que talvez seja o jogo 3D definitivo.

1. Super Mario World (SNES, 1991)

© Nintendo

É difícil perceber, hoje em dia, o pulo tecnológico que foi dado entre o NES e o SNES. Mas o dobro de poder de processamento é muita coisa. Seja de 8 para 16 ou de 512 para 1024. Mas é fácil de ver ele em execução: coloque Super Mario Bros. 3 e Super Mario World lado a lado e você vê que perfeição de game design não envelhece, mas com certeza melhora quando há mais para se jogar.

É na variedade, na constante surpresa, no escopo. Se SMB3 parecia espremido em um cartucho de NES com tanto conteúdo, Super Mario World parece se estender com tantas fases para explorar e tantos caminhos para desbravar. Se a mecânica já havia sido aperfeiçoada no jogo anterior, cabe a Mario World colocar ela à prova na exaustão em um jogo imenso que retribui os jogadores menos experientes com a sensação de estarem desbravando um jogo que constantemente pede mais de suas habilidades; e retribui os mais experientes com ainda mais fases para aprender e se aperfeiçoar.

Seu nível de qualidade é tão alto e tão constante que é difícil de absorvê-lo em uma só sessão como os outros jogos do Super Mario foram pensados antes dele. Explorando fases que são extensas e propositalmente cansativas, ou fases que desvirtuam completamente aquilo que o jogador espera de determinada mecânica, World está disposto a, de forma semelhante a Odyssey anos depois, extrapolar e apresentar o máximo possível de novas possibilidades para o jogador. Mas em World há uma clara progressão de jogabilidade — um ponto em que essas mecânicas convergem ou que trabalham para levar o jogador a uma experiência específica.

Seu mapa imenso e cheio de passagens secretas e caminhos alternativos liberta o jogador a experimentar o jogo da sua própria maneira, e o pulo tecnológico da Nintendo permite que seus desenvolvedores possam experimentar com novos modos de jogo em um jogo de plataforma. O que resulta é um jogo de aprendizado, troca, e descobertas constantes, onde Super Mario encontra um ápice criativo e nunca é desapontado pela sua plataforma (algo que é meio constante com os videogames da empresa). É um jogo que foi feito na hora certa para a plataforma certa, que expande aquilo que sabemos que pode ser um jogo do Super Mario para todo o dobro de poder de processamento. Algum jogo pode parecer ser maior e mais diverso e mais repleto de vida que Super Mario World?

Ah, e tem o Yoshi, que coloca tudo isso em dobro na sua frente. É só dar um soquinho na cabeça dele.