Posts sobre sociedade

O apogeu dos anos 90

Vai ver é a crise que eu tô passando no trabalho, vai ver porque eu realmente tô valorizando esperar mais, mas esse post do Chris Collins bateu forte em mim:

Most folk didn’t really care about technology. They had a few things like a CD player, a games console or a phone that just worked to call and maybe text. You bought it, you owned it, and everyone kind of accepted it would die eventually. […]

Photos were just… photos. […] You took one because it mattered.

[…] You waited for stuff and nobody lost their mind about it. Waiting was normal.

People worked hard, but it usually meant something tangible. You could point at it and say “I did that”. Not just emails and meetings and vibes. […]

Me lembrou de duas coisas: uma fala em Matrix, quando Morpheus explica pro Neo que a Matrix é uma simulação da humanidade no seu apogeu (os anos 1990). Também me lembrou de We Used To Wait do Arcade Fire pro álbum The Suburbs (um disco sobre os anos 1990, inclusive).

Eu vivi a segunda metade dos anos 1990, e concordo. Até ali por 2009, eu acho que a gente tinha o balanço certo do quanto a tecnologia, ou o digital em si, nos ajudava mais do que nos influenciava. As coisas mudaram com o iPhone.

Eu acho que tinha muita coisa errada naquela época, mas eu acho que as coisas tinham mais peso. Hoje em dia, tudo tem um peso de um post numa rede social — seja a barbárie contra um povo, a violência sexual contra crianças, e o prêmio de música que aconteceu na noite de ontem.

Ter saído do Instagram me ajudou muito a tirar esse efeito esmagador que ele tem de tornar tudo conteúdo. O problema é que muito da vida hoje é moldado por essa experiência. Eu vou num restaurante e ele tem “cenários instagramáveis” para as pessoas criarem memórias. As notícias no jornal tem frases curtas para caberem num post ou para serem lidos num story. É meio desesperador estar de fora mas ainda assim sentir seus efeitos.

Acho que é um caminho, e cada um tem sua própria jornada de volta ao mundo, à grama do jardim, à textura das coisas.

Comunidades fortes e pessoas agindo com alegria

Via swissmiss:

Authoritarians cannot rise if there are strong communities and people are acting with joy. That is, you need despair and anger in order for an authoritarian to rise. Whatever those things are that you bring to the community, do them and do them with joy, and don’t stop doing the things you love because you’re scared, because that actually is a form of resistance.

— Heather Cox Richardson.

Onde vamos agora

Alguns recortes do texto de Madison Butler, para o Sidequest:

But while getting to 5 Dogwood Drive is the goal of the game, it isn’t the point of it. […] Financial instability keeps the characters forever caught in the liminal space that stretches between one stage of life and the next. The uncertainty makes each choice feel weighty yet meaningless at the same time. Ultimately their fates are shaped—some more bluntly than others—by capitalism’s hand, which lends the narrative a unique anxiety.

The liminal state, as defined by anthropologist Victor Turner, is the period of in-betweenness and transition from one stage to another; liminal personae do not abide by the rules and groups that determine social order elsewhere.

Kentucky Route Zero takes on liminality as defined by two different anthropologists. The first definition is by Victor Turner, who defined liminality as the period of time a person spends between two states or stages of life. The second is what anthropologist Paul Rabinow called purgatorial anxiety, a type of liminality characterized by a feeling that the future is on the line. One important aspect of Turner’s definition of liminality is that personal or social transformation awaits liminal personae on the other side; for better or worse, their lives will somehow change from one stage to the next.

Dr. Susan Merrill Squier argues the heightened stake in the future is the key difference between Turner’s liminality and Rabinow’s purgatorial anxiety. In Liminal Lives: Imagining The Human At The Frontiers Of Biomedicine, she writes, “The liminal is an arena of possibility, the purgatorial is an arena of responsibility.” Turner’s liminality is one of potential; in Kentucky Route Zero, the night takes characters to the most unexpected places. Rabinow’s liminality is one of reckoning; the morning comes and the characters have to make decisions that will determine their futures.

[…] The game asks a lot of both its characters and its audience; it asked me to consider questions big and small, many explicit and some implied. But mostly it asked me to observe, without affecting in any meaningful way, its narrative and outcome. I could change the tone of the scene by choosing a slightly more positive or negative response, but Conway was always going to end up at Hard Times Distillery and Shannon’s livelihood was always going to hang in the balance. The audience, like the skeletons who work for the distillery and the ghosts who roam the town and the characters who live in it, is trapped in a state of purgatorial anxiety. We can only guess what happens to Shannon, Ezra, and the others once the curtains have closed and the game has ended.

If music is a ritual of goodbyes, it is also a ritual of beginning. Kentucky Route Zero leaves so much open to interpretation, but in asking me to imagine a future, it gave me the space to imagine a better one, one where the pain and hardship are worth it—a future worth fighting for.

Jezebel foi morta por publicitários

Jason Koebler e Emanuel Maiberg, 404 Media:

It is not an exaggeration to say that the largest companies in the world are colluding to put their thumb on the scales of what types of news is monetized, and which types of news is monetized at lower rates or not not monetized at all. The World Federation of Advertisers (WFA) is listed by the [World Economic Forum] as one of its “projects” and includes every major marketing agency, as well as brands like Nike, Merck, Nestle, Proctor and Gamble, TikTok, Disney, Walmart, Adidas, BP, Shell, Goldman Sachs, Electronic Arts, McDonalds, and more. It represents 90 percent of all advertising dollars spent in the entire world—$900 billion in spend per year.

Eles não nos querem e nós não precisamos deles

David Roth, Defector:

The vague but ominous disruption promised by artificial intelligence fogs this process, justifying where it needs to justify and serving as a sort of jeering threat everywhere else; that this AI doesn’t yet really do anything well, and has the unfortunate habit of eating its own excrement until it goes insane, has not really damped this cohort’s enthusiasm for it. Which fits, because that appeal is more ideological and aspirational than practical. What all of these businesses—creative industries, social media platforms, online commerce—have in common is that they need people. They need people to make them, and they need other people to pay attention to them. The super-class that sits atop all this, gloating, does not like that very much.

Eu jogo Animal Crossing e fico pensando no futuro

Eu ando pensando bastante em como vai ser daqui pra frente. Acho que todo mundo tá, né. O que vai sobrar depois dessa pandemia? O que vai acontecer? Vamos continuar seguindo rumo ao cataclisma econômico que vai acontecer depois do coronavirus, ou a gente vai parar pra decidir uma alternativa melhor? Agora que uma parte do mundo parou e lembrou que há muito mais além da exploração viciosa do nosso modelo econômico atual, a gente vai querer voltar pra esse ciclo de novo? O peso de ter que produzir mais finalmente vai ser levado em conta?

É isso o que eu penso todos os dias desde a quarentena. Coincidentemente, é mais ou menos o que eu penso todos os dias enquanto eu jogo Animal Crossing: New Horizons, desde que ele foi lançado no fim de março. É quase que irônico que o jogo que a Nintendo lançou um jogo sobre criar e cuidar de uma ilha paradisíaca com seus vizinhos simpáticos, onde a fome e a doença nunca vai nos acometer; enquanto grande parte do mundo se recolhia dentro de casa e começava a se distanciar fisicamente das outras pessoas.

Já tem muito texto por aí sobre 1. como Animal Crossing chegou na hora exata (e o sucesso estrondoso do jogo, o maior lançamento da Nintendo de todos os tempos); e 2. como Tom Nook, o tanuki (não é um guaxinim!) que leva você para a ilha paradisíaca e te enche de dívidas é um monstro capitalista. E, honestamente, eu não tenho nada a adicionar sobre esses dois tópicos, os dois são verdade! O jogo me anima um pouco todos os dias, e eu sinto um ódio profundo do Tom Nook todos os dias também!

Mas Animal Crossing anda me fazendo pensar bastante no futuro também. No que ele poderia ser.

O que me faz pensar no futuro com Animal Crossing é justamente o que faz esse jogo ser tão agradável. A ideia de que é impossível perder. Diferente de The Sims, talvez o único simulador de vida conhecido o suficiente pra ser considerado um concorrente à AC, New Horizons nunca tira do avatar do jogador os seus direitos básicos. Em The Sims, se o seu personagem não arranja um emprego ele não vai ter dinheiro pra pagar o IPTU ou pra comprar comida. Se você não paga o IPTU, seus móveis serão gradualmente confiscados. Se você não comprar comida, você vai morrer de fome.

Animal Crossing: New Horizons garante o básico para o jogador sempre. Se você não estiver bem naquele dia, e não quiser sair pra procurar frutas pra vender e fósseis pra doar pro museu, sem problemas. Comida e um teto não vão faltar. Isso é um direito intrínseco do seu personagem, o que te dá um conforto pra tentar no dia seguinte.

É um detalhe de jogabilidade pequeno esse, mas deixa eu te contar que é exatamente esse detalhe que me faz pensar no futuro. Eu passei os últimos três anos da minha vida sobrevivendo com vários graus de depressão, e enfrentando a ansiedade de que, se eu não melhorar logo pra voltar a produzir como eu produzia antes eu vou eventualmente perder meu emprego, e não vou ter dinheiro. O que me deixava mais ansioso, o que me fazia me sentir mais inútil, o que me deixava mais desapegado à minha própria vida.

Eu sou uma pessoa privilegiada o suficiente pra saber que, se eu perdesse meu emprego, eu não ia ficar sem casa ou sem comida. Eu tenho uma família para contar e uma rede de apoio que iria me receber e me ajudar. Mas muita gente não tem, e o medo constante de perder um emprego que garantia um mínimo de dinheiro para pagar a comida e o lar de sua família virou — ou vai se transformar muito em breve — em realidade. A nossa estrutura social e econômica atual não enxerga a saúde mental como deve. Para ela, ou você está doente, e não pode produzir; ou você está saudável, e deve produzir. Se tem uma coisa que eu aprendi nesses últimos anos foi como minha saúde mental parece muito mais com o clima: tem dias que está bom, muito obrigado; tem dias que é impossível de sair na rua; tem dias que parece que não vai dar pra sair na rua, mas no final do dia o tempo melhora.

Daí eu penso em Animal Crossing, onde todos têm um direito intrínseco àquilo que eles precisam pra sobreviver. Muito provavelmente não é o suficiente pro jogador — você já viu os castelos que as pessoas acabam construindo? (Eu tenho um amigo que tá devendo dois milhões de bells pro Tom Nook!) —, mas aí é com eles. O mínimo necessário pra sobreviver está garantido para ele e para seus vizinhos, o que libera a sua mente para cuidar de si mesmo e, mais importante, para ajudar sua comunidade.

Em Animal Crossing o jogador assume o cargo de representante da população. É você que conversa com Tom Nook sobre as obras que precisam ser feitas (como pontes, ruas, etc.); onde as casas, as lojas e o museu (que é aberto todos os dias em todos os horários, é gratuito e funciona com colaborações dos habitantes) devem ser construídas. Você conversa com seus vizinhos todos os dias — ou quase todos os dias, se você não tiver cabeça praquilo tudo bem faltar uns dias — sobre como eles estão. As vezes eles estão bem, as vezes eles estão doentes. As vezes eles te dão presentes porque você é um bom amigo.

Erik é o MELHOR ALCE DO MUNDO.

De acordo com esse excelente vídeo da professora Naomi Clark, Animal Crossing oferece uma visão nostálgica de furusato, as províncias pastorais que, antes da industrialização do Japão, tinham uma cultura de subsistência básica e de troca de bens. Como em Animal Crossing, os habitantes dessas cidades assumiam dívidas coletivas para pagar por ferramentas como varas de pescar. Como eles não tinham o dinheiro para pagar as dívidas, eles permaneciam nas cidades. Como você deve algo para a comunidade, você deve retribuir tornando-a um lugar melhor.

É uma leitura interessante que explica o porquê de, quando chega aqui no outro lado do mundo, onde o colonialismo e o capitalismo desenfreado dominam e todo o sistema além deles deve ser quebrado e distorcido, Animal Crossing fazer notícia quando seus fãs pagam dinheiro real para outros jogadores para entrar nas vilas de desconhecidos e tentar atrair os vizinhos-celebridade para suas ilhas; ou como eles abusam de recursos do jogo para obter o maior número possível de bells pra ampliar suas casas. Mas também explica o porquê do jogo parecer ser tão confortável em meio à quarentena e ao colapso econômico que ela antecede: em Animal Crossing, todo o esforço é igualmente válido, todo o trabalho feito tem seu valor. Seja a pesca ou a coleta ou a ajuda no museu, você está tornando o seu vilarejo em um lugar melhor pra você e pra seus vizinhos.

Animal Crossing é um jogo que aprecia as conquistas modestas do dia a dia, e não os grandes feitos dos dias excepcionais. É por isso que eu joguei New Leaf por tanto tempo, mesmo depois de desbloquear tudo. Há uma liberdade em saber que, mesmo quando você não tem nada pra fazer, você ainda pode fazer algo para melhorar o seu dia a dia e das pessoas à sua volta. Seja ajudar a pescar um tipo específico de peixe ou de entregar um presente de um vizinho pro outro. Eventualmente New Horizons vai deixar de ter insetos para desbloquear e fósseis pra escavar. E por mim tudo bem, porque o jogo me ensina a apreciar os pequenos feitos dessa comunidade rumo a um futuro melhor.

Ah, a noite de sono bem dormida que só a renda básica universal pode trazer.

No início do jogo, o cãolebridade K.K. Slider aparece em um sonho pro jogador para lembrar ele que são os pequenos feitos de hoje que fazem um amanhã melhor. É uma promessa simplória de se fazer se, na realidade, as pequenas conquistas, os pequenos feitos do dia-a-dia, não são apreciados por um sistema econômico que enxerga ou o dobro ou o nada. Mas Animal Crossing inspira, com sua falta de desafios e celebração de qualquer avanço que o jogador faça em igual medida, uma vida cívica mais atraente. Uma onde não temos o que perder, porque temos o que precisa — o que nos dá tempo, força, ânimo e vontade de querer melhorar tudo para todos.