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Mystery?!

Hoje de noite eu tive um sonho louco.

Meus sonhos costumam ser bem normais. Geralmente são só eventos do meu dia-a-dia, mas nessa última noite as coisas mudaram. Eu sonhei que eu tava vivendo em algum lugar do Canadá, e fui convidado pela Cardboard Computer (os desenvolvedores do meu jogo favorito, Kentucky Route Zero), para testar o novo jogo deles, que se chamava Mystery?!, em Montana. Infelizmente, eu não lembro o subtítulo, eu só lembro que era longo.

O jogo começa com um FMV em que dois atores estão em um prédio antigo. Parece uma antiga repartição pública ou uma fábrica. Tem muito a estética de um filme pornô softcore, orque tanto o ator quanto a atriz estão com roupas de seda e a iluminação é típica de uma produção barata do início dos anos 1990, branca e iluminando tudo.

Eu não lembro direito do que eles falavam, mas eu lembro que essa introdução acaba e o jogo começa. Então, magicamente, eu estava lá naquele prédio (mistério!), e o sonho todo ficou em primeira pessoa (muito The Entertainment!). O jogo era simples:

  • Nós assistíamos um vídeo numa TV velha com vários objetos.
  • Nós recebíamos uma cartilha com várias palavras, e precisávamos circular o nome dos objetos que víamos.
  • A cada rodada, mais um item era introduzido, então a gente tinha que lembrar progressivamente de mais e mais coisas.

Eu lembro que uma das coisas que eu precisava lembrar era o bico de um pássaro, que eu acho que é um dos marcadores para se navegar na Zero em KRZ. Só que as coisas iam complicando conforme o jogo progredia, eu tinha que lembrar mais e mais de coisas específicas, como “urna antiga para se colocar as cinzas da vovó”. Eu joguei algumas partidas do jogo com um cara que eu não conhecia. Eu lembro que eu ia progressivamente me apaixonando por esse jogador. Tinham outras pessoas em outras mesas ao redor.

Depois da partida, nós saímos para a rua, estava anoitecendo. Era um edifício bem antigo e bem grande no meio do nada. Eu lembro que tinha um gramado gigante ao redor, e nós jogadores sentamos juntos próximos de uma árvore e da cerca e ficamos ali. Eu lembro que eu me senti feliz de conhecer outras pessoas e de fazer parte daquele grupo, e de sentir que seríamos amigos depois daquela tarde jogando Mystery?!.

E então eu acordei.

Meu (novo) episódio favorito de Gilmore Girls

Lorelai cobre o rosto enquanto chora e se apoia no ombro de Luke, que a abraça

Por muito tempo eu achava que o episódio da maratona de dança na terceira temporada de Gilmore Girls, “They Shoot Gilmores Don’t They” (3x07), fosse o meu episódio favorito, mas hoje eu revi “The Incredible Shrinking Lorelais” (4x14), e eu acho que minha opinião mudou.

Esse episódio é o que tudo dá errado: Lorelai percebe que ela e a Sookie não tem mais dinheiro para continuar a obra no novo hotel, o Dragonfly, e Sookie não consegue ter o mesmo compromisso que Lorelai com o negócio que elas querem começar porque ela acabou de ter o filho; já Rory tem que se despedir de Lane, sua amiga de infância que estava dormindo com ela em Yale, ao mesmo tempo que fica no meio da briga entre duas colegas de quarto e é convidada a diminuir sua carga de aulas na faculdade por estar com notas baixas. Para fechar com chave de ouro, as duas não conseguem se falar — elas trocam mensagens de voz (os áudios de WhatsApp da década de 2000) porque nunca conseguem atender os telefonemas uma da outra.

A quarta temporada de Gilmore Girls talvez seja a melhor das sete. A essa altura, ela já está no terceiro ano irretocável que Amy Sherman-Palladino construiu. Depois de três anos numa mesma fórmula, com Rory no seu ensino médio sendo apresentada ao mundo dos ricos de seus avós, e Lorelai vivendo no idílio excêntrico da cidade que a abraçou quando ela fugiu da vida que Rory está conhecendo. No quarto ano, Lorelai e Rory não convivem mais com tanta frequência e estão conhecendo quem são fora do lar que construíram juntas. Lorelai, por exemplo, escolhe visitar os pais por conta própria, algo impensável duas temporadas atrás; e Rory e Paris agora são amigas, um dos grandes relacionamentos marinados em fogo baixo que Gilmore Girls cria.

Tudo isso explode no episódio 14, que serve como a culminação de várias pequenas tramas que são pinceladas aqui e ali nos episódios anteriores. Lorelai e Rory finalmente desincronizaram suas rotinas totalmente, a ponto de não saberem sobre o dia-a-dia uma da outra. Rory não consegue ser quem ela esperava ser na faculdade, com mais e mais cenas dela percorrendo os corredores de Yale perdida em horários e em compromissos irrelevantes, como seu estágio na cafeteria; e Lorelai não sabe se vai conseguir realizar seu sonho, algo sugerido pela ausência de cenas dela comendo comida do Al’s Pancake World e pela casa usando luzes mais escuras. E tem mais: a série também consegue avançar o desenvolvimento de personagem de Luke, que no episódio anterior levou uma surra do sobrinho, e Lane tem seu primeiro reencontro com a mãe depois de sair de casa (é um dos arcos mais magníficos da série, que culmina no episódio seguinte); já Emily começa a entrar em conflito com Richard ao perceber que ele está cada vez mais distante e desatento (e dá oportunidade para Kelly Bishop e Edward Herrmann serem maravilhosos).

Gilmore Girls é uma das melhores séries que eu já vi em como desdobra o drama a partir de pequenas comédias do dia-a-dia. Embora faça piada com como Paris reage à Lane saber de seu caso com o professor, ou da dinâmica das colegas de quarto de Rory, tudo isso serve para isolá-la mais na frustração de que seus planos pra faculdade parecem não estar dando certo e sua melhor amiga sendo expulsa do quarto. Com Lorelai, é o cabelo cheio de creme e embaraçado, que vira comentário afiado da Emily, mas que só vai ficando mais e mais estranho conforme as coisas vão dando errada com seu dia, até que ela desaba nos braços de Luke que, também, está passando por uma barra.

Tudo isso vai se desdobrar nos episódios seguintes, mas é aqui que todas essas personagens começam a colapsar. Quando o episódio acaba, Rory e Lorelai finalmente conseguem atender o telefonema uma da outra, mas nesse ponto elas já choraram e estão exaustas e já não querem mais falar sobre os problemas pelos quais elas estão passando. Gilmore Girls é tão delicada na forma como essas duas personagens vão se afastando aos poucos enquanto embarcam vidas distintas, e esse é o primeiro passo de seu afastamento. Não com uma briga, como a série vai fazer com a reaproximação entre Rory e Dean que inicia aqui, mas com o silêncio no telefone no outro lado da linha, certas de que a outra não vai entender o que está acontecendo. É de partir o coração, e é exatamente a sensibilidade que faz Gilmore Girls ser uma das minhas séries favoritas.

Em defesa dos navegadores em consoles de videogame

Por alguma razão misteriosa na forma como eu tropeço em links na internet, eu me deparei com dois links que tocam no assunto ultra-específico de navegadores em consoles de videogame.

O primeiro, é esse baita trabalho de pesquisa por Declan Chidlow em documentar a interface desses navegadores, passando por curiosidades como o CD-i e o Apple Pippin até o PlayStation 2 e o Wii — e então pros consoles mais recentes.

Eu sempre gostei do fato do Wii e do 3DS terem navegadores. Eu nunca usei muito eles além da parte em que eles facilitam os hacks para homebrew de ambos os consoles. Porém, eu sempre achei curiosa a forma como a Nintendo e a desenvolvedora responsável por esses navegadores faziam um esforço em usar as capacidades específicas de hardware na navegação. No Wii, era o uso do sensor de movimentos pra controlar o ponteiro; no 3DS, o recurso de duas telas espalhava os controles pela tela de toque enquanto a de cima exibia o conteúdo da página.

Eu me deparei com o segundo link quase que por engano. Em um artigo sobre como construir sites principalmente em HTML melhorou as métricas de visitas de um site tem um link para outro artigo sobre a importância da simplicidade no desenvolvimento para a web. É nesse link que está essa pequena anedota de Terence Eden:

Há alguns anos, eu estava fazendo pesquisa de políticas públicas em um escritório de auxílio-moradia em Londres. São lugares singularmente desagradáveis. As paredes estão repletas de cartazes oferecendo serviços úteis para pessoas que fogem da violência doméstica. Os seguranças na porta demonstram uma indiferença cautelosa a quem entra. O ar é carregado de conversas tensas entre casais, abafadas pelo barulho de crianças gritando.

No meio, tem uma jovem sentada em uma cadeira de plástico rígido. Ela está cercada por sacolas contendo seus pertences. Ela não parece estar em um bom momento. Em suas mãos, ela segura um console de videogame – um PlayStation Portable. Ela o encara intensamente, bloqueando o mundo com Candy Crush.

Ou, pelo menos, era o que eu pensava.

Passando por ela, dou uma olhada em seu console e reconheço a tela em que ela está. Ela está conectada ao Wi-Fi do prédio e navegando nas páginas do GOV.UK sobre Auxílio-Moradia. Ela não está cortando frutas; está se munindo de conhecimento.

O navegador web do PSP é — para dizer o mínimo — [patético]. É lento, frequentemente fica sem memória e só consegue abrir 3 abas simultaneamente.

Mas as páginas do GOV.UK são escritas em HTML simples. Elas são projetadas para serem leves e funcionarem até em navegadores ruins. Precisam funcionar. Isso é para todos.

Desenvolvimento para a web pensando nessas situações sempre foi o que me guiou a desenvolver com HTML antes, scripts depois. Eu morei por muito tempo no interior, no meio do campo, sem acesso à infraestrutura de internet de boa qualidade. Existem limites do que essas conexões conseguem oferecer, e é o nosso trabalho como desenvolvedores esquecer que nossos MacBooks conectados à internet de alta velocidade podem fazer, e lembrar de tudo o que um Moto G de 2018 no interior de, sei lá, Minas Gerais, vai conseguir fazer também. Todo o resto de performance a gente pode usar para melhorar uma experiência. Mas ela já tem que ser boa o suficiente pro usuário com o pior hardware possível.

É um pouco do que me faz querer que o nosso gov.br fosse mais pensado para essa parte da população. A infraestrutura do gov.br é pensada para o melhor hardware possível — mas a parcela de quem vai acessar esses serviços usando o iPhone do ano é mínima.

Tudo isso pra dizer que eu lembro de ter feito um sitezinho na aula de programação no segundo ano do ensino médio e ter testado ela usando o navegador do Wii. Foi mágico usar o Wii Remote para apertar em botões que eu mesmo desenvolvi. Até hoje essas pequenas felicidades de programação me impulsionam pra seguir em frente.

Shape of Dreams (ou: eu quero um filme novo do Spike Jonze)

Eu quero poucas coisas na vida. Uma das coisas que eu mais quero na vida, é um novo filme do Spike Jonze, um dos meus diretores favoritos. Ele fez obras-primas como Onde Vivem Os Monstros, talvez o melhor filme sobre o que é ser criança já feito, e Ela, seu último filme — em 2013.

Desde então, eu espero ansiosamente por um novo trabalho dele. Jonze ia dirigir uma série para a Netflix, mas pelo visto o projeto degringolou. Eu não sei porque a Apple TV ainda não ofereceu pra ele um cheque em branco — tem mais de uma série no serviço que bebe tanto da criatividade de Jonze que quase dá pra processar por cópia (Sunny, Mr. Corman).

Enquanto isso, nos resta o trabalho com publicidade dele. O mais recente é Shape of Dreams, que ele escreveu e dirigiu para a coleção de roupas que a Zendaya criou para a marca suíça On:

Como todos os trabalhos de Jonze, suas publicidades também têm essa impressão tão bonita e cada vez mais rara de serem feitas à mão. A ideia é muito simples — Zendaya “molda” as roupas das outras pessoas “puxando” e “apertando” formas ao redor delas, em um jogo de encenação e posicionamento de câmera. Das ideias de Jonze, é uma das mais simples. Mas a execução é um charme, realmente delicada e bem humorada.

É do Jonze também a insana Kenzo World:

E a minha favorita das suas publicidades recentes, a Welcome Home apresentando o primeiro HomePod da Apple. É genial tanto em ideia (uma simplicidade de dar inveja) e execução (maravilhosa, toda em efeitos práticos):

Lá vou eu rever Quero Ser John Malkovich.

Quanto céu tem aqui fora

Você sorri pra mim do outro lado da mesa durante o café da manhã e eu sei que eu te amo. Você está tomando seu café — uma taça gigante de capuccino que pensando agora parece ser grande demais pra ser de verdade — e me conta a história de quando seu pai te ensinou a estacionar, colocando uma moeda entre a roda do carro e o meio-fio. “Se o espaço fosse maior ou menor que aquela moeda”, você diz, “ele entrava no carro e me falava pra fazer de novo”. Eu olho pra você e sei que te amo e que vou lembrar pra sempre dessa história. Eu vou lembrar pra sempre da forma desengonçada que você pega a taça gigante de café. Ela parece maior agora? Você olha pro relógio e seu coração se parte. Você me diz que está na hora de irmos.

Nós nos levantamos da mesa e vamos ao caixa. Eu insisto em pagar a conta dessa vez. Você finge se irritar, mas me beija na bochecha. A mulher do caixa me olha preocupada, vira o rosto pra você e me olha outra vez.

“Se vocês se separarem, o sonho vai acabar”, ela diz baixinho. Eu não entendo. Não que eu não tenha ouvido o que ela disse, mas eu não entendo o que ela quer dizer. Ela fala mais alto. “Se vocês se separarem”, e olha pra você, “o sonho vai acabar”.

A gente se olha. Você franze o rosto com aquela sua falsa preocupação e pisca o olho pra mim. Eu não lembro de conferir o troco, porque eu só quero chegar perto de você pra sairmos juntos do café. Eu digo bom dia pra moça do caixa e caminhamos, abraçados, em direção à porta.

A manhã está linda. É verão e as roupas são leves. Eu seguro seu rosto com as duas mãos e te beijo. Você me beija de volta, pega minhas mãos e as segura perto do rosto. Você me olha por cima dos nossos dedos entrelaçados. Você sempre encontra meus olhos, acho que foi isso que me fez te amar.

“Até mais tarde”, você me diz, e nossos dedos se desentrelaçam. Você se vira e começa a se afastar. Eu me viro pro outro lado da rua e, também, me afasto. Eu sei que você deu uma olhadinha em mim — sua verdadeira despedida, sempre — enquanto nos afastamos. E aí, tudo começa.

Eu demoro pra reconhecer o som que vem crescendo de longe. Eu percebo que ele é alto e me atrapalha, mas eu demoro para pôr a ideia de que ele existe na minha mente. Meu raciocínio é mais lento que meus olhos, que veem no fim da rua um helicóptero ir direto ao encontro do prédio. A explosão é alta, e as pessoas saem correndo. Umas vão em direção ao caos, e outras correm dele.

Eu fico imóvel, sem conseguir entender o que eu acabei de ver. Todo mundo parece que já entendeu. Um homem sai do carro e corre em minha direção. Eu ouço outra explosão acontecendo em algum lugar, mas não consigo entender de onde.

O homem grita “ei ei ei”, apontando para você. Você também está imóvel, alguns metros atrás de mim, a boca entreaberta e os olhos assustados. Você se acorda do transe feito de pavor e me olha. Seus olhos sempre me encontram, não é mesmo? O homem te chama, e ele repete.

“Se vocês se separarem”, e então bem devagar, “o sonho vai acabar”. Ele te olha, ele me olha. “Vocês entenderam isso?”. Eu quase me ofendo com a sugestão da minha ignorância, mas eu não vou mentir que eu não sei se entendi.

Você segura minha mão, e nos olhamos. E daí eu acho que entendemos tudo ao mesmo tempo. Eu seguro firme em você e saio correndo para longe daquele caos.

Corremos, e corremos. E corremos. Os carros estão todos parados, muitos sem ninguém dentro. Todo mundo fugiu, ou todo mundo foi em direção às explosões que causamos? Eu sei que a gente precisa correr. Você me acompanha, eu sinto o baque dos seus pés no chão ao meu redor.

Quando o fôlego acaba, e a gente chega em uma praça onde as coisas parecem estar mais calmas, eu sento em um banco e olho pra você, que ainda está de pé, respirando fundo. Eu nunca perguntei sobre seu histórico de fumante, mas essa dúvida me passa pela cabeça nesse instante.

“De quem é o sonho?”, você pergunta primeiro. Por um milésimo de segundo eu fico com raiva — eu queria ter perguntado isso, porque eu achei que você sabia a resposta. Agora o peso dessa resposta tá sobre mim, e eu não sei o que dizer. Eu olho ao redor, e não vejo ninguém.

“Eu não sei”, eu digo. “Eu não reconheço esse lugar, e você?”

Você caminha em círculos, olhando os arredores. “Eu não sei. Eu tenho a impressão de que conheço, mas eu não sei onde a gente tá. Faz sentido?”

Nada faz sentido, a raiva cresce um pouquinho. “Como que a gente vai saber quem tá sonhando?” eu pergunto. Você se belisca. Eu me belisco. Parecia fácil demais. É óbvio que não funciona.

“Onde a gente tá?”. É estranho. Instantes atrás eu achava que sabia onde eu tinha que ir. “Agora parece que eu não reconheço onde a gente tá”, eu digo. “Eu achava que sabia até pouco tempo.”

Você percebe a mesma coisa. Me olha com sua cara confusa — que coisa mais fofa. “Onde é que eu tinha que ir?”

Parece que a gente está nessa praça por muito tempo quando você senta do meu lado e me fala as palavras mais bonitas do mundo. “Acho que a gente pode fazer o que a gente quiser, não acha?”. Eu vejo seu olhar se abrindo pra um sorriso quando eu levanto o rosto e te encaro.

“É verdade”. Eu seguro sua mão e te levanto.

Você tenta se lembrar onde você mora. Ou onde eu moro. Ou se a gente mora junto. “Eu só lembro que quando eu deito no sofá no fim da tarde, a luz do sol entra pela janela da sala e ilumina os meus pés”, você me explica.

Eu não acho que eu sabia desse detalhe, e meu coração se parte um pouco. Será que a gente não mora junto, então? Se eu tiver dormindo, será que eu te conheço?

Nós estamos passando por um subúrbio cheio de ruas tortas e casas espaçosas, com jardins abertos. “Minha mãe mora aqui”, eu digo de repente, como se isso fosse verdade. A casa dela está ali, logo em frente. Eu bato na porta, mas ninguém atende. A porta está destrancada, então eu entro. Você está logo atrás de mim.

Não existem fotos minhas ou da minha mãe pela casa. Essa poderia ser a casa de qualquer um. Mas eu sei que é a casa da minha mãe — eu sei exatamente onde está o banheiro e te explico, porque você precisa usá-lo, que a descarga é demorada. Eu te peço pra não trancar a porta. Quando você me pede um motivo, eu respondo que eu tenho medo que você desapareça.

Eu ouço você puxar a descarga e a lavar as mãos. Um alívio percorre meu corpo quando eu vejo você abrir a porta.

Nós esperamos minha mãe chegar, mas ela não chega. O dia começa a escurecer quando a gente decide sair dali. Você me dá sua mão e caminhamos de mãos dadas pela rua onde nós crescemos e eu sinto que foi assim que a gente se apaixonou.

Nós estamos na beira da interestadual. Muitos carros ainda andam pra lá e pra cá. O sol recém se pôs quando a gente chega no estacionamento em que você se apaixonou por mim. Não tem carros ali, mas a gente ouve os que andam ao longe. Nós descemos o barranco onde a grama ainda é alta e eu me sento onde sempre me sentei quando ia ali com você. Os fachos de luz dos carros pintam seu rosto por instantes.

“Eu sempre gostei de quanto céu tem aqui fora”, você diz, olhando pra cima. É verdade. O céu vai até muito longe. Não tem nenhum prédio a vista. A estrada vai de um horizonte ao outro. O céu é gigante nesse lugar. O azul ainda não é preto, mas o sol não tá mais no horizonte. É a última luz que a gente vai ver.

Você não me olha quando você fala nossos medos.

“Eu não quero acordar e ver que você não tá comigo”.

“Eu também não”.

“Eu tô com medo de acordar e perceber que a gente nem se conhece”.

Eu penso. “Se a gente não se conhece, onde a gente se viu?”

Você me olha. Até no escuro, você me encontra.

“No trem?”

“No banco?”

Você sorri. “Ou quem sabe no café?”

“Eu acho que eu teria sorrido pra você no café”

“Você sorriu”

“Vou lembrar de sorrir de novo, então”.

Eu acho que a gente chegou no fim do mundo caminhando. A gente olha ao redor, e tem um posto de gasolina fechado. Não tem movimento nenhum, mas eu escuto o som do mar. Você também escuta?

“Sim”, você me responde. Mas eu não fiz essa pergunta.

Eu te olho e você sorri. Com uma barra de ferro você quebra a porta de vidro da loja de conveniência. Eu espero pelo pior, mas ele não vem.

Um flash da luz de emergência pisca e ilumina as prateleiras. “Eu tô com fome”, você se justifica.

A gente entra na loja vazia e você procura por algo muito específico nas prateleiras de salgadinho. Eu vou em direção às geladeiras, e ouço o zumbido delas. Meu coração bate forte. Eu sei o que está acontecendo.

Os rótulos das bebidas estão todos em idiomas que eu não sei identificar. Eu pisco e tento decifrar as linhas das palavras do que obviamente é uma Coca-Cola, mas nada na lata é compreensível pra mim. Eu percebo que meu coração desacelerou, e ao perceber isso o desespero bate. A loja de conveniência não é mais a mesma.

Você me dá um beijo e eu me viro pra te ver, mas você não está mais aqui. Minha respiração começa a ficar curta conforme meu medo vai aumentando. Eu lembro do que você me disse uma vez. “Pra lembrar que está sonhando, lembre de olhar para as palmas das suas mãos”. É a última vez que eu ouço sua voz.

Eu tento respirar fundo. O coração vai sair pela boca se eu não fizer isso.

Eu olho para as palmas das minhas mãos. Eu levanto o rosto e consigo perceber o sonho derretendo ao meu redor. As lojas ao redor começam a desmoronar e os carrinhos de supermercado começam a derreter. Eu volto a perder o fôlego.

Eu sinto a textura do lençol da minha cama, que eu escolhi a dedo. O peso da minha cabeça no travesseiro. Eu ainda sinto que o coração vai explodir e o pulmão não vai aguentar. Por um breve segundo, eu abro os olhos e esqueço onde está a porta do quarto. Eu mudei a posição da cama essa noite, por acaso?

No canto do meu olho eu enxergo a silhueta coberta pelo lençol. Eu a observo com cuidado, com medo do coração se partir. Eu me recuso a puxar a coberta e descobrir a verdade.

Filmes que me fazem me sentir em casa

Eu sou uma pessoa muito medrosa. Tenho medo de sentir dor, e de me sentir sozinho. Coisas completamente normais, e esperadas, de se sentir na experiência humana. Minha casa, nesse tempo que vivo aqui, se tornou um templo pra mim — as coisas mudam lá fora, mas aqui o que muda geralmente só muda de lugar. Mas uma mudança gigante abateu minha casa dessa vez, e me fez questionar ela todinha.

Muita coisa mudou em pouco tempo por aqui. Eu e meu namorado terminamos depois de quatro anos juntos e, com isso, várias mudanças pequenas aconteceram ao redor dessa mudança grande. A rotina, os trajetos pra casa, as combinações, e até mesmo os sentimentos um pelo outro. A gente não brigou, nem nada, e ainda assim muita coisa foi de um lugar pra outro. Rituais que antes pareciam sagrados simplesmente desapareceram. Soluções pra problemas antigos deixaram de fazer sentido. Problemas que antes eram nossos passaram a ser só meus, ou só dele. Dúvidas não foram respondidas, e mesmo assim deixaram de existir; enquanto certezas que existiam voltaram a sumir. Espaços na minha casa ficaram vazios, e depois eu precisei ocupá-los com minhas próprias coisas.

Casa é uma coisa muito importante pra mim. Pela maior parte da minha infância e juventude, eu não me “sentia em casa” na casa dos meus pais. Eu só fui realmente me sentir em casa quando trouxe um colchão, um abajur e uma geladeira pro apartamento que eu comprei no lugar que eu sempre gostei muito. Daí sim eu comecei a me sentir em casa. Montando, decorando, arrumando ela. Conhecendo sua dinâmica, o movimento de seus corredores. O horário que ela desperta e o horário que ela dorme.

Se sentir em casa é uma experiência extra-humana interessante. Minha casa é uma diagramação da minha própria mente. É a representação de pedra e tijolo e madeira e concreto do meu eu, e dos meus limites. Quando uma mudança abalou minha mente, minha casa parecia ter sentido. Seu silêncio mudou — antes, opressor; agora, acolhedor. Depois de todos esses anos sendo a casa de um casal, ela voltou a ser a minha casa. E eu lembrei de olhar pros vincos na parede que antes eu prestava atenção, pro modo como o sol bate de tarde na parede oposta, iluminando as fotos na parede.

Esses filmes tem uma experiência extra-humana parecida. Alguns retratam rotinas em si, outros retratam suas quebras. Mas são filmes em que pessoas experimentam justamente essa sensação de sua existência exalar o próprio corpo — e a sorte que eles tem, de ter um lugar, ou alguém, pra acolhê-los em um lar, ou um abraço.


  1. Daguerreótipos (Agnès Varda, 1975)

O filme que me fez pensar nessa lista. Agnès Varda filmou Daguerreótipos enquanto cuidava do seu filho recém-nascido, não podendo se afastar muito de casa. O filme se limita ao comprimento do cabo de energia que ela usava para alimentar o equipamento de filmagem, o que consiste na distância da sua quadra. É ali que ela documenta a vida de seus vizinhos comerciantes: o alfaiate, os cabeleireiros, o instrutor de condução, os açougueiros, os padeiros; e uma vizinha que olha para a janela da sua loja de botões com uma ânsia de ir embora.

Eu acho que nenhum outro filme enxerga com tanta delicadeza a dinâmica da rotina de uma vizinhança como *Daguerreótipos*. Varda observa as rotinas de seus vizinhos, e também toda a humanidade que existe entre eles: os tiques, as memórias, os sonhos, e as coisas que preenchem suas paredes. É um filme que me faz pensar nos meus próprios vizinhos, e como eles não me deixam me sentir sozinho — e como é bom retribuir esse favor. 2. **Meu Amigo Totoro** (Hayao Myazaki, 1988)

Revi esse filme umas duas ou três vezes com meu sobrinho na semana em que meu relacionamento acabou. Caetano se apaixonou pelos pequenos detalhes que o filme não se preocupa muito em explicar — em especial, os pequenos bichinhos de poeira. Eu me lembro que o que me chamava tanto a atenção quando eu era pequeno era o som que os pés da Satsuki e da Mei fazem no chão da casa assim que elas entram e começam a correr pelos seus cômodos, e como elas descobrem as janelas e os corredores — e o sótão.

Tem muito conforto pra se encontrar na casa na beira do bosque, mas antes ela precisa de uma faxina e de uma arrumação. Mesmo assim, o conforto maior é nos abraços que os personagens trocam uns com os outros ao redor dessa casa. Seja com o pai, quando ele chega atrasado do trabalho, com o próprio Totoro, que alça voo pela noite, ou entre as próprias irmãs, que se reencontram depois de um dia muito longo. 3. **Memórias de Ontem** (Isao Takahata, 1991)

Memórias de Ontem é um filme em que a protagonista só encontra um lar muitos anos depois da infância. Talvez seja (e provavelmente é) projeção minha, mas o incômodo indescritível de Taeko na infância seja, justamente, a sensação de não se sentir em casa na casa em que cresce. É um sentimento involuntário e inexplicável — não existe o parâmetro do que é um lar nessa idade para sabermos que é isso que está errado —, mas quando Taeko vai para o campo, décadas depois, e finalmente entende o que é se sentir em harmonia com as pessoas ao seu redor, e com o espaço que ocupa, que o seu incômodo de antes ganha forma, e vira memória.

(Eu, também, vou largar tudo um dia e me mudar para uma fazenda japonesa. Lá sim é o meu lar.) 4. **Amantes** (John Cassavetes, 1984)

Para não dizer que só tenho exemplos bons nessa lista. Em Amantes tanto a casa, quanto o relacionamento entre os irmãos, é uma prisão que os sufoca e os consome.

Mesmo assim, é um retrato (dilacerante) do conforto que só duas pessoas que se conhecem intimamente conseguem se dar enquanto são incapazes de sair de suas próprias prisões mentais. Bob e Susan se amam, querem o bem um para o outro e lutam para isso — mas são incapazes de estender essa cortesia para si mesmos. Um retrato do pior tipo de vazio — aquele que sentimos dentro da nossa própria alma. 5. **Certas Mulheres** (Kelly Reichardt, 2016)

Três histórias de três mulheres seguindo suas próprias vidas. A rotina que Reichardt filma aqui me conforta — essas mulheres têm vidas pra viver, compromissos a cumprir. E Reichardt enxerga tanta vida nesses breves momentos em que acompanha elas. Na textura do sofá em que Laura cai no sono com seu cachorro; no frio do início da manhã que Gina sente ao sair da barraca; no pequeno aconchego que a rancheira de Lily Gladstone tem ao dirigir noite adentro para o centro da cidade e ver alguém que a fez existir além do próprio corpo.

Quando eu vi esse filme pela primeira vez, em 2017, [eu escrevi][kelly]:   > Tem esse sentimento estranho, que eu acho que é de quem vive em cidade pequena, de uma hora tu olhar ao teu redor e não conseguir perceber onde acaba tua pele e começa o ar. É o sentimento mais estranho do mundo, mas é ao mesmo tempo acolhedor. É estranho de explicar.

Isso é se sentir em casa. 6. **Onde Vivem Os Monstros** (Spike Jonze, 2009)

Dá pra falar sobre a jornada interior que Max está passando nesse filme com seus próprios monstros, tentando criar uma “fortaleza” para viver.

Mas também dá pra falar da cena final, em que a mãe adormece enquanto vê Max, todo sujo e molhado, comendo ao som do “hmm–hmm–hmm” da Karen O em *Food Is Still Hot*. Ela finalmente está se sentindo segura, e bem, em sua própria casa. Ele sorri. 7. **Lovers Rock** (Steve McQueen, 2020)

Grace foge de casa de noite para atravessar a cidade e ir em uma festa na casa de Cynthia, que está de aniversário. O que acontece dentro daquela casa, que sua tanto quanto os corpos que dançam dentro dela, é uma das representações mais lindas de comunhão que eu já vi.

*Lovers Rock* é um filme impossível. É impossível colocar em um filme sentimentos tão breves, tão específicos, quanto os que McQueen consegue imprimir aqui. Tem paixão, tem carinho, tem angústia e tem libertação. A opressão está, literalmente, do outro lado da porta. Mas a casa de Cynthia, durante uma noite que seja, é um santuário de música, de corpos que se mexem, de gente que quer ser feliz e que quer fazer os outros serem felizes juntos. É a estrutura de um lar. 8. **Todos Nós Desconhecidos** (Andrew Haigh, 2023)

Uma das partes mais essenciais, e mais difíceis, desde que comecei a morar na minha casa, foi enfrentar a minha própria solidão. Entrar em paz com ela. Eu sei me sentir sozinho mesmo com pessoas ao meu redor, mas há algo na forma como a casa se silencia no início da noite que, por muito tempo, foi desesperador pra mim. Hoje, eu sinto que estou em harmonia com essa solidão — solitude, até —, mas foi uma viagem difícil.

Em *Todos Nós Desconhecidos*, essa viagem é dilacerante. Enfrentar a si mesmo é um dos maiores obstáculos. A existência é, essencialmente, solitária, mas é tão bonito quando ela é pontuada por afeto, por amor. É tão bonito ver um filme que enxerga o espaço delicado e precioso que existe entre suas pessoas e todo o infinito de seus íntimos. 9. **Pequena Mamãe** (Céline Sciamma, 2021)

Por um momento, na primeira vez que eu assisti essa fábula belíssima de Céline Sciamma, eu achei que ela ia terminar com a família decidindo ficar na casa da avó, que está sendo esvaziada agora que ela morreu. Isso ia desfazer toda a beleza delicada que o filme construiu até ali.

Mas Sciamma é uma diretora, e roteirista, no auge de seu talento, e não ia cair na armadilha de tentar fechar uma história assim. A casa vira passado, mas ela foi um presente importante na vida de mãe e filha. Tem algo tão bonito na forma que Sciamma filma a casa, e como ela vai deixando de ser uma — as paredes vão se esvaziando, os barulhos vão mudando. Ela vai ficando quieta, como se despedisse da família que ela ajudou a construir.

O apogeu dos anos 90

Vai ver é a crise que eu tô passando no trabalho, vai ver porque eu realmente tô valorizando esperar mais, mas esse post do Chris Collins bateu forte em mim:

Most folk didn’t really care about technology. They had a few things like a CD player, a games console or a phone that just worked to call and maybe text. You bought it, you owned it, and everyone kind of accepted it would die eventually. […]

Photos were just… photos. […] You took one because it mattered.

[…] You waited for stuff and nobody lost their mind about it. Waiting was normal.

People worked hard, but it usually meant something tangible. You could point at it and say “I did that”. Not just emails and meetings and vibes. […]

Me lembrou de duas coisas: uma fala em Matrix, quando Morpheus explica pro Neo que a Matrix é uma simulação da humanidade no seu apogeu (os anos 1990). Também me lembrou de We Used To Wait do Arcade Fire pro álbum The Suburbs (um disco sobre os anos 1990, inclusive).

Eu vivi a segunda metade dos anos 1990, e concordo. Até ali por 2009, eu acho que a gente tinha o balanço certo do quanto a tecnologia, ou o digital em si, nos ajudava mais do que nos influenciava. As coisas mudaram com o iPhone.

Eu acho que tinha muita coisa errada naquela época, mas eu acho que as coisas tinham mais peso. Hoje em dia, tudo tem um peso de um post numa rede social — seja a barbárie contra um povo, a violência sexual contra crianças, e o prêmio de música que aconteceu na noite de ontem.

Ter saído do Instagram me ajudou muito a tirar esse efeito esmagador que ele tem de tornar tudo conteúdo. O problema é que muito da vida hoje é moldado por essa experiência. Eu vou num restaurante e ele tem “cenários instagramáveis” para as pessoas criarem memórias. As notícias no jornal tem frases curtas para caberem num post ou para serem lidos num story. É meio desesperador estar de fora mas ainda assim sentir seus efeitos.

Acho que é um caminho, e cada um tem sua própria jornada de volta ao mundo, à grama do jardim, à textura das coisas.

Amizade e sentido

Carol (um monstro peludo e gigante) e Max (um garoto de 10 anos) se abraçam em meio a flores laranjas.
“Onde Vivem os Monstros” de Spike Jonze, 2010.

Há pouco mais de um ano eu perdi uma amizade. Foi um momento que me machucou muito. Eu gosto muito de fazer amigos e me dedico bastante a manter minhas amizades. Eu descobri, bastante cedo, que amizades são relacionamentos preciosos e frágeis, que aquilo que as torna tão únicas são justamente aquilo que as desfaz.

No início desse processo eu achei que o fim dessa amizade estava acontecendo pela distância. Não a distância física em si (nós éramos praticamente vizinhos), mas emocional. Acontece: estávamos em momentos distintos de nossas vidas e , em determinados momentos, a gente quer se cercar de pessoas que estão passando pelo mesmo que a gente. Eu levo esses distanciamentos numa boa, porque não são necessariamente definitivos. As vezes a reaproximação parece muito difícil, e a gente percebe que não existe mais aquele pequeno universo entre duas pessoas que é todo nosso pra nutrir e criar. As vezes ela é muito fácil, e acontecem alguns daqueles momentos mágicos em que rever aquela pessoa é como se o tempo não tivesse andado — a química continua lá, o papo continua fácil, a companhia continua gostosa.

Só que não foi isso que aconteceu. Amigos em comum me “mandaram a notícia” de que a amizade acabou porque, segundo a outra pessoa, ela não via mais sentido nessa amizade. Essa frase ficou girando na minha cabeça por muito tempo, exatamente assim — “não fazia mais sentido, não fazia mais sentido”.

Qual é o sentido de uma amizade, afinal? Eu digo isso como um questionamento sincero. Amizades são preciosas e frágeis por sua própria natureza. Diferente de relacionamentos familiares e profissionais que possuem rituais como o “dia das mães” ou o “happy hour da firma”, amizades não possuem amarras. Amizades são o resultado de uma sintonia entre as pessoas, uma química inexplicável entre experiências e interesses em comum que geram carinho e afeto.

Amizade é o único tipo de relacionamento disponível pro ser humano em qualquer estágio de sua vida. Diferente das outras, como nossos parentes e nossos colegas de trabalho, ser um amigo é uma escolha constante. É justamente esse aspecto especial que o torna tão frágil: não há nenhuma amarra na nossa sociedade que force uma amizade a existir — o convívio na escola e no trabalho até podem resultar em amizades, mas nunca é dado que isso vá acontecer —, e não existem rituais pré-definidos que garantam sua manutenção. Cada amizade é única, é mantida completamente pelo interesse entre as pessoas que formam essa amizade e, na falta dele, ela se dissolve.

Eu defini, há muito tempo, que amizades são as relações mais importantes da minha vida. Eu acerto rituais com meus amigos: aniversários precisam ser celebrados, bem como datas importantes; mensagens, sem necessariamente ter nenhuma informação pra dar, são frequentes; sempre que possível, marcamos algo. Existe um balanço aí que é difícil de alcançar mas que eu acho que manejamos bem: a leveza de uma amizade precisa ser mantida, então comemoramos sempre, não forçamos encontros quando a rotina está pesada, e as vezes nem precisamos falar muito quando estamos juntos — só a companhia já basta pra aliviar o cansaço ou a tristeza. São meus amigos que existem no meu dia-a-dia, e muitas dessas amizades surgiram justamente durante as nossas rotinas.

Muitas das minhas amizades começaram em contextos diferentes do que os que a gente vive hoje. Alguns eram colegas de escola, outros de trabalho; alguns eu conheci quando ia em um café que não existe mais, e outros eu não vejo há quase uma década porque moramos em lugares distantes. Não existe um sentido para eu manter contato com essas pessoas, além do afeto. Da troca de um sorriso ou de um suspiro. Diferente da nossa família, e do nosso trabalho, nossos amigos estão livres de sentido. Quando uma amizade acaba, não é porque o sentido dela se foi. O que não existe mais é o amor.

As cinco melhores coisas de 2025

Um elefante está sentadinho, olhando o pôr-do-sol. As nuvens formam
Ilistração por Raul (@raulranma)

Há mais de uma década eu faço uma lista dos cinco melhores filmes, jogos, séries, músicas e links que eu descobri no último ano. De 2014 até 2023 elas foram publicadas no Pão com Mortadela a do ano passado no meu blog pessoal. Pela primeira vez, vou fazer uma listinha aqui no Irrelefante.

Eu vou mudar um pouco como essa lista é pensada esse ano. Ao invés de só considerar lançamentos, a lista desse ano também terá minhas descobertas favoritas. É uma mudança que ajuda a refletir como minha dieta cultural tá mudando com o tempo também: as vezes eu só consigo jogar um jogo anos depois dele ter sido lançado, ou vejo um filme décadas depois, explorando alguma recomendação antiga que recebi de alguém. Principalmente, eu descubro músicas favoritas lançadas antes mesmo de eu nascer, e raramente leio livros lançados no ano atual. Abrindo a lista para descobertas me permite escrever sobre meus livros favoritos do ano, e refletem melhor como eu escuto música ultimamente.

Talvez a mudança seja sentida menos em listas de filmes e séries, por exemplo. Boa parte da minha dieta cultural no cinema e na TV é de lançamentos, mas não se surpreenda se um filme dos anos 1940 ou uma série que você viu há muitos anos começar a aparecer nessas listas com o tempo.

Lembrando: embora o melhor de cada categoria seja destacado, as outras quatro recomendações estão em ordem alfabética.

(Meu muito obrigado ao Raul (@raulranma pela ilustração no topo desse post. Eu sempre peço as artes de última hora pro Raul e ele sempre arrasa, mesmo no prazo apertado. Ano que vem vou fazer diferente, Raul! Eu juro!)

Eu espero que você goste das sugestões e que essa lista te ajude a descobrir coisas bacanas em 2026. A gente se vê por lá.

O filme:

A nova obra-prima de Jafar Panahi, e talvez seu melhor filme para começar com a carreira do diretor até aqui. Um lindo exemplo de como o cinema iraniano emprega uma poesia visual que cinema nenhum do mundo consegue se equiparar, essa pequena história de um grupo de pessoas que acham que encontram seu torturador e discutem o que devem fazer com ele é assombroso — literalmente, seu final me assombra até hoje, por tudo o que ele não mostra e por tudo o que ele indica.

E também:

  • A Hora do Mal (Zach Cregger, 2025). O evento cinematográfico do ano para mim. Uma conquista ousada na direção, Zach Cregger tem o público na palma da mão enquanto navega pela vida de pessoas desesperadas tentando entender o que aconteceu com elas e com as crianças que desapareceram. A virada de faca no estômago no último ato é tão magnífica que quase ofusca as duas horas de perfeição que vieram antes dela.
  • Uma Batalha Após A Outra (Kelly Reichardt, 2025). Eu não estava esperando um filme tão tópico de Paul Thomas Anderson. Ele entrega um de seus filmes mais ousados, um filme de ação em que o motor é o amor de um pai por uma filha, mas que deixa pelo caminho histórias de revoluções implodidas e arrancadas das mãos das pessoas. É desesperador de assistir, mas tem um fiozinho de esperança tão lindo no final que traz aquele PTA romântico de Trama Fantasma de volta.
  • The Mastermind (Kelly Reichardt, 2025). Kelly Reichardt observa a pequenez do homem ressentido nesse filme de assalto em que, em um filme mais tradicional, um ex-filho prodígio deveria aprender a lidar com a própria mesquinharia. Não aqui: Reichardt leva o ex-artista, ex-arquiteto, agora-ladrão de Josh O’Connor até às últimas consequências do seu egoísmo, e desfere a ele um último golpe de justiça divina no final.
  • Valor Sentimental (Joachim Trier, 2025). São poucos os filmes que sobrevivem à própria inspiração quando essa inspiração é o drama de Ingmar Bergman mas Joachim Trier consegue ao não confundir inspiração com emulação. Esse não é um filme bergmaniano, mas um filme que, como os de Bergman, se preocupa com as emoções mais ocultas, aquelas que nós fingimos que não sentimos, que escondemos sobre nossos outros sentimentos porque seria doloroso demais mostrar a saudade ao invés da raiva, ou a solidão ao invés do amor. Valor Sentimental é um filme que respira, que vibra, e que sente.

O jogo

As vezes, bem raramente, aparece um jogo como Despelote que consegue alcançar o que eu imagino que seja a ambição máxima de um game designer: de permitir que você sinta uma experiência além da sua própria vida através de novos olhos. Em Despelote, é a sensação de orgulho nacional quando a seleção de futebol avança para uma nova etapa na Copa do Mundo. Despelote é todo sobre o amor pelo futebol, pela forma como esse amor move sonhos e cria comunidades. É um jogo que me faz querer estar junto das pessoas, de sentir com elas, de tirar os calçados e sentir a textura do chão. Um dos melhores jogos que eu já joguei.

E também:

  • Blippo+ (Panic para Nintendo Switch, Playdate e PC). Uma das experiências mais mágicas que eu já tive foi ir visitar uns amigos dos meus pais que viviam em outro lugar e, numa noite mal dormida, ficar navegando na TV por canais estranhos, muito longe dos habituais 5, 7, 10, 12 e 14 da TV da minha casa. Blippo+ traduz essa experiência para um jogo, e traz de volta um pouco daquela TV feita na marra, de programas feitos por universidades regionais e colocados na TVE no meio da semana. É tudo tão estranho e tão lindo.
  • Blue Prince (Dogubomb para PlayStation, PC e Xbox). Antes de Despelote tomar o primeiro lugar, Blue Prince foi meu jogo do ano. Um mistério sobre como chegar na última sala de uma mansão com determinadas regras, me lembra muito de um outro jogo que eu amo e que é organizado proceduralmente, Dear Esther. É ótimo se sentir perdido nos corredores de Blue Prince.
  • Metroid Prime 4: Beyond _(Retro Games para Nintendo Switch). Insuportável o discurso ao redor do quarto _Metroid Prime, mas esse é o legado do primeiro jogo da série, uma perfeição que até hoje pouquíssimos jogos conseguiram alcançar. Beyond não chega nos altos do primeiro Prime, mas é um jogo de ação e exploração como poucos — explorar Viewros através dos olhos de Samus é uma das experiências mais bacanas que eu já tive, e o maior motivo hoje para ter um Nintendo Switch 2. É um jogo belíssimo.
  • To a T (uvula para PlayStation, PC e Xbox). Estranho, no melhor sentido em que um jogo pode ser estranho. To a T é um belíssimo jogo que consegue traduzir para a jogabilidade a sensação de ser estranho em uma situação, de não conseguir fazer do jeito que outras pessoas fazem. Nunca vi um jogo explorar as diferentes capacidades humanas na jogabilidade. Que bom que esse charme de jogo tem um olho apurado pra isso.

(Richard MacManus). Virou leitura obrigatória pra mim: de vez em quando, Richard MacManus publica uma cápsula do tempo para a internet que eu cresci. Ele já escreveu sobre como os blogs apareceram e cresceram. Como o RSS se formou. Como o Last.FM capturou algo quando as pessoas começaram a compartilhar o que ouviam. Ele chegou em 2003 agora, o mesmo ano em que eu comecei a usar o computador sem supervisão dos meus pais. Ele provavelmente não vai escrever sobre o Exchange do The Sims 2, mas acho que logo mais chegam os fóruns. Um momento na internet que eu presenciei, que eu participei e que eu adorei. Será que ele vai falar do Orkut também? Lembra quando a internet nos fascinava ao invés de nos ressentir? Esse espírito ainda existe, Cybercultural está me ajudando a reencontrá-lo.

E também:

  • “21 Facts About Throwing Good Parties” (Uri, Atom Bits). “Festas são um serviço público” é uma constatação que mudou um pouco a forma como eu vejo o porquê de eu gostar de receber meus amigos, de ver eles socializando, de estar feliz em ser uma boa casa para eles. Além de ser um ótimo ensaio sobre como uma festa presta um serviço à sociedade, traz dicas genuinamente boas para tornar as suas melhores (em resumo: faça as pessoas andarem pelo espaço).
  • “Notas sobre zumbis” (Aline, Le chouchou). Le chouchou é uma pérola. De vez em quando, Aline escreve sobre o ofício de ensinar uma língua nova. As vezes, ela aponta uma curiosidade sobre como a língua francesa evoluiu com o tempo. Nesse, ela observa a figura dos mortos-vivos, e encontra a comunhão que temos em como enxergamos a mortalidade e a saudade. Le chouchou sempre emociona.
  • Ringtones and Customization: Summer Yapfest 2025 (Never Post). Outra cápsula do tempo, esse episodio do Never Post, meu podcast favorito, é sobre como a gente podia personalizar tudo: de capinhas removíveis dos celulares a fundos na página do MySpace. Onde foi essa possibilidade de fazer as nossas coisas serem nossas? Como sempre, Never Post é revelador, divertido e um pouco triste demais. Bem como o fim do ano.
  • “You’re overspending because you lack values” (Sherry Ning). Venha para uma análise de como trocamos afeto por consumo. Fique pela resenha belíssima de A Viagem de Chihiro.

A música

(Anna von Hausswolff, do álbum ICONOCLASTS). Eu descobri ICONOCLASTS por acaso: lendo alguns comentários no Stereogum, pessoas estavam suplicando para que o autor de um post desse uma ouvida no novo álbum da sueca Anna von Hausswolff. Ainda bem que sou xereta e fui conferir, porque é um álbum transcendental: a música de von Hausswolff é imensa — uma composição de orquestra sinfônica, para traduzir a grandeza e a pequenez de seus pensamentos. A dobradinha “The Beast” e “Facing Atlas”, que abrem o disco, escancaram a metamorfose da grandeza de sensações que parecem que vão nos consumir em sentimentos que precisamos deixar passar.

E também:

  • “Left For Tomorrow” (Perfume Genius, Glory). É estranho como sentimentos e pensamentos podem ficar muito tempo na minha cabeça, sem nunca deixarmos eles respirarem, assumirem um pouco o nosso ponto de vista para que a gente possa sentir e pensar neles. “Left For Tomorrow” é uma música que parece um desses pensamentos: ela não começa e nem termina, é como se a gente só conseguisse apreciar um momento da música do excelente novo álbum do Perfume Genius antes dela voltar para o fundo da mente. Me lembrou de quando eu era pequeno, e eu viajava com meus pais para visitar os parentes e cochilava olhando para a janela, e ia acordando de vez em quando — as vastidões do pampa aparecendo e desaparecendo enquanto eu abria e fechava os olhos. Que música linda.
  • “Love Theme from the Robe” (Yusef Lateef, Eastern Sounds). Eu comecei a ouvir essa música muito antes de eu encontrar ela. A gente tava subindo uma das muitas escadarias de Valparaíso quando eu comecei a ouvir ela saindo de algum lugar. Conforme a gente seguia na rua, eu encontrei: um pequeno antiquário com um senhorzinho sentado numa cadeira de praia no fundo da loja, com o disco de Lateef tocando no vinil. O chiado era a maior parte da música, mas de alguma forma tudo isso parecia perfeito. Eu coloquei muitas vezes ela pra tocar depois desse dia, só pra lembrar desse momento perfeito que eu vivi.
  • “Minas Geraes” (Milton Nascimento, Geraes). Geraes provavelmente foi minha trilha-sonora do ano. O épico do interior do Brasil que Milton Nascimento fez no fim dos anos 1970 é genial. Sua música final, “Minas Geraes”, é uma música imensa: ela contém uma vida inteira, de um país inteiro. Ela usa toda a voz de Milton, para cantar todas as canções possíveis. Dá pra sentir o tempo passando ao nosso redor.
  • “Ruminating” (Lilly Allen, West End Girl). Nenhuma experiência é única mesmo. Eu já ouvi, senti, pensei muitas das coisas que Lilly Allen descreve no seu escandaloso disco novo. “Ruminating”, que transfere todo um fluxo de pensamento para uma música, sem edições, é cru e cruel para a própria protagonista. É quando ela faz graça dos seus próprios sentimentos. Nunca é mais doloroso, nem mais honesto, do que nesse momento.

A série

Foi um ano sensacional para a TV, daqueles que é difícil de escolher quais cinco séries eu vou escolher pra colocar na lista de fim de ano, e qual das cinco eu vou destacar. Eu bambeei durante o ano, porque teve muita coisa boa, mas ninguém tirou o reinado de Ruptura, que veio lá no início de 2025 e assombrou todo o meu ano.

Três anos depois da primeira temporada, eu tava curioso pra ver se Ruptura ia conseguir ser a série estranha mas apaixonante que foi em sua segunda temporada. Segundas temporadas são, eu acho, as mais difíceis de acertar: você precisa entender o que as pessoas gostaram na estréia, mas também precisa “explodir” a série para permitir que ela cresça para além da premissa original. E “explodir” é exatamente o que Ruptura faz em sua segunda temporada, e eu não tenho ideia de como a série vai seguir em frente quando voltar para seu (já confirmado) terceiro ano. O que importa aqui é que Ruptura conseguiu: pegando exatamente do gancho de onde paramos, a série se contorceu e se transformou em uma visão ainda mais madura e assombrosa da relação do ser humano com o trabalho — e encontrou, ali no meio, uma história de amor assombrosa de tão trágica. Nenhuma outra série esse ano foi tão bonita, tão audaciosa, e tão emocionante. Mas não foi por falta de tentativa.

E também:

  • Hal & Harper (minissérie, MUBI). Queria que não fosse uma minissérie, mas é uma pérola — Cooper Raiff cria uma das poucas históricas que conseguem enxergar como é difícil ser filho, de navegar pelas frustrações e expectativas de seus pais, mesmo quando crescemos.
  • Andor (2ª temporada, Disney+). Eu duvidava que iam conseguir, mas o segundo ano de Andor superou a já incrível primeira temporada, e é a melhor história do universo Star Wars, a ponto de ter estragado todo o resto um pouquinho. A gente se contentava com pouco. Andor entregou uma das visões mais didáticas sobre como o fascismo vence, e o custo que é revolucionar.
  • Pluribus (1ª temporada, Apple TV). Eu acho que todo mundo já viu Pluribus, mas se você não viu, eu não quero estragar a maior surpresa que você vai ter nesse ano. Eu não te duvido que ela seja a melhor série do ano na segunda temporada — é muito bem escrita, dirigida, montada e, principalmente, atuada. O tipo de série que a gente quer ir pro escritório conversar sobre com os colegas no dia seguinte. Nem parece feita no nosso tempo.
  • The Pitt (1ª temporada, HBO Max). Outra série que parece vinda de outro tempo: uma mistura de 24 Horas com Plantão Médico. Eu não sabia que eu queria algo assim, mas fiquei tão feliz que The Pitt entrega. Tem a crueza, a intensidade e a emoção do clássico drama médico; mas é nova, empolgante e audaciosa com sua estrutura narrativa. Louco pra ver a segunda temporada que estreia no início de 2026.

Balu

O Balu no gramado do quintal dos meus pais em 2010. 2010.

Uma parte de mim tava genuinamente curioso pra saber como a notícia ia chegar. Eu estaria lá pra presenciar — como estive com a Delinha, a Duquesa, e a Vivi —, ou eu saberia por telefone, como foi com o Ió? Quem me daria a notícia, meus pais ou o veterinário? Seria num dia de sol, ou num dia de chuva? Seria triste e violento, ou silencioso e em paz?

No fim, foi por telefone. Eu recebi a notícia duas vezes. Na primeira, foi minha irmã, me avisando que uma notícia triste estava para chegar. Um tempo depois, meu pai me ligou. Lá no fundo, eu já sabia. Mas a delicadeza do meu pai com a notícia me fez chorar. O Balu morreu hoje de manhã, deitadinho na caminha dele, depois de meu pai colocar ele ali para buscar uma encomenda — os soros que eu havia comprado pra ajudar na alimentação, que estava cada vez mais difícil. Quando meu pai voltou, o Balu estava na mesma posição, sem ter se aninhado como ele costumava se aninhar, com as patas embaixo do corpo. Ele tinha quase vinte anos.

Eu me perguntava como a notícia ia vir porque, nos últimos anos, o Balu nos deu vários sustos. Em 2019, ele perdeu todos os dentes. Alguns anos depois, ele iria desenvolver uma alergia à proteína e perderia todo o pelo do corpo, e sua pele ia ficar quase em carne viva. Ano passado, ele desenvolveria uma síndrome vestibular. Eu me preparava emocionalmente para me despedir do Balu em todas essas situações. Mas, algumas semanas depois de cada um desses problemas aparecerem, ele reagia. Se acostumou a comer papinhas, e depois voltou a comer sólidos; a pele melhorou, e seu pelo voltou a crescer, mais bonitinho do que nunca; em questão de dois dias tomando a medicação, ele voltou a ficar em pé e, depois, a caminhar.

Nesse último ano, embora ele tenha perdido a visão, sua rotina era basicamente a mesma — sentia muito sono, dormia bastante, comia bastante, pedia pra fazer xixi, e dormia mais um pouco. Ela só acontecia mais devagar, e mais silenciosa. O Balu ficou cego e, com o tempo, foi parando de latir também. Ele só nos reconhecia pelos nossos sons e pelo nosso tato. Até o final, ele se aninhou em mim do mesmo jeito que ele fez desde filhote, embrulhadinho no meu braço, com a cabeça apoiada.

Não sei mais o que escrever sobre o Balu. Eu escrevi e apaguei vários parágrafos já, mas a verdade é que escrever sobre a vida do Balu seria basicamente escrever sobre a minha — sobre o fim da minha infância, toda a minha adolescência, e o início da minha vida adulta. Balu foi uma constante na minha vida por muito tempo, e eu ainda não sei o que sua partida vai tirar de mim, e o que sua ausência vai trazer. Uma parte de mim está curioso pra saber. A maior parte, porém, tá com medo.

Domingo, quando vi Balu pela última vez, eu tive um daqueles momentos de paz que as vezes nos acomete. Eu sentei na mesa e olhei para o cantinho em que ele ficava em casa, perto da porta de entrada. Mesmo cego, ele estava deitado com a cabeça virada para a rua, o sol da tarde no rosto. Ele respirava fraquinho, mas foi um momento em que meu cérebro só quis aproveitar o presente, sem nenhuma outra preocupação ao meu redor. Por aqueles instantes em que eu vi o Balu sendo banhado pelo sol, olhando para algo, talvez para o nada, eu só pensei nele. Na vida imensa que ele teve — os lugares que ele conheceu, as pessoas que cruzaram por ele, tudo o que mudou ao redor dele —, mas também naquele momentinho em que ele aproveitava o sol, encolhido na sua almofada. Tudo o que eu mais amei nele continuava ali: a personalidade forte que o fez viver a vida do jeito que ele queria, não importa o que nós tentássemos fazer; a força de ter vivido quase duas décadas com os mais diversos obstáculos; e a doçura com que ele se aninhava no meu braço, ou que se aprumava no sol.

Balu domou o próprio tempo. Até o final, esse cachorrinho nunca deixou de me impressionar.

O Balu na minha casa em 2024. 2024.

Descobrindo músicas novas

Três Músicos Tocando Trompas e Flauta
(Sem data, provavelmente de Bernardo Strozzi, 1581—1664)

Desde a pandemia, a minha relação com música tem mudado e se aprofundado muito. Começou com a dobradinha Fetch the Bolt Cutters, da Fiona Apple; e Set My Heart On Fire Immediately, do Perfume Genius. Eu escrevi sobre isso no Pão em 2020.

Eu descobria muita música quando eu era mais jovem. Algumas eram descobertas “herdadas”: grandes discos que eu só descobri muito depois. Outras eram genuínas pérolas, músicas de artistas no MySpace e no Bandcamp que tinham pouquíssimas reproduções. Com o tempo, principalmente com o Spotify e a piora da minha depressão, eu parei de ouvir músicas diferentes da que eu já ouvia — e ouvia elas cada vez menos.

Uma das coisas que mais me ajudaram a voltar a descobrir música foi parar de usar o Spotify e começar a ouvir as recomendações de pessoas — amigos, família, desconhecidos na internet. Realmente ouvir a música que eles têm pra me indicar. É um presente, um pedacinho deles que eles querem compartilhar comigo. Em 2023 eu escrevi sobre essa mudança:

Plataformas como o Last.FM ajudam bastante, claro. O Last.FM tem um algoritmo que recomenda artistas similares aos artias que você ouve, como o Spotify e o Apple Music e o Tidal fazem. Mas uma coisa que o Last.FM tem que os streamings não tem é uma caixa de comentários. É lá que as pérolas estão. Pessoas comentando as influências de uma música ou de um álbum inteiro, ou sobre como tal artista lembra eles de outro artista que eles gostam. Você vai explorando e explorando e quando vê você nem lembra exatamente do trajeto que chegou. É o significado real da expressão “navegar na internet”.

Enfim… recentemente eu venho pegando recomendações de comentários de blogs de música, como o Stereogum. A comunidade do Stereogum é excelente — eles comentam lá há tanto tempo que os próprios comentários das colunas tem suas próprias colunas, com autores recorrentes. É fantástico. Em especial, a coluna “As 5 Melhores Músicas da Semana” é um baú de tesouros. Além das cinco recomendações dos editores, os comentaristas deixam suas próprias recomendações para complementar. A edição dessa semana me apresentou duas artistas fantásticas.

A primeira foi The BPM de Sudan Archives, que serviu de trilha-sonora enquanto eu escrevia esse post:

A outra recomendação é (eu acho) meu disco favorito desse ano: ICONOCLASTS, da Anna von Hausswolff. Olha que barato:

Eu acho essas descobertas empolgantes. Conhecer um artista novo, ver um filme e descobrir ali no meio dele que ele é um novo favorito, ler algo que acaba tirando teu chão do melhor jeito… É uma sensação única. Como se o mundo estivesse se abrindo pra nós.

Uma semana sem notificações

Eu passei essa última semana com as notificações do meu celular desativadas e tudo fluiu bem. Bem demais, até: eu não perdi nada importante. Segundo o Tempo de Uso do iPhone, o meu número de ativações do celular também não aumentou com isso. Eu imaginei que aumentaria porque eu ia verificar o WhatsApp ou o iMessage com mais frequência para ver se eu não perdi uma mensagem dos meus amigos e da minha família, mas não aconteceu. Um dos motivos é que durante o trabalho eu uso o WhatsApp no navegador, então não preciso ficar conferindo o celular de tempos em tempos.

Eu me inspirei a fazer isso a partir desse texto de Maxime Vaillancourt, sobre como transformar o celular em uma “ferramenta chata”:

Let’s open up an imaginary toolbox for a moment. Imagine a screwdriver.

A screwdriver is a tool in its purest form. It does not ask for anything, does not require maintenance, and doesn’t distract from the task at hand. It just sits there, patiently waiting to be picked up when needed.

A tool does its job, then gets out of the way.

This is the kind of relationship I want with my smartphone. It should be tool, and nothing else. With that in mind, I set out to turn my smartphone into a tool again. This “tool, not distraction” mentality is useful for all kinds of modern technology, not just smartphones. Cal Newport’s “Digital Minimalism” covers this idea pretty well too (view my reading notes).

A primeira dica que Vaillancourt oferece é desativar as notificações, e é algo muito eficaz. A gente é bombardeado por interrupções do celular para chamar a nossa atenção. Eu sempre fui muito atencioso quanto a quais notificações eu ativo — apps como iFood, Uber, Moovit nunca tiveram notificações ativadas no meu celular, por exemplo — mas mesmo assim o número de interrupções é grande.

O único aplicativo que eu senti falta das notificações foi o Lembretes. Eu uso bastante ele já faz alguns anos pra organizar as tarefas da minha rotina e, embora eu lembre das minhas tarefas, eu gosto da pequena dose de dopamina de dever concluído que é em marcar as notificações como concluídas. No fim das contas, o lembretes e o calendário são os únicos aplicativos que eu reativei as notificações hoje (o app Tempo tem a opção de enviar notificações críticas, o que eu mantenho ativado porque eu vivo em Porto Alegre, afinal de contas).

Vaillancourt sugere ativar um filtro de escalas de cinza no celular, algo que eu já uso, e a desinstalação de apps desnecessários. O filtro de escalas de cinza é algo bem profundo que eu acho que muita gente não adotaria, mas a dica de desinstalar apps desnecessários é ótima. O iPhone tem um auto-desinstalador de apps pouco usados, mas eu não gosto dessa abordagem. Ele costuma desinstalar apps que a gente usa com pouquíssima frequência, e no meu caso são apps como o do plano de saúde, ou do FGTS. O problema é que, quando eu preciso desses apps, eu preciso deles na hora, e dentro de um hospital o sinal de internet pode ser fraco (já aconteceu!). Minha dica é sempre dar uma conferida na lista de apps do seu celular e ser bem honesto consigo mesmo. Eu tô sempre apagando um ou outro app que não faz mais sentido ter. É incrível como nossa rotina digital muda bastante.

Esconder esses apps de pouco uso é bem eficaz também. Desde que o iOS implementou a “biblioteca”, movendo todos os apps pra uma lista categorizada e liberando sua tela de início para você definir quais apps e widgets você quer ver, eu mantenho uns oito apps no máximo. Atualmente são esses:

  • How We Feel
  • Gentler Streak
  • Fitness
  • Diário
  • Babbel
  • NetNewsWire
  • GoodLinks
  • Música

Outros apps aparecem como widgets rotativos — Tempo, Lembretes, Calendário, Mail por exemplo — porque geralmente só dar uma olhada na informação mais importante deles é o suficiente.

Essas mudanças me fizeram gostar mais do meu celular nessa última semana. Prestar atenção em como ele funciona pra mim é importante, e me ajuda a definir uns fluxos com o Atalhos, por exemplo. O celular nunca vai ser tão versátil quanto um computador, mas eu acho que boa parte do meu carinho pelo computador vem da atenção que eu dou a como ele funciona, como ele está organizado, etc. O celular tenta ser opinativo demais nesse sentido. Ele prefere que eu me adapte a ele, e não o contrário. Com um pouco de atenção e dedicação, eu acho que tô chegando num bom meio termo.

Vivi: cinco anos com, seis anos sem

Vivi sentada na grama, com sua cadeirinha de rodas ao lado.

Hoje completam seis anos da morte da Vivi. A partir de hoje, o tempo que eu sinto saudades da Vivi é maior do que o tempo que eu tive perto dela. Foi a primeira coisa que eu pensei quando acordei.

A chegada da Vivi na nossa casa começou com tristeza. Por semanas, ela viveu na frente do nosso pátio, embaixo de um caminhão estacionado na frente da casa de um vizinho. Eu lembro de ter ido lá mais de uma vez dar comida pra ela. Um dia, nós demos comida para ela dentro do nosso pátio, e fechamos o portão. Naquela noite, Vivi conseguiu furar a cerca e fugir pro pátio do vizinho, onde os cachorros dele a atacaram, quebrando sua coluna. Eu lembro de ouvir um barulho de briga durante a noite, mas não juntei os pontos. Tem sempre alguma intriga canina na vizinhança.

Vivi ficou em um dos quartos da casa, onde bate sol e é bem iluminado, e minha mãe a ajudou a se apoiar nas patas dianteiras nos dias seguintes. Ela reaprenderia a caminhar em algumas semanas, e um vizinho nosso iria lá em casa com uma cadeirinha de rodas feita de canos de PVC. Foi durante esses dias, com a Vivi ainda no quarto, que ela ganhou o nome. Minha mãe pensou em Vitória. Virou Vivi.

Eu lembro muito da Vivi desde que ela morreu. Eu já falei sobre esse dia aqui. Dói demais pensar nele, e no meu envolvimento naquele dia. Nada me tira da cabeça que a roupa que eu coloquei nela naquela noite, alguns dias depois de ela ter feito uma cirurgia, estava apertada demais. Pra mim, desde então, eu matei a Vivi.

Mas Vivi viveu uma vida inteirinha. Quando ela aprontava, virava Viviane. Ela fazia uma expressão afrontosa quando a gente xingava ela. Eu acompanhava ela no banheiro antes de dormir (desde o acidente, como eu chamei aquela noite, ela não conseguia mais se segurar). Durante aqueles anos, eu dormi com o colchão no chão. Eu podia colocar a mão dentro do berço dela até ouvir ela roncar (e, leitores, ela roncava). Por muitos anos depois dela, meu colchão continuou no chão.

Eu gosto de lembrar do meu último ano da faculdade quando eu lembro da Vivi. Eu tinha aulas presenciais só uma vez por semana, e nos outros dias eu trabalhava e escrevia o trabalho de conclusão, o que eu tentava deixar para a manhã. Durante as tardes, eu e minha mãe sentávamos na sala com a Vivi e assistíamos séries e filmes. Foi quando a gente maratonou The Wire e Hannibal, acompanhamos a última temporada de The Leftovers ou passamos uma tarde inteirinha assistindo The Keepers. Um de nós sempre sentava no chão, o braço dentro do bercinho da Vivi enquanto ela tirava a soneca da tarde.

Nos dois anos seguintes, quando eu voltei a trabalhar como desenvolvedor, eu usei o quarto vago em que Vivi ficou até se recuperar como um escritório. Durante horas, Vivi ficava lá, deitada no sofá por um tempo, depois apoiada no meu pé. As vezes ela enchia o saco de me esperar e ia para a rua sozinha, na cadeirinha dela, para brigar com os cachorros do vizinho. Ela nunca perdeu a coragem.

Nos últimos meses, quando sua saúde foi piorando, eu gostava de passar os fins de tarde com ela explorando o pátio. Eu saía pouco do quarto naquela época, mas era ela quem me levava. Todos os dias. Eu amei ela tanto.

Eu sonhei com a Vivi há uns dias. Eu sonhei que eu chegava na casa dos meus pais em um dia de sol. Acho que era na época que eu ainda trabalhava no escritório, porque eu chegava de carro com meu pai. Minha mãe me deu oi e só me disse “ela tá lá embaixo”. Eu sabia instintivamente quem era. Eu desci as escadas e, embaixo da laranjeira, estava a Vivi, a cadeirinha de um lado, Mel de outro. Eu sentei perto dela na grama e lembrei que ela tinha morrido, e percebi que aquilo era um sonho. Eu acordei e, pela primeira vez em muitos, muitos anos, eu lembrei de como foi viver com a Vivi, ao invés de lembrar de como ela morreu.

Meu Firefox

Depois de mais de uma década usando o Safari como meu navegador principal, eu voltei pro Firefox.

Desde que eu mudei para o Mac em 2010 com meu primeiro MacBook, eu me afeiçoei à simplicidade e velocidade do Safari. Eu também gosto como o WebKit implementa certos recursos de CSS. Antes disso, eu era um usuário ferrenho do Firefox desde ser deixado para trás pelo Opera depois de eles deixarem de usar o Presto na versão 12 (longa história).

Eu nunca deixei de usar o Firefox completamente. Meus computadores do trabalho geralmente são Windows (as vezes, Linux), e neles eu sempre preferi o Firefox. Desde que o Firefox reescreveu uma boa parte da sua arquitetura em Rust ele ficou imbatível pros meus usos no Windows. A trajetória nem sempre é boa — a Mozilla é péssima nos negócios (Lockwise, Pocket 💔) e tirou recursos que eu usava com frequência, como o leitor de RSS embutido — mas muito do que faz o Firefox ser bom é uma constante: o Gecko é poderosíssimo, e as ferramentas para desenvolvedores são ótimas. Foi basicamente no inspetor que eu aprendi a usar a implementação de grids do CSS, por exemplo. A biblioteca de extensões também é a melhor que tem.

O Safari vem me perdendo há uma boa parte desses últimos anos, mas a cartada final foi o Liquid Glass, que tira mais espaço da janela do navegador, mesmo que a interface seja toda feita com o “vidro” que a Apple vai implementar nos OS 26. O Safari vem pecando há anos com a retirada de recursos (isso parece ser comum em navegadores ultimamente?).

O que me fez migrar de vez mesmo foi algo muito mais simples: a barra lateral. A gente não vive mais num mundo em que monitores 4:3 são a ordem do dia, e a necessidade de ficar atulhando a interface com abas que diminuem o eixo vertical (o menor em monitores 16:9!) tava me deixando maluco.

O Safari tem uma barra lateral mas é repleta de bugs (o foco da aba ativa não é consistente!) e muito mal utilizada. Eu não posso colocar botões ali, como eu posso botar na barra superior. Já o Firefox introduziu a barra lateral como beta há um tempo, mas no último mes ela veio para o canal estável e é tudo o que eu precisava. Extensões podem colocar painéis na barra lateral (funciona muito bem com o Side View e com o Notes), e eu posso botar ela em lados distintos (eu gosto da barra lateral abaixo dos botões de controle da janela — à direita no Windows e à esquerda no macOS).

Tem outros recursos que eu prefiro a implementação no Firefox: a ideia de containers ao invés de perfis, como o Chrome/Edge e Safari implementaram. Eu não preciso de uma janela nova para abrir a conta de email do trabalho, por exemplo — eu posso só abrir uma nova aba no container “Trabalho”. A aba recebe uma decoração diferente e eu sei que ali é um outro contexto. Eu tenho containers que isolam e-commerce também, o que evita “sugestões” de compra me perseguindo pela internet se eu procuro por uma capinha pro meu Switch. Ela fica isolada naquele container.

Meu Firefox é mais ou menos assim (no Windows):

E a minha seleção de extensões é essa:

  • Favoritos do iCloud e Senhas do iCloud: depois que a Mozilla descontinuou o Lockwise, eu migrei pro chaveiro integrado do macOS e do iOS e ele é bom o suficiente pra mim. Eu ainda não uso o Firefox no celular, então os favoritos integrados do iCloud me ajudam a manter tudo integrado.
  • Firefox Multi-Account Containers: eu não sei os motivos da Mozilla não ter implementado os containers como um recurso nativo do navegador. Enquanto isso não acontecer, a extensão é obrigatória pra mim, e o melhor recurso do Firefox hoje.
  • Indie Wiki Buddy: me redireciona pra wikis de jogos melhores que as disponíveis no Fandom sempre que um link pra uma wiki do Fandom aparece pra mim. Como eu uso muito wikis de jogos como a do Animal Crossing e de Zelda, e as buscas tendem a preferir as wikis hospedadas no Fandom (que não é um lugar legal na web), essa extensão é uma mão na roda.
  • Livemarks: recupera o recurso de leitor RSS direto na barra ou no menu de favoritos que a Mozilla tirou do Firefox há uns anos. Tem alguns feeds que eu não gosto de ter no NetNewsWire porque eu não leio eles ou porque atualizam frequentemente ou porque é um assunto muito específico que eu gosto só de ler as vezes — e pra esses feeds é melhor eu ter acesso direto no navegador, onde eu posso dar uma olhada nas manchetes e clicar no que me interessar.
  • Notes by Firefox: outra extensão que devia se transformar em recurso integrado. Cria um painel de anotações que se tornou muito útil pra mim no dia-a-dia, principalmente quando quero anotar ideias de post (como essa aqui!) e se integra perfeitamente na barra lateral.
  • Nook: essa extensão tá só pela hora da morte, faz um tempo que não é atualizada, mas ela faz uma coisa muito bem — toca a música horária dos jogos Animal Crossing, que eu acho a trilha perfeita pra trabalhar. Eu queria uma assim pra trilha-sonora do The Sims original também.
  • Save to GoodLinks: depois da morte do Pocket, eu migrei minhas leituras pro GoodLinks. Como ele é só pra sistemas operacionais da Apple, eu uso a extensão pra salvar páginas quando estou navegando no Windows também.
  • Side View: acho que essa extensão foi inspirada num recurso do finado Arc Browser que permitia você ter duas abas abertas na mesma janela ao mesmo tempo. Eu gosto da implementação do Firefox pra isso e eu uso um bocado. Acho que vai ser integrado como recurso nativo em breve.
  • uBlock Origin: o original. Ainda é imbatível.
  • Web Archives: me ajuda a arquivar páginas que eu quero preservar no Web Archive e em outros sites de arquivamento digital. É ótimo e uma mão na roda para enfrentar paywalls.

Depois de voltar pro Thunderbird como meu app de email e calendário padrão em todos os meus computadores, é bom estar 100% de volta ao Firefox depois de tanto tempo também. Tomara que as coisas melhorem pra esse navegador.

Tainara

Essa foto foi tirada depois, na sessão de “O Mágico de Oz” na Cinemateca Capitólio, que foi feita em homenagem à Tai.

Quando a Tai me disse quais filmes ia ver numa mostra da Varda, eu fiquei tão feliz que um deles seria Ulysse. Eu fiquei tão feliz de ver que ela gostou desse filme que eu amo tanto. Só consigo imaginar nosso próximo encontro, muito provavelmente na porta do Capitólio ou na entrada da Paulo Amorim, onde eu ia gritar “ULYSSE?” e ela ia abrir aquele sorrisão, feliz de compartilhar uma boa conversa sobre um filme que gostou comigo.

Já faz um tempo que eu aprendi a respeitar o luto. Não entender, nem aprender algo com ele. Mas quando ele chega, eu preciso respeitar minha insignificância perante ao luto. Ele é um soco de incerteza e de perda. Um vazio, um buraco. Meu luto é medo. Foi medo que eu senti quando eu recebi a notícia da morte da Tai, e foi medo o que eu senti depois.

A relação entre eu e a Tai existia somente entre nós. Embora a gente tenha se conhecido na faculdade, só nos aproximamos depois que nos formamos — ela um ano antes de mim. Desde então, nossa amizade não existia ao redor de trabalho ou de convívio. Existia entre ela e eu. Quando eu recebi a notícia, muitos medos vieram na cabeça — medo de ela ter se sentido sozinha, ou com dor, ou desesperada. Medo de não ter ninguém ao lado dela pra acompanhar ela nesse momento, o mais importante de cada vida. Medo, também, de que agora tudo o que resta da linda amizade que nós tínhamos — dos filmes que gostávamos juntos, dos que a gente desgostava junto também; das teorias sobre Zelda; e do segredo da caponata que ela fez um dia e a gente comeu com sanduíche — era eu. É muita responsabilidade manter uma amizade sozinho. É muito difícil, precisa de dois. É o medo de deixar essa amizade se perder agora que só tem você pra lembrar e sentir tudo isso.

A Tai gostava muito de Fleabag e um dos momentos mais bonitos daquela série era quando a protagonista pergunta pra amiga dela onde botar todo o amor que sente pela mãe, que morreu. A amiga responde que aceitaria ficar com esse amor. Acho que a Tai seguia isso a risca — ela enchia todo mundo que conhecia de carinho, de abraço, de companhia. Agora todo esse amor tá com a gente. Dessa responsabilidade eu tenho medo, mas também tenho um pouco de orgulho. Foi o que ela deixou comigo, e que bom legado é esse.

Últimas memórias

Um pensamento estranho passou pela minha cabeça agora.

As vezes, uns flashes da noite em que a Vivi morreu aparecem, e eu lembro de alguns detalhes. Eu já lembrei dessa noite toda várias vezes, e não tem nada em especial sobre isso. Não precisa de algum evento ter acontecido pra que eu volte a lembrar dessa noite nem nada disso. Ela só vem, como se sempre estivesse ali no fundinho da mente. Eu acho que está.

Enfim, eu pensei que a última memória que eu tenho com a Vivi é uma memória em que ela já não estava mais viva. Vivi morreu no colo do meu pai. Ele saiu na rua, com ela nos braços, quando a gente percebeu o que estava acontecendo. Ele fechou a porta e ficou lá, nanando ela. Eu esperei um pouco pra ir atrás dele. Eu sabia o que eu ia ver quando eu fosse. Eu ainda não tinha começado a chorar.

Quando eu e o pai voltamos da rua, o pai colocou a Vivi de volta no “bercinho” em que ela dormia ao lado da minha cama. Eu trouxe ela pra casa e esperamos. Estava dando um jogo do Grêmio na TV, mas eu acho que o pai pediu pra esperar porque não era para enterrarmos ela ainda. Ela ficou no berço dela enquanto o pai se acalmava. Minha mãe voltou da garagem, onde ela tinha ido, para guardar os pertences da Vivi (ela não queria que eu dormisse ao redor das coisas dela, eu acho).

Minha última memória da Vivi aconteceu ali no chão da sala, onde nós sentamos muitas vezes juntos. Ela me acompanhava enquanto eu via filmes e séries noite adentro. Eu gostava de sentar no chão pra ficar no lado dela, com a mão repousada nas costas dela, fazendo carinho. Minha última memória com a Vivi foi fazendo exatamente isso, mas eu lembro de ter pensado em fazer isso até o fim, porque eu nunca mais ia sentir os pelos dela entre meus dedos. Eu pensei, literalmente, em tentar marcar essa sensação na minha cabeça. Pra lembrar como era fazer carinho na Vivi.

Minha mãe sentou perto da gente por um tempo e tentava fechar os olhos da Vivi, pedindo pra ela descansar. A Vivi não morreu com os olhos esbugalhados nem assustados, mas eles continuaram abertos quando a gente enrolou seu corpo no cobertorzinho em que ela dormia e enterrou ela no lado da casa, num trechinho de grama que dá pra ver da cozinha. Foi uma escolha prática do meu pai (a terra ali estava úmida naquele dia), mas eu agradeço ele até hoje por isso. Quando eu estou lavando uma louça na casa dos meus pais, ou tomando uma água, é impossível não olhar pela janela. E daí eu vejo onde seu corpo ficou.

Eu não chorei naquela noite. Eu não senti nada naquela noite, nem na manhã seguinte. Minha mãe veio me ver quando eu fui me deitar. Eu acho que ela esperasse que eu estivesse chorando. Mas eu nem pensava em nada. Eu lembro de ter contado pra Luiza, que naquela época ainda era minha colega de trabalho, no Slack na manhã seguinte. A saudade ainda não tinha batido ali. As coisas estavam sendo práticas. Ela me pediu pra eu tentar tirar o dia de folga, mas eu não fiz. O trabalho aquele dia foi normal.

Eu não lembro quando eu chorei pela morte da Vivi pela primeira vez. Eu sei que eu chorei muitas vezes nos meses e anos seguintes, quando esse tipo de lembrança me vem em mente. Eu fico furioso comigo mesmo de que é esse momento que eu lembro dela, de toda uma vida que compartilhamos juntos. São essas, as últimas memórias que eu tenho, que me fazem lembrar dela. Eu não sei como me “educar” a lembrar de quando eu vi ela correr com o carrinho pela primeira vez, ou quando ela me xingava porque queria comida, ou se apoiava nos meus pés enquanto eu trabalhava. Eu sei que eu tenho essas memórias dentro de mim também, mas não são elas que aparecem quando eu preciso delas. Por algum motivo, eu sempre preciso lembrar da Vivi, mas eu queria que fossem memórias melhores.

Ió

O Ió em 2010.

O Ió faleceu nesse sábado, dia 11. Meus pais chegaram em casa no fim da tarde e perceberam que ele não foi encontrá-los, como de costume. Encontraram o corpo do Ió deitado sob a sombra da sibipiruna que fica do lado de casa. Eu não recebi a ligação da minha mãe na hora porque desliguei o celular numa sessão de cinema. Quando vi a mensagem, caí no choro.

Todos os cachorros (e gatos, e galinhas, e coelhos) que já passaram pela casa dos meus pais são únicos. Nenhum deles tem a mesma personalidade. Eles criam em mim memórias específicas, afetos diferentes. Do Ió eu provavelmente vou lembrar do carinho infinito que ele sempre teve.

Não por mim em especial, o Ió tinha um carinho gigantesco pela minha mãe. Onde ela ia, ele ia. Minha mãe passa o dia andando pela casa e pelo pátio ao redor dela, e você podia apostar que, se o Ió já não estivesse do lado dela, é porque ele estava indo encontrar ela. Com o passar dos anos, e com a piora do seu problema cardíaco, ele foi ficando mais devagar. Mas, tiro e queda. Se minha mãe estava na garagem, o Ió estava fazendo a volta pela casa pra encontrá-la (ele não conseguia mais subir a escada nesse último ano).

Embora tivesse dezesseis anos, o Ió sempre foi um filhote pra mim. Ele sempre foi muito doce, muito sensível. O Ió sempre teve olhos tristes, mas ele nunca desviava o olhar. Ele ficava nervoso fácil, mas ele também tinha uma felicidade imensa. Ele ganhou esse nome porque o rabo dele era tão pequeno que não dava pra ver — então o Ió não balançava o rabo quando estava feliz, ele rebolava.

O que me deixa triste na partida do Ió foi a circustância. Ele não teve um ano fácil, é verdade, mas ele parecia estar melhor. Meus pais tiveram semanas que não conseguiam dormir direito, porque o Ió ou tinha um ataque de tosse ou chorava. Eu decidi ir visitá-los pra fazer um revezamento no turno da noite com eles. Eu levava o Ió para o meu quarto e ele dormia comigo e com o Tobias, e quando ele acordava assustado e chorava, eu acalmava ele até ele dormir de novo. Umas boas noites de sono pareciam ter resolvido os problemas deles. No mês seguinte a tosse diminuiu e ele tava comendo melhor. Meus pais finalmente deixaram os cachorros em casa no sábado para visitar meus tios, e então voltaram e encontraram o corpinho do Ió deitado na sombra que ele gostava de deitar quando a mãe tomava chimarrão na rua.

Eu quero pensar que o Ió não morreu sozinho. Eu imagino que a Zinha, a companheira dele nesses últimos anos, esteve com ele até o fim. É algo que ela faria. Ele provavelmente não chorou, ou sentiu dor, porque os vizinhos não ouviram. Eu acho que uma amiga da mãe decifrou o momento como ninguém: ele esperou minha mãe sair, para ela não ver; para ela não se preocupar, não sair correndo com ele para o veterinário — que ele sempre odiou ir.

Eu não sei o que aconteceu naquela tarde, não sei o que acometeu naquele corpinho rechonchudo e orelhudo. Eu espero que realmente não tenha doído, eu espero que ele não tenha se sentido sozinho. Mas eu não tenho como garantir. Eu quero pensar que ele se despediu da mãe pela manhã, e foi descansar sob a sombra da árvore que ele acompanhava ela no fim do dia. Até na hora de partir, ele foi carinhoso.

O Ió e a Zinha em 2020.

As cinco melhores coisas de 2024

Queridos,

Esse é o último post do ano. Que ano… talvez o mais estranho e difícil que eu tive até aqui. Mas o Tobias está melhor agora, e as contas estão em dia.

Agora é hora de uma antiga tradição que eu tinha no Pão com Mortadela de elencar os cinco destaques da minha dieta cultural do ano. Pela primeira vez, eu vou postar ela no meu site pessoal. Pela última vez, ela vai ser exclusiva de lançamentos do ano. Isso porque muito dos melhores filmes, jogos ou séries que eu encontrei esse ano são, na verdade, mais antigos. E não é que lançamentos não são tão bons quanto os clássicos — é que, conforme o tempo passa, eu tenho menos tempo para acompanhá-los, e muito do meu tempo livre hoje é botando em dia séries que eu queria ter visto antes, livros que eu queria ter lido antes, jogos que eu só consegui terminar agora, e por aí vai.

Então aí vão as cinco melhores coisas de 2024, e cinco outros filmes, jogos, séries, músicas e links que eu gostei bastante.

O filme

Que filme incrível. Uma história de amor tão misteriosa quanto saborosa de assistir. O filme de Tran Anh Hung parece ser um experimento molecular: ele aguça os sentidos com seus planos ao redor da cozinha, em que Juliette Binoche e Benoît Magimel quase dançam entre fornos e tábuas de cortar, entre as carnes e as massas e os legumes; e aquece o coração com uma paixão e um amor que surge entre cozinheiros. Narrado entre as estações do ano, O Sabor da Vida é um daqueles filmes impecáveis — seu diretor desenrola a estética do filme de uma maneira que revê-lo abre uma nova dimensão para o espectador. É um daqueles filmes que fica no nosso corpo.

E também:

  • Dahomey (Mati Diop, 2024). Uma fábula-documentário sobre artefatos que viajam da terra de seus colonizadores de volta para sua terra natal no oeste da África. Diop filma “a história” dessas peças saqueadas e retornadas — o que elas “viram”, do que elas “lembram”. O mais único, e mais especial, filme que eu vi esse ano.
  • La Chimera (Alice Rohrwacher, 2023). Rohrwacher faz filmes mágicos, e La Chimera talvez seja o melhor deles até aqui. Eu saí da sessão querendo viver nesse filme, uma colisão de passado e presente, de mito e de realidade, tradicional e inventivo.
  • Tudo Que Imaginamos Como Luz (Payal Kapadia, 2024). Um filme cheio de alma, e cheio de momentos de vidas. No plural. Retratando a imensa Mumbai, é um filme que nos isola em nossa solidão, em nosso íntimo. Dentre as milhões de histórias que participamos e assistimos, algumas são pérolas milagrosas como as desse filme.
  • Todos Nós Desconhecidos (Andrew Haigh, 2023). Um dos meus filmes favoritos. Eu escrevi sobre ele no Pão: é uma daquelas obras-primas extremamente íntimas. É algo surreal quando um diretor consegue ilustrar uma sensação tão interna, de desejo e de solidão, em um filme. Haigh conseguiu, de novo.

Música: “Clouding Clouds” (Sarah Neufeld, Richard Reed Parry & Rebecca Foon)

Clouding Clouds de Sarah Neufeld, Rebecca Foon & Richard Reed Parry no Apple Music

A música

Eu tava subindo os Andes ouvindo o First Sounds, o novo disco dos instrumentistas do Arcade Fire, quando a dobradinha “Clouding Clouds” e “First Sound” tocou. Tem algo de perfeito nesse momento: as cordas dos violinos pontuaram o dia nublado que cobria o céu e a pedra escura que formava aquele lugar — um mar de montanhas imensas, maiores do que qualquer coisa que eu já vi na minha vida. Envoltos em mistério, como essa música, que parece lapidada pelo próprio vento. Todo o First Sounds reflete o trabalho de Neufeld, Reed Parry e Foon nos seus primeiros anos de colaboração (o que explica alguns trabalhos que parecem terem vindo de Funeral), mas é o ambiente que eles criam — cheio de textura, de espaço entre os instrumentos — que tornaram esse o meu disco do ano, e foi o momento que tornou “Clouding Clouds” a sua música chave pra mim. É uma música que respira o ar que está ao nosso redor, e exala na nossa mente.

E também:

  • “Alone” (The Cure). Um disco novo totalmente tomado pela morte e pela solidão, e “Alone” talvez seja minha nova música favorita do The Cure. E que voz cristalina essa do Robert Smith, hm?
  • “Mary Boone” (Vampire Weekend). Como o novo álbum dos Yeah Yeah Yeahs antes, o Only God Is Above Us encontra o Vampire Weekend naquele momento que você percebe que eles amadureceram, como esse post no Bluesky consegue descrever tão bem. “Mary Boone” nos lembra do tipo de som que essa banda já fez — mas tem uma nova camada de maturidade em cima, que não a torna tão enérgica, mas adiciona uma profundidade no seu som.
  • “TEXAS HOLD’EM” (Beyoncé). Pra mim, Cowboy Carter entregou tudo o que Renaissance não tinha. Em “TEXAS HOLD’EM”, a Beyoncé encontra um ponto entre o que tornou seu Lemonade em uma obra-prima e seu I am… Sasha Fierce tão enérgico de ouvir. Tomou 1/3 do meu ano.
  • “VELUDO MARROM” (Liniker). Quando começa, “VELUDO MARROM” parece uma típica música de Liniker: uma descrição muito íntima de um momento que ela busca eternalizar. A descrição de um toque, de um beijo, de uma manhã. Mas quando a orquestra chega, Liniker explode a música aos quatro ventos em uma grandiosidade que eu não tinha ouvido ela manejar antes. Seu íntimo se transforma em transcendental.

A série

Alguém em Algum Lugar foi um daqueles milagres que são cada vez mais raros na TV: uma série sobre nada, falando em termos gerais; mas sobre tudo, em específico. Como Betty, era leve, mas nunca foge das imperfeições de suas personagens. Aqui, sobre um grupo de pessoas no interior do Kansas que se sentem fora de si encontram, entre eles, um lugar para chamar de seus. É uma última temporada que não parece um fim, o que é de partir o coração mas também honesta com essa série, esperançosa até seus últimos momentos.

E também:

  • Conan O’Brien Must Go (1ª temporada, HBO). Eu queria muito esse trabalho, encontrar uma desculpa pra viajar o mundo e fazer uma série sobre isso.
  • Ripley (minissérie, Netflix). A série mais linda do ano, as vezes até demais — distraindo da construção de personagem ou de trama porque estamos vislumbrando a beleza estonteante da série, até ela puxar seu tapete.
  • Sunny (1ª temporada, Apple TV+). Que ótima surpresa! Sunny parece um pouco como The Leftovers, um pouco como Westworld, se é que isso faz sentido. É divertido até ser triste, como The Leftovers; e tem o orçamento necessário pra fazer sua ficção científica funcionar, como Westworld — mas também tem aquela textura e vivência de filmes como Ela. Esperando muito a nova temporada.
  • Xógum: A Gloriosa Saga do Japão (1ª temporada, Disney+). A maior série do ano e, eu acho, a próxima série essencial da TV. Assim como outras grandes séries, como Sopranos e Breaking Bad, a primeira temporada é excelente — mas é melhor ainda no que ela sugere: que será ainda maior, ainda mais profunda, nos anos seguintes. Eu mal posso esperar.

O jogo

Chegou no finzinho do ano, e roubou meu coração. Como os anteriores, Monument Valley 3 é lindo, mas também parece um milagre: ele te ensina a ver de novo, de novos jeitos. Virou uma rotina minha, todo dia de manhã tomar um café e brincar em seus quebra-cabeças arquitetônicos enquanto levo Noor de ilha a ilha, encontrando e formando uma comunidade na imensidão do oceano que tomou seu mundo. Como o original, é um jogo inesquecível.

E também:

  • Animal Well (Shared Memory, PC, PlayStation, Switch, Xbox). Um mistério em forma de metroidvania, Animal Well é o jogo mais impressionante que eu joguei esse ano. Um jogo que te ensina a jogar ele, e te ensina a jogar ele de uma forma completamente nova logo depois. Além disso, é belíssimo.
  • The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom (Nintendo, Switch). Eu não tava esperando um novo Zelda esse ano, e nem um Zelda tão bom. Mas foi muito acertado os desenvolvedores voltarem para a fórmula mais clássica da franquia após Tears of the Kingdom e transcrever muito do que eles aprenderam no jogo anterior. É refrescante jogar um novo Zelda que parece, mas não é, aqueles Zeldas de quando eu cresci.
  • Thank Goodness You’re Here! (Coal Supper, PC/Mac, PlayStation e Switch). Mais jogos deviam ser uma comédia como esse “slapformer” de um homem visitando uma cidadezinha e as várias vinhetas das situações que ele encontra por lá. É curtinho, mas é uma delícia de jogar. Antes da chegada do novo Monument Valley, era o meu jogo do ano.
  • UFO 50 (Mossmouth, PC). Uma coletânea de jogos que reune um espírito de diversão, descoberta e experimentação que não se vê nos jogos de hoje em dia. Como os jogos da geração de 8-bit, cada jogo de UFO 50 é como aprender a jogar pela primeira vez de novo.

Eu venho lendo a The New Atlantis há um tempo, mas de alguma forma eu nunca tinha lido esse belíssimo artigo sobre a condição da existência dos elefantes (e de animais como um todo) em um planeta moldado por humanos. Não só a busca pela evidência de alma nessas criaturas magníficas, mas também a busca pela nossa responsabilidade ao moldarmos leis ao redor delas. Eu li esse artigo no avião, indo pro Chile, e chorei várias vezes. Pela beleza do que ele descreve — existe um mundo inteiro intocado e intocável por nós dentro do monumento que é um elefante — e pela atrocidade do sofrimento que causamos nesse mundo, para além da nossa compreensão.

E também:

  • “Madalena” (Le Chouchou). A Aline (@tdbem criou uma newsletter nesse ano e se tornou numa leitura obrigatória pra mim. Esse belíssimo texto sobre Em Busca do Tempo Perdido é um de seus melhores — nos dando um incentivo para ler a obra-prima, mas também nos indicando o que podemos encontrar por lá.
  • Never Post (podcast). Um novo podcast favorito! Never Post, um podcast sobre a internet, é como ler a Wikipédia: cheio de histórias surpreendentes, conexões inesperadas, e a lembrança de que são seres humanos, e não robôs, que criaram tudo isso. Experimente o episódio ao vivo na XOXO desse ano, é o melhor ponto de entrada.
  • “We need to rewild the internet” ((NOĒMA). A melhor descrição que eu já li para a internet está nesse texto — e a melhor descrição de como podemos tomá-la de volta também.
  • “‘Agora somos nós em um barco de resgate, tendo que contar ao mundo que estamos nos afogando’” (SUMAÚMA). Isso aconteceu esse ano. A cidade ainda cheira, ainda tem marcas. A SUMAÚMA registrou durante o ano a destruição e o descaso das enchentes no RS como nenhum outro lugar. Nesse artigo de relatos, eternizou a experiência do que foi. O silêncio da cidade ainda assombra.

É isso pra 2024.

Nos vemos no futuro.

A sequência de trocas de Link's Awakening

Link’s Awakening é o meu jogo de Zelda favorito. Eu tô jogando ele de novo (no remake lançado pro Nintendo Switch em 2019), e eu lembrei da genialidade que é a sequência de trocas que existe nele.

Em Link’s Awakening, o Link se perdeu atravessando o Grande Mar e acaba naufragando na Ilha Koholint. Ela é diferente de tudo o que já vimos na Hyrule dos Zelda anteriores: é uma ilha tropical cheia de monstros vindos de outros jogos da Nintendo, como os Goomba do Super Mario e uma criatura que parece muito o Kirby.

Eu escrevi sobre isso no ranking: o que torna Link’s Awakening especial pra mim é a sua densidade. Embora o mapa seja pequeno (ele foi desenvolvido dentro dos limites do Game Boy original), Koholint está repleta de personagens marcantes. Embora eles sejam aqueles típicos NPCs, com seus roteiros de diálogo prontos e ciclos de movimento, eles complementam a estranheza do cenário: o senhor Ulhira não gosta de falar pessoalmente, então você precisa sempre falar com ele por telefone; a vovó Yahoo adora gritar “yahoo”; o Mr. Write troca correspondências com Christine, uma coelha que dá um catfish nele com a foto da princesa Peach; e por aí vai.

Como em todos os Zelda depois de A Link to the Past, Link não é só um herói que tenta aniquilar um vilão. Ele é um “amigo da vizinhança” que tenta ajudar os habitantes de Hyrule em missões paralelas: seja resgatar os cuckoos de um morador da vila Kakariko ou encontrar as botas de neve de alguém no deserto Gerudo, as aventuras de Link sempre são espiralantes.

Só que, diferente de outros jogos, Link’s Awakening coloca esses aspectos no palco central com a chamada sequência de trocas. No início, ele parece muito algo paralelo e opcional: você compra um boneco do Yoshi para a mãe de uma criança, mas ao invés de ela retribuir com rúpias ou uma arma, ela te retribui com um laço.

Conforme o jogo progride, você encontra um personagem que vai trocar o laço por uma outra coisa, e então isso vai ser trocado por outra. Eventualmente, a sequência de trocas deixa as margens da história e se torna sua missão principal. A essa altura você já vai conhecer Koholint e seus habitantes naturalmente, e você vai saber naturalmente o que fazer com o item que você recebeu — talvez porque alguém tenha falado que precisava de algo com o item que você está agora, ou porque o item tem a cara de um personagem específico.

Acho que a sequência de trocas é o meu detalhe favorito de Link’s Awakening, e provavelmente é meu detalhe favorito dentre todos os jogos que eu já joguei. É incrível, principalmente com o quão trágico esse jogo é. Sua missão nessa lenda de Zelda é acordar o Peixe-Vento, e suas boas ações nesse jogo te faz se aproximar dos personagens, que te ajudam nessa missão. Porém (e spoilers para a trama do jogo), é justamente o que irá “destruir” Koholint e a vida desses personagens que você quis tanto ajudar.

Isso tudo, porém, pontuado o humor e estranheza típicos de Link’s Awakening tornam esse jogo em algo realmente único pra mim. Embora seja engraçado e trágico ao mesmo tempo, Link’s Awakening é o único jogo além de Breath of the Wild que parece capturar um lugar com tanta vivacidade. Mesmo pequena, a ilha Koholint é imensa em história — cada personagem tá fazendo algo ou precisa de algo, tem alguma relação com outro personagem ou outro lugar, e assim por diante. É mágico e surpreendente, porque a sequência de trocas (e Link’s Awakening como um todo) opera como um sonho: você lembra que está lá e lembra que uma coisa leva a outra, mas as especificidades são tão intricadas que você as perde com o tempo, já que para lembrar de algo tão detalhadinho você precisaria lembrar de todos os detalhes ao redor também. Sempre que eu jogo Link’s Awakening, eu me surpreendo de novo.

Sobre votar

Eu gosto muito de votar. Eu gosto de chegar na minha zona eleitoral e ver alguns vizinhos ali. Estamos todos juntos em um ambiente neutro (eu voto no Palácio da Justiça aqui em Porto Alegre). Os mesários da minha zona são sempre muito gentis.

Eu gosto mais é do senso de comunidade do ambiente de votação. Embora eu reveja alguns vizinhos na zona eleitoral, uns como eleitores e outros como mesários, são poucas as vezes que a gente se reúne em um só lugar pra uma ação que leva alguns segundos e é profundamente imensa. Me faz sentir (ou perceber que eu sou) parte de uma comunidade, um entre muitos.

Ajuda que o dia da votação tende a ser um dia gostoso — o clima das últimas eleições que participei eram um dia de sol, mas fresco (hoje mesmo estava 21°C quando fui votar, e 13°C quando acordei). Torna um dia importante como esse em um dia de esperança, também.

Eu espero que Porto Alegre aprecie esse dia de sol para lembrar do que aconteceu nos dias de chuva — e da destruição que eles deixaram. Que a esperança desse dia não ofusque a memória de ontem.

Delinha

Delinha pedindo carinho, enquanto eu dou um beijo na cabeça dela.

Delinha morreu hoje de manhã. Eu saí cedo aqui de casa e fui pra casa dos meus pais. Eu já sabia o que nos esperava hoje. Delinha desenvolveu um câncer nos últimos anos, mas foi nesses últimos dois meses que ele se propagou violentamente no corpo dela. Sem comer pelas últimas semanas, e sem conseguir tomar água já há uns dias. Hoje de manhã, eu e meus pais nos despedimos dela.

Eu não acredito que o sofrimento e a morte dos cachorros com quem cresci e cuidei me ensinam algo. Delinha viveu bem por quase todos os seus 18 anos, mas foi difícil ver sua força se esvair desse jeito, rápido e brutal. Delinha sempre foi uma cachorra muito delicada, não em questão de saúde (ela sempre foi muito forte, e a única complicação que ela já teve foi, justamente, o câncer), com seu olhar manso, seu latido baixo e sua passada silenciosa.

Quando minha irmã encontrou a Delinha, enrolada em uma sacola no meio de uma rua perto de casa, ela tinha dias de vida. Nós dávamos leite pra ela por bastante tempo, porque ela nunca mamou na própria mãe. Delinha era uma filhote feia, com o pelo duro e com cor amarelo-queimado. Conforme crescia, Delinha ficava mais e mais bonita. Seu pelo se alongou, e ficou dourado.

O que nunca mudou na Delinha foi seu olhar. Era meigo, com seus olhos com uma cor castanha, e trazia com ela sua calma e seu silêncio. Delinha sempre foi bastante quieta e solitária. Nós sempre tivemos muitos cachorros e a política interna deles muda de tempos em tempos. Delinha sempre foi alheia a isso. A gente sempre achou ela especial, não só porque ela era belíssima, mas porque sua quietude nos trazia paz em uma casa onde a matilha costuma ser bagunceira. Ela gostava de dormir sozinha, embaixo do carro, depois no banheiro do andar de baixo. Lá ela ficava, e nós precisávamos visita-la para fazer carinho e conversar.

Quando Delinha saía dos seus esconderijos e nos agraciava com sua presença, era um momento especial. Ela “sorria” (algo que ela aprendeu a fazer em algum momento), e pedia um carinho. Por um tempo, ela tinha inclusive uma cadeira pra ela, e meus pais tomavam chimarrão ao seu lado. Ela sempre pareceu uma rainha — era um privilégio quando ela decidia nos fazer companhia, não porque era raro, mas porque sua companhia trazia sua calma, sua doçura.

Delinha foi a última integrante da segunda geração de cachorros que chegou em nossa casa. Quando ela chegou, em 2006, eu tinha doze anos, nas férias entre a quinta e a sexta série. Ela fazia parte de uma turma com outros três cachorros: o Pepi, a Cida e o Luva. Ela era a mais nova dos quatro, e foi a que viveu a vida mais longa.

Foi uma dádiva crescer com esse grupo. Eles foram bons companheiros para a minha infância, brincalhões e sábios como só os cachorros podem ser para uma criança. Mas foi a Delinha, dos quatro, que me viu crescer. Ela me acompanhou no ensino médio e na faculdade, me recebia quando eu chegava em casa depois do trabalho e, quando saí de casa, foi sempre meu primeiro abraço ao visitar meus pais. Mesmo quando ficava mais de mês sem visitá-los, ela sempre me olhava com aquele mesmo olhar calmo, doce. “Ah, como é bom ver você” ela parecia dizer, entre cochilos.

Ela não perdeu seu olhar. Quando me despedi dela, na maca do veterinário enquanto ela era anestesiada, ela ainda me olhou daquela forma. Por um momento, seu olhar teve medo. Eu finalmente pude retribuir pra ela a calma e a sabedoria que ela sempre me proporcionou nessas quase duas décadas juntos. Eu segurei sua patinha, fiz um cafuné e esperei ela adormecer. “Ela descansou”, eu fiquei pensando, mas uma parte egoísta de mim pensou “esse foi o último olhar dela pra mim“.

Egoísta, mas sincero. Vou sentir falta dessa companhia, desse olhar. É o tamanho da falta que essa doçura, esse carinho, vão deixar em mim. Foram 18 anos maravilhosos ao lado dela. Um privilégio que foi, crescer ao lado de uma verdadeira rainha.

Como eu blogo por aqui

O Ghedin trouxe pra esse lado da internet uma corrente gringa de como é o fluxo para blogar.

Eu posto no Tumblr, o que é mais fácil. Alguns posts mais breves surgem do celular ou do navegador mesmo (como uma foto ou uma efêmera). Esse é um deles.

No geral, os textos mais longos são criados de outra forma. Eu demoro pra escrever, então eles nascem e são publicados usando o MarsEdit, onde eu costumo editar meus posts e gerenciar suas tags. O suporte a Markdown na nova versão do MarsEdit melhorou muito, e acho um fluxo de escrita muito melhor que o editor de blocos padrão do Tumblr.

Eu desenvolvi o tema do meu blog pensando nisso. O MarsEdit usa a forma “antiga” de tipos de post do Tumblr, e eles possuem variáveis de template específicas. Já o NPF, o novo formato de posts que é gerado pelo editor de blocos nativo do Tumblr, usa somente o formato de texto com uma estrutura específica, com classes CSS para formatação. Eu basicamente “copiei” a estrutura gerada pelos blocos de link, vídeo, áudio e citação do NPF para o formato clássico. Assim eu posso ter um CSS único para os dois formatos de publicação.

Eu já mantive esse blog com WordPress e com o Jekyll no GitHub Pages, mas a versatilidade de usar o Tumblr no celular para postar uma efemeridade e a simplicidade do seu motor de temas comparado ao Gutenberg nos dias de hoje me trouxe a falta de preocupação que faltava. Domínios personalizados de graça foi um extra (hoje em dia esse é um recurso pago por aqui, mas como fiz o mapeamento há muito tempo, eles mantiveram como algo gratuito).

Casa

Já faz um tempo que eu me planejo pra escrever sobre a minha casa. Ela tem sido um “projeto de vida” imenso para mim, e o meu foco principal nesses últimos três anos. Minha casa revelou tanto de mim para mim mesmo, e me confortou em tantos momentos (em tão pouco tempo!), e foi o lugar que eu mais encontrei alegria em meus dias.

Eu tenho pensado em escrever sobre tudo isso por um tempo já. E daí a enchente veio.

Minha casa não foi afetada pela tragédia. Eu estou a salvo nela de novo. Mas, por quinze dias, eu tive que deixá-la. Eu passei duas semanas longe dela (não é muito tempo!), mas o alívio de vê-la de novo só assentou em mim ao ver as fotos da vida que eu construí nela em suas paredes. Eu estava em casa.

Essa é uma história feliz em meio a muitas histórias tristes, terríveis, de pessoas perdendo suas casa e suas vidas. Algumas estavam reconstruindo-as desde a última enchente, e a água veio e levou tudo de novo. Eu vejo as pessoas sendo salvas ou encontradas nas ruínas de suas próprias casas. Eu vejo cachorros e gatos e galinhas e porcos e cavalos lutando para sobreviver. Alguns são resgatados. Outros não conseguem encontrar abrigo a tempo. É tudo tào triste, é tudo tão trágico. Tudo o que eu faço para ajudar não é muito. É uma tragédia que me lembra sempre da pequenez da minha existência quando estou sozinho. Um pouco de doações aqui e ali parecem pequenas gotas em um balde vazio. Eu posso passear com os cachorros abrigados, doar algum dinheiro e comprar algumas coisas para os abrigos. E então eu volto para casa, e o som da chuva — que já foi meu som favorito para ir para a cama — assombra minha noite.

Eu e alguns amigos deixamos nossas casas bem rápido. Eu já estava sem luz e sem água por três dias quando nós decidimos deixar Porto Alegre. Meu prédio já estava vazio. Todos deixaram e dormir em um prédio vazio em um bairro alagado ficou preocupante. Eu moro no centro, o que me fez no passado desejar que o bar ao lado da minha casa fechasse mais cedo, ou que as pessoas falassem mais baixo. Mas depois de dias (e, agora, semanas) dormindo no silêncio completo de um bairro esvaziado, eu sinto falta do barulho reconfortante de viver ao redor das pessoas.

Eu lembro que eu coloquei minhas plantas na minha sacada, para que a água da chuva pudesse molhá-las enquanto eu estava fora. Eu fechei minhas janelas, e deixei minha geladeira (já esvaziada) aberta. E então eu fui para a casa de minha amiga, onde eu dormi na sala para que pudéssemos sair na primeira hora da manhã.

Eu viajo nas minhas férias, e vou visitar meus pais nos fins de semana. Deixar minha casa nunca foi um drama antes, mas era um sentimento diferente dessa vez. Já dava para perceber como a cidade que eu estava deixando não era a mesma na qual eu vivia. A escuridão e o silêncio pairavam sobre ela, cercados pela água e pelo lodo.

É devastador. Pelos próximos dias, nós assistíamos as notícias e a destruição total de tudo ao redor de nossas casas — bairros alagados em menos de uma hora, cidades inteiras destruídas, algumas pela terceira vez em menos de um ano. Pessoas perdidas, pilhas de corpos de animais aparecendo.

Eu sou muito sortudo de ter uma casa para voltar enquanto abrigos estão cheios de pessoas que não sabem se suas casas ainda existem, ou já sabem que precisarão começar de novo, de novo. Quando eu voltei, eu liguei as luzes e o barulho da minha casa, silenciado por semanas, começou de novo. Eu coloquei minhas plantas de volta em seus lugares, lavei a louça que estava acumulada pela falta d’água, e sentei na minha mesa e olhei para as fotos dos momentos vividos nesse mesmo lugar. As memórias que essa casa me deu. E então eu chorei.

Eu tenho chorado aqui e ali desde então, pelas menores e maiores das razões. Pelas histórias que eu ouço, de salvamentos e de perdas. E por detalhes que eu amo na minha casa.

Pelos últimos três anos, eu venho construído ela devagar, mas com carinho. Em troca, ela me revela coisas sobre mim — como eu organizo as coisas, ou o que eu acho bonito ou interessante. E, lentamente, essa casa me dá conforto, e me dá meu reflexo em suas paredes e nas coisas que habitam ela. E então me dá memórias de como era antes, e o que mudou para me fazer querer mudá-la. Ela é, literalmente, tudo pra mim.

E eu não consigo imaginar a dor que seria de perdê-la, mas eu vejo essa dor em todo o lugar, o tempo todo, ao redor. Ela é silenciosa e escura. Ela cheira a lodo e a animais mortos. Eu a vejo quando atravesso as ruas do centro e o barulho da água aparece. Ela é a fome, o frio e o medo. E ela tá em todo o lugar ultimamente.

Transformando a internet em um lugar

Tenho feito um experimento de “isolar” meu contato direto com a web para a minha escrivaninha, e os resultados têm sido bons. É impossível isolar a internet da minha vida hoje em dia, mas estou me referindo como “contato direto” à minha navegação na web, tanto para trabalho quanto para lazer. Com isso, meu relacionamento com ela tem sido cada vez melhor.

Essa experiência vem de uma espécie de nostalgia por um tempo em que eu só podia acessar a internet depois da meia-noite nos dias de semana ou aos finais de semana, quando o pulso era mais barato. Era como atravessar por um portal para a internet. Era um lugar — na “salinha do computador” na casa dos meus pais, explorando a Wikipédia ou o blog de alguém sobre um tópico específico. Foi assim que descobri meu amor pela história do cinema e meu primeiro contato com os jogos e a própria arquitetura da web. Coisas que moldaram profundamente minha vida profissional e pessoal.

Eu ainda tenho uma TV que funciona majoritariamente pela internet, por exemplo, e meu relógio também é “inteligente”. Ele me avisa que está chovendo muito e eu não deveria sair de casa esta semana (o que é verdade, está chovendo muito lá fora!), mas meu telefone geralmente está perto da minha escrivaninha hoje em dia — ou no meu bolso quando estou cozinhando e esperando uma ligação. Eu acabo respondendo às minhas mensagens e ao meu e-mail apenas quando chego perto do computador, e tem sido ótimo. “Hora de conversar com meus amigos” ou “hora de ler sobre o design de circuitos do GameCube”. Chega de lutar contra o tédio enquanto estou sentado no sofá, tentando prestar atenção em um programa de TV ou na cama, antes de dormir. Meu tempo de leitura tem aumentado muito ultimamente, e também minha pesquisa na web. Quando chego na internet, geralmente é para fazer algo específico — escrever no meu blog, pesquisar sobre um tema, me aventurar no meu Pocket…

Eu acho que isso tem sido tão, tão bom. A internet se tornou um lugar na minha casa, e não uma coisa que eu guardo no meu bolso. Tornou-se um portal novamente, para a curiosidade e para a descoberta. Também tem sido libertador. Depois de um dia inteiro de trabalho, deixo ela para trás para fazer outra coisa, e não está mais me incomodando no meu telefone — agora que é uma ferramenta “entediante”, com as notificações desativadas.

Mana

Minha mãe tirou essa foto da minha irmã e eu sentados embaixo da árvore que fica no lado da casa em que a gente cresceu. Essa foto já tem quase dois anos, foi tirada em agosto de 2022.

Eu gosto muito dessa foto. Nem eu e nem minha irmã estávamos bonitos nela. Estávamos, os dois, cansados depois de um longo dia de trabalho, e nós dois estávamos na casa dos nossos pais porque precisávamos descansar. Eu estava passando por um momento bem difícil depois de um término. Minha irmã tava a algumas semanas de dar a luz ao Caetano.

Nós dois nos refugiamos no jardim em que crescemos, e eu adoro lembrar desse momento específico. Eu acho, hoje, que foi nossa última oportunidade de sermos “só” irmãos um do outro. Fazia um tempo que a gente não fazia isso. A Mana saiu cedo de casa para trabalhar, e eu fui logo depois, e tivemos poucas oportunidades desde então de estarmos sem outras responsabilidades na cabeça, envolvidos com os problemas de outras pessoas.

Por duas semanas em agosto de 2022 eu corri pros braços da minha irmã mais velha e pedi ajuda dela pra lidar com algo que eu não entendia direito, mas que sabia que ela ia poder me ajudar. Eu fazia isso há vinte anos, quando quebrava um prato ou copo dos meus pais e corria pra minha irmã e pedindo ajuda pra ela ajeitar a situação. Ela sempre dava um jeito. Ela deu um jeito ali também.

Eu gosto de como somos irmãos independentes um do outro, mas eu gosto do nosso companheirismo mais ainda. A gente tem a coragem de se virar sozinho porque sabe que, se não der certo, tem o outro pra ajudar. Só de saber que minha irmã tá a um “mana” e de distância me dá toda a coragem que eu preciso.

Quer um exemplo? Entre os vários apartamentos que visitei, teve um que tava um caos. Mas foi nesse que minha irmã imaginou que, tirando uma parede, limpando uns azulejos, e decorando do jeito certo, ia virar uma casa. Desde então, é a minha casa. A Mana tem esse tipo de visão, esse tipo de coragem. Tendo ela ali do meu lado na hora de tomar a decisão, eu tive essa coragem também.

Minha dieta cultural de janeiro

Eu tô bem contente com esse primeiro mês desde que eu comecei a minha nova “rotina cultural”. Não precisar escolher o que fazer no fim de cada dia liberou muito mais tempo para eu ler, ver e jogar mais. Por exemplo, embora o “dia de ler” seja na terça, o tempo que antes passaria decidindo o que ia fazer na quinta eu acabo usando para ler mais, etc.

Um outro efeito interessante dessa rotina: a pesquisa do filme que eu vou ver, ou do próximo livro que eu vou ler, virou uma diversão. Eu gosto de usar os intervalos do trabalho, ou o meu dia “livre” na sexta, para ler sobre um diretor ou um movimento do cinema que eu quero explorar nas próximas quartas, ou planejar a ida no cinema. É uma empolgaçãozinha que eu não sentia faz tempo. Essa rotina acabou me trazendo aquela curiosidade cultural que eu tinha de volta, e eu tô muito satisfeito com isso.

Enfim. Aí vai um resumo desse início de ano:

  • Filmes: eu corri atrás de alguns dos filmes do ano passado, como Folhas de Outono, Fale Comigo, Anatomia de uma Queda, a restauração de Tempo de Amar e o meu filme de aniversário (e novo favorito!), Segredos de um Escândalo. 2023 foi um bom ano pra filmes!
  • Jogos: pouquíssima coisa nova, eu voltei a jogar Breath of the Wild porque eu sou apaixonado pelo silêncio e a solidão desse jogo, algo que eu sinto falta em Tears of the Kingdom. Eu também dei uma explorada no catálogo do Apple Arcade e joguei um bocado de Outlanders e Japanese Rural Life Adventure. Os dois são joguinhos muito charmosos.
  • Séries: eu comecei a acompanhar a quarta temporada de True Detective, que arrasa (a única temporada boa da série desde a primeira), reprisei as segundas temporadas de The Bear e Somebody Somewhere, e acompanhei a primeira fase de Renascer. Acho que é a novela mais bonita que eu já vi.
  • Livros: eu comecei A Casa de Doces, a continuação espiritual do meu livro favorito (A Visita Cruel do Tempo). Os primeiros dois capítulos são frios demais pro meu gosto, mas logo que Sasha reaparece na história, Jennifer Egan dá aquela imensidão de escopo e emoção na história que atravessa décadas e dezenas de vidas. Ela ainda sabe capturar o tempo, e agora com aquele gostinho da tragédia da promessa do digital. Demorei, mas agora por fevereiro eu engatei nessa leitura.

30

Teve um temporal horrível aqui na cidade há uns dois dias. Muitas pessoas perderam tudo, centenas de árvores caíram, a luz e a água começaram a faltar em toda a vizinhança. Mas não na minha casa.

Hoje eu fiz trinta anos, e eu ganhei uma hérnia de aniversário. Eu também ganhei um belo almoço, e (o mais especial de tudo) a certeza de que minha casa é um lar, um abrigo. Nos últimos dois dias, meus amigos se abrigaram na minha casa, onde não falta nem água nem luz. É um porto seguro pra mim e pras pessoas que eu amo.

E foi ao redor delas que eu fiz meus trinta. Foi pequeno e foi gostoso. Teve comida da mãe e do pai. Teve um abraço do Balu, e a companhia da Aldry. A gente ouviu jazz, e eu não senti a dor na perna que eu vinha sentindo há semanas.

Eu fui no cinema com meu melhor amigo e com minha melhor amiga. Eu vi um filme que eu adorei, e eu tomei uma cervejinha no fim do dia. E foi bom. Foi pequeno e foi quieto, como eu espero que essa nova década seja. A paz, eu espero que ela tenha chegado.

As cinco melhores coisas de 2023

Ilustração: Raul Fontoura

Duas coisas que percebi fazendo a lista de fim de ano do Pão em 2023:

  1. Minha dieta cultural esse ano foi bem rala. Um pouco culpa do trabalho. Um pouco culpa de Eventos Acontecendo Em Minha Vida (contas).
  2. Eu desaprendi a escrever. Meu maior norte (conte o que acontece, não o que faz) ao escrever minhas resenhas não acontece nas cápsulas a seguir. Me desculpem, eu estou destreinado.

Eu escrevi pouco em 2023. E escrevi menos ainda sobre cultura em 2023. Não é culpa do que eu vi, joguei, li, ouvi, cliquei, etc. Escrever é terapêutico pra mim, mas muito desse último ano eu me descuidei da minha saúde mental, de desvendar o que eu estou sentindo. Eu também fui perdendo, aos poucos, a vontade de falar o que eu estou sentindo ou o que eu experimentei. É algo que eu quero mudar em 2024, e espero que meus queridos leitores, fieis escudeiros, estejam dispostos — eu estou empolgado para uma penca de filmes que vão estrear nos próximos três meses! Espero que estejam preparados para minhas péssimas opiniões!!

Enfim… não foi um ano ruim. Eu consegui realizar meu plano de assistir filmes majoritariamente no cinema, por exemplo. E de jogar quase todos os jogos que eu quis jogar. Eu tive tempo, e eu tive disposição. Mas eu não sei o que houve, mas na maioria das vezes eu não tinha palavras pra descrever o que eu sentia. É pura falta de prática. Como corrida, que eu também parei na segunda parte desse ano, eu só preciso exercitar um pouquinho mais pro ritmo das ideias voltarem. Eu só preciso me organizar. Eu planejo me organizar. Só essa semana eu escrevi bem mais que meses inteiros nesse último ano! Eu tô empolgado por 2024. Vocês acreditam que o blog vai fazer onze anos? Foi nessa idade que eu aprendi a ler!

O filme

Todo ano eu fico com esse questionamento. Meu filme do ano é a melhor experiência que eu tive no cinema (Barbie)? Ou é o filme que mais me deu material pra pensar (Tár)? Ou é o filme que simplesmente me conectou àquela cinefilia adormecida dentro de mim (Showing Up)?

Assassinos da Lua de Flores não é nenhum desses casos. Mas é o meu filme do ano. O filme que eu saí do cinema sabendo que uma parte de mim mudou, que uma parte de mim nunca tinha visto nada igual. Em parte, porque é um dos meus tipos de filme favorito: parece ser uma coisa, mas Scorsese está fazendo outra. E, quando a gente percebe o que ele está fazendo, o filme se abre na nossa frente. Parece mais um dos seus filmes de gângster, mas Assassinos da Lua de Flores é muito mais. É uma história de amor doentio, de uma ganância monstruosa, da beleza arrancada e perdida dos povos nativos. Tudo isso sob os olhos da melhor atriz de sua geração, com Lilly Gladstone entregando ondas de emoção inteiras através de seu olhar, impenetrável e dilacerante.

Tudo isso. Tudo isso enquanto Scorsese se questiona, o tempo todo e humildemente, se ele é capaz de contar essa história como deveria ser contada. Se ele tem o que é capaz de ver através dos olhos de sua protagonista como ele queria tanto ver. Se ele fez jus à história dela. Nem ele, o grande mestre do cinema ainda vivo, sabe responder. É uma cicatriz que ele deixa à mostra para seu espectador.

E também:

  • Barbie (Greta Gerwig, 2023). Provavelmente o filme do ano? Eu sou fascinado pelo cinema de Gerwig, que com apenas três filmes já tem o que é provavelmente a melhor adaptação de um livro para a tela, e agora esse feito inacreditável de um filme realmente questionador, usando o dinheiro de uma mega-corporação. Na primeira vez que eu assisti, ficava me perguntando como a Mattel permitiu um filme desses. Mas foi na segunda, no natal com minha família, que eu me deparei com o filme muito sensível que existe por baixo do conceito de fachada. Uma dramédia às avessas sobre pessoas não aceitando seu espaço na sociedade, e como elas agem para mudar. Umas se fingem de mortas, outras criam o patriarcado, outras conversam umas com as outras e mudam de pouquinho em pouquinho. Quero que o Caetano cresça com esse filme por perto.
  • Monster (Hirokazu Kore-eda, 2023). Até dezembro, Assassinos da Lua de Flores tinha o meu final favorito do ano. Mas Kore-eda fez o que eu achei impossível: um filme tão bem construído que a mera ideia de um final feliz parece um sonho. Não é só de final que Monster se sustenta, é claro. Talvez o melhor roteiro que eu já tenha visto em tela desde que David Fincher encarou o Facebook, aqui vários pontos de vista se juntam para moldar uma história que eu acharia um crime dar mais detalhes. Grande parte da beleza desse filme tão sensível, tão delicado, está na forma que Kore-eda desdobra-o em nossa frente, com sua precisão estética igualmente sensível. É avassalador, mas também sabe ser belíssimo.
  • Showing Up (Kelly Reichardt, 2022). Não tem nem previsão de estreia no Brasil, mas Showing Up é mais uma obra-prima de uma diretora que nunca fez um filme menos que impecável. Eu escrevi no meio do ano como esse filme parece conversar com uma parte de mim que acredita no processo artístico como uma forma de arte em si. Mas Showing Up não é tão chato: é uma comédia sobre uma mulher querendo fazer arte, mas a vida se intrometendo no meio. E é nesse vai-e-vem de vida e trabalho que Reichardt, com a ajuda de sua grande escudeira Michelle Williams, encontra sua arte. A arte do processo, das pequenas coisas, que se constroem devagar. Que preciosidade de filme.

Tár (Todd Field, 2022). Nenhum filme esse ano me deu material como o novo do Todd Field. Tár é um colosso de cinema, daqueles poucos filmes que tudo reverbera, que é difícil de apontar e classificar. E, ainda assim, é bem claro sobre o que ele quer: dissecar a alma de uma regente no topo do mundo, no seu poder máximo. Quando se tá no topo, porém, o único movimento possível é a queda. E Tár dá tons operísticos à queda de sua personagem título (Cate Blanchett, em uma performance pra vida toda). O verdadeiro filme ruminante — pra ficar mastigando por meses após visto.

O jogo

Eu me debati muito se Mario ou Zelda levariam esse ano, mas foi em uma breve conversa com o Erê, a qual transcreverei abaixo, em que isso foi decidido:

Arthur: É Mario ou Zelda?
Erê: Zelda, né?
Arthur: É, é Zelda.

Significativo, porque Tears of the Kingdom, a continuação do monumental Breath of the Wild, só fez sentido pra mim quando eu compartilhei o controle com o Erê, e nós tivemos algumas das madrugadas mais divertidas que eu tive em anos. Não só pra ver o que é possível de fazer nesse jogo gigantesco, mas também pra poder dividir essa aventura com alguém. TotK é um jogo de se criar histórias — sobre como você subiu aquela montanha, ou como construiu algo para enfrentar aquele quebra-cabeça — e depois contá-las, compartilhar notas e descobertas. É um jogo comunal, como seu antecessor foi, que expande e aprofunda os conceitos de BotW. Nem sempre de maneiras necessárias, mas sempre inesquecíveis.

E também:

  • Cocoon (Geometric Interactive; PlayStation, Switch, Windows, Xbox). Como seus antecessores, Limbo e Inside, Cocoon maneja entrar na sua mente. À primeira vista, parece ser um daqueles jogos que se joga automaticamente, que as respostas para seus quebra-cabeças são fáceis demais, ou lineares demais. Mas é a pura alquimia do próprio jogo: de apresentar seus conceitos tão bem e espaçá-los com uma cadência precisa para fazer você pensar na velocidade que seus desenvolvedores delimitaram. É uma delícia de jogar. De uma fluidez de botar inveja em muitos arrasa-quarteirão por aí.
  • Japanese Rural Life Adventure (GameSTART, Apple Arcade). Obrigado Victor, que me apresentou esse jogo depois de eu (finalmente) aposentar minha ilha em Animal Crossing. JRLA é, acredite, um Stardew Valley aperfeiçoado. Um simulador rural simples, mas charmoso, que me fez perder horas do meu dia enquanto eu tentava coletar bambu o suficiente para construir meu templo. Me fez querer ir morar numa fazenda no Japão, e a me questionar se minhas preocupações são realmente preocupações. Tá aí um novo objetivo de vida.
  • Lil Gator Game (MegaWobble; macOS, PlayStation, Switch, Windows, Xbox). Não foi só Breath of the Wild que ganhou continuação esse ano. Outro jogo seminal dos anos 2010, A Short Hike, ganhou uma sequência espiritual com esse jogo de aventura carismático e delicado. Inspirado em BotW e, de maneiras peculiares, Link’s Awakening, Lil Gator Game é uma aventura sobre um irmão se deparando com uma irmã que cresceu para além de suas brincadeiras de infância. Curtinho e lindo, foi uma boa entrada para o mundo de Zelda antes de Tears of the Kingdom chegar.
  • Super Mario Bros. Wonder (Nintendo, Switch). Esse é o melhor Super Mario desde Super Mario World (e tenho dito!!!), um jogo pingando criatividade e genialidade, imenso sem ser maçante. O único jogo que eu joguei esse ano em que eu cogitei que, talvez, tivesse superado TotK em sua engenhosidade. Em alguns momentos, eu ainda acho que sim. É tão — mas tão — divertido, de maneiras completamente inesperadas, que foi como jogar um Super Mario pela primeira vez outra vez. Que tipo de feito grandioso, e impossível, é esse?

A música

Sabe o que eu mais gosto nos mitos de criação? Como eles dão precisão para os verbos mais complicados. Atos como criar a luz, ou assoprar a vida, são maiores do que a minha cabeça pode compreender. Mas eles trazem essa complexidade inteira com um toque de fascínio, de mágica.

Foi exatamente o mesmo sentimento, de excitação, de presenciar essa mágica primordial que dá vida e que cria sentido, que eu senti ao ouvir The Great Collapse, uma das músicas que Joe Hisaishi compôs para O Menino e a Garça, pela primeira vez. Como ver alguém dobrar um origami na frente dos meus olhos pela primeira vez. Ver algo que eu não sabia o que seria ganhar forma, e então significado. Eu não sei exatamente o que é isso que se cria ao ouvir essa música. Mas ele é real, eu sinto ele no fundo do meu peito. No infinito da minha mente.

E também:

  • A Running Start (Sufjan Stevens, Javelin). O delicado novo álbum do Sufjan Stevens é pra se ouvir de manhã, tomando café. De certa forma, qualquer música dele poderia estar nessa lista (foi, e ainda é, um dos álbuns que eu mais ouvi logo depois de acordar nos sábados). Mas tem algo em A Running Start que me chama a atenção. Talvez seja o lampejo de animação, ou talvez seja porque ela me faz parar e prestar atenção, não só servir como música de fundo enquanto eu lavo a louça do café da manhã. É íntima, como todo Javelin, mas é estranhamente etérea, como uma música ambiente. Entra na pele.
  • Deceiver (M83, Fantasy). O novo álbum do M83 foi a trilha-sonora do meu ano. Deceiver, em especial, me acompanhou em dois dos momentos mais inesquecíveis que eu tive. Muito pelo fato de eu estar ouvindo a música certa na hora certa: o primeiro raio de sol em uma estrada infinita, e Anthony Gonzalez gritando “distance driver” com aquela imensidão musical que ele sabe criar? Foi a minha música do ano até o novo trabalho do Joe Hisaishi aparecer, quase que no último minuto.
  • Madrugada Maldita (FBC, O Amor, o Perdão e a Tecnologia Irão Nos Levar Para Outro Planeta). A batida dessa música, a abertura do disco, é a mais contagiante que eu ouvi em anos. As letras continuam sendo o que menos me impressiona no trabalho de FBC, mas ele trabalha com o som que as acompanha em um espaço todo dele. Madrugada Maldita é uma daquelas músicas que eu não teria problema nenhum se durasse para sempre.
  • One Without (Oliver Coates, Aftersun). Provavelmente a música que eu mais ouvi esse ano, essa faixa da trilha-sonora de Aftersun me ajudou a decodificar o que torna o filme tão eficaz, e algo que eu tentei traduzir nesse texto. É um trabalho fantástico de entender o tom de um filme e transpô-lo para outro meio. É como ouvir a maré de um mar até então silencioso finalmente rugir.

A série

Talvez seja a resposta mais óbvia de se dar, mas também é a única que eu consigo. Misturando o tom farsesco com uma tragédia shakespereana, Succession finaliza com uma quarta temporada que alcança os pontos altos da segunda, e então os extravasa. Seja na perfeição de um episódio como Connor`s Wedding quanto a construção do arco narrativo que desemboca no devastador All The Bells Say, talvez a series finale mais emblemática desse lado de The Leftovers.

Succession sempre foi de difícil classificação. É uma série sobre seres humanos horríveis que, mesmo assim, nos força a ter empatia por suas dores (é o que nos diferencia deles, afinal de contas). É, também, uma comédia de erros, em que herdeiros se provam incapazes de navegar nos absurdos capitalistas que seu pai ajudou a fundar. É uma típica novela das oito, mas também é uma tragédia de como inescapável e destruidor pode ser o legado de nossas famílias em nós mesmos. É tudo isso, e é também uma baita duma série que me faz passar a vergonha alheia mais dolorosa, semanalmente. Vai fazer muita falta.

E também:

  • Alguém em Algum Lugar (2ª temporada, HBO). Já faz muito tempo que meu subgênero favorito da TV são as tragicomédias de meia-hora da HBO (Looking, Togetherness, Betty). Alguém em Algum Lugar talvez seja a melhor delas, e a sua segunda temporada aperfeiçoou os acertos da temporada anterior, expandindo a série em intensidade, e não em escopo. Uma série sobre procurar, encontrar e construir uma comunidade ao redor de si, é um deleite e uma preciosidade, sempre carismática e melancólica (e, quase sempre, as duas ao mesmo tempo).
  • Barry (4ª temporada, HBO). Por toda a sua trajetória na TV, Barry tem sido um joia oculta na programação. É uma comédia, mas não é engraçada. Na maior parte de suas duas últimas temporadas, é até muito depressiva. Mas é única e, se o experimento nem sempre funcionou (principalmente na terceira temporada), ainda assim entregou os episódios mais interessantes dos últimos anos. Unindo o cômico e o doloroso, Barry nunca perdeu o coração humano de seus personagens de vista. Não oferece nenhuma resposta fácil para os dilemas morais de um assassino arrependido, uma atriz arrependida, e um pai arrependido. Mas termina seus arcos com aquela precisão cirúrgica entre absurdo e humanismo em que Barry sempre encontrou algo de muito real.
  • Mrs. Davis (1ª temporada, seu torrent favorito). Que saudade que eu tava das séries de Damon Lindelof (The Leftovers, Watchmen). A estranheza perfeita. A construção de significados cumulativos através do tempo. O drama absurdo. O manejo entre a tragédia e a comédia. Não existem séries iguais às dele. Mrs. Davis, curtinha (vai ser uma antologia daqui pra frente), hilária e emocionalmente dilacerante em igual medida, faz as nossas perguntas difíceis que todo o mundo está com medo de fazer sobre IA. E as faz sem medo de olhar ao redor das respostas, e de questionar aquele belo e se que Lindelof sabe tão bem fazer. Aposta mais alto, e daí aposta mais alto ainda.
  • O Urso (2ª temporada, Star+). Das séries que parecem um milagre por existirem, O Urso mistura a comédia de espaço de trabalho com a tragédia da vida mundana. Todos os seus episódios beiram a perfeição (e Fishes e Forks a encontram), então é uma série boa de recomendar por momentos específicos. Para mim, porém, O Urso brilha pela construção, as vezes quase imperceptível, dos seus personagens. É uma série como as poucas que sabem construir e nutrir significado através do tempo. Seja com um talher, com um prato ou um jogo de olhares. O segredo de uma série que vai longe. Eu aceito, no mínimo, oito temporadas.

Me emociona toda a vez ler o relato sobre a morte da sumaúma. Um apelo à natureza, mas uma lembrança da nossa humanidade, capaz de velar a morte, mesmo daqueles tão diferentes de nós. Eu linkei pra esse texto no início do ano aqui no blog, e eu ainda paro para relê-lo de tempos em tempos.

Também me fez conhecer o site em si, SUMAÚMA, que se transformou em um dos meus feeds favoritos no meu RSS.

E também:

  • Aftermath. Meus escritores favoritos sobre jogos debandaram um a um, o Kotaku nos últimos anos. Foi difícil de acompanhar o trabalho deles desde então, em cadernos de jornais que foram terminados logo depois, ou em sites questionáveis. Um pouco disso porque textos sobre jogos ainda tem muito de publicidade, e o trabalho desse pessoal é questionador e difícil. Outro, porque jornalismo de jogos não é levado a sério, e publicações desistem logo que veem que a comunidade ao redor, geralmente avessa às críticas, tende ao violento. Aftermath segue o exemplo de Defector, e cria algo uma comunidade, sem publicidade, voltado para seus assinantes, e já tem alguns dos melhores textos desde o tempo deles no Kotaku. É bom ter eles de volta.
  • Everything is Alive Presents: The Animals. Pensando seriamente em tornar Everything is Alive um hors-concurs nessa categoria, porque todo o ano eles entregam um dos meus podcasts favoritos. Esse ano, um spin-off entrevista alguns animais sobre suas vidas, e o charme e deleite em encontrar humanidade em tudo continua. Curtinho, delicado e mágico, como sempre.
  • Radio Garden. Minha dificuldade de listar cinco músicas que me marcaram esse ano se deve ao Radio Garden, meu principal meio de ouvir música desde que eu o descobri: eu sintonizo em uma estação de rádio aleatória no mundo (eu ando gostando muito das rádios romenas, por algum motivo?), e fico ouvindo absurdos. Músicas que eu nunca vou ouvir de novo, comentários em idiomas que eu não entendo. Como a Wikipédia, o Radio Garden deixa o mundo grande.
  • The Retrievals. Desde a terceira temporada de Serial, a equipe de produtores e escritores vem trabalhando em minisséries que seguem a mesma linha do podcast-fenômeno: uma história, contada com maestria em vários episódios. Esse método produziu alguns dos melhores podcasts dos últimos anos, como S-Town e We Were Three. The Retrievals talvez seja o melhor até aqui, e o meu podcast favorito no ano. O caso de um crime médico em uma clínica de fertilidade nos EUA é surreal, mas em cinco episódios, The Retrievals torna a dor e a injustiça palpáveis.

É isso! Muito obrigado por esse décimo ano acompanhando esse espacinho na internet. Muito obrigado, especialmente, ao meu amigo Raul, que fez a ilustração de capa do post (e o sanduíche que você vê em todas as páginas desse blog).

Feliz 2024, nos vemos lá!

A internet como uma vizinhança

Algumas citações de leituras que fiz relacionado a amizade, sentido, e a internet como uma vizinhança:

Devin Kelly, Longreads:

What happens if what you once used to make sense of things no longer helps you make sense of things? What happens if the patterns and habits and metaphors we lean on do not serve us in the moments we need them? What happens if the stories we tell ourselves about our lives leave us lonely, wrestling with meaning? What then?

Craig Mod:

Well, I’ve been thinking about it my whole life. It’s difficult to remember a time where I didn’t feel alone or apart or “on my own.”

Aloneness sucks. It’s insidious and becomes habitual. It’s rapacious. It saps the spirit. It twists a peaceful dude all truculent and paranoid. It renders decision making oddly cumbersome. It’s more difficult to feel elevated as a human when swaddled in aloneness. Self-worth plummets as aloneness rises.

Aloneness is not just individual, of course. Entire communities can and do feel abandoned, alone, cut off from the world.

I was shocked by how easy it was for me to do this, to “do therapy.” Like I had been waiting my entire life for a patient, true listener. And here he was, a floating head on a screen.

I’ve found that the honesty I embody (“perform”) during those therapy sessions has spilled into the day to day. Honesty imbricated, a suit of honest. The proof is in life itself: I’ve had more emotionally resonant experiences of non-aloneness in the last five years than my entire life prior.

That’s the real joy of subverting aloneness — luxuriating in solitude. A wholly different, generative beast, apart from aloneness. Solitude is where you cash in on your non-aloneness savings. Retreating into solitude for the day in your backyard shed with no internet connection and a nice keyboard and laptop is one of the greatest feelings in the world, but only because you know you’re emerging at the end of it into a hug, a goofy animal bounding with nincompoop love, a curious kid, cooking dinner — something, anything, that will passively envelop you in non-aloneness, that will make you feel valuable.

I suspect I’ll be battling aloneness and depression for the rest of my life. But today, at 43, I’ve cobbled together my outré toolkit. And tomorrow today, when TOKIO TŌKYŌ TOKYO³ kicks off (the walking starts tomorrow, but the meditations on the walk begin tonight) I’ll be activating one of my most potent tools: days of walking strung together, using the body up, looking closely at the world, photographing, taking notes, greeting people with alacrity like some village idiot, thinking about what was, what is, and what could be in this strange, fleeting, often painful — but just as often breathtaking — world of ours.

Spencer Chang, spencer’s paradoxes:

I like newsletters that feel more like dispatches than editorialized posts.

The world manages to find a way to strike you with the most indescribable beauty when you need it most.

How do we make websites feel more like embodied objects? What does a website that can become well-worn or passed down feel like? How does a website become a living gathering space, one that evolves with the activity of its participants?

Spencer Chang e Kristoffer Tjalve, Syllabus:

we think, that our “internet” comprises the same 10 apps, some flooded with ads and spyware, others with people yelling about everything and nothing. We accept that the only way to get anything useful out of the internet is by trading our privacy for accounts and our self-expression for conformity. Everything is always somehow broken and when social spaces die, we believe that it is how it has always been and that nothing will ever be different.

The Internet is so much vaster than a single worldview. It is a sprawling galaxy of archipelagos, filled with more humanity and personal gestures than any man-made archive.

Como minha navegação na internet mudou nesses últimos meses

Minha saída do Twitter há alguns meses mudou profundamente a forma como eu navego na internet. Por mais de uma década, o Twitter servia como a verdadeira página inicial da minha navegação. Era o que eu abria primeiro para descobrir links que meus amigos ou pessoas que eu seguia estavam compartilhando, e começava minha jornada diária na internet por aí.

Com minha saída, o efeito imediato foi parecer que a internet encolheu consideravelmente. Meu tempo na frente do navegador diminuiu (um efeito bom!) e nenhuma das outras redes que tentam substituir o que o Twitter criou (o Bluesky, o Mastodon, o Threads) conseguiu me cativar da mesma forma. A maior parte do conteúdo nesses feeds aponta para eles mesmos, quando minha experiência no Twitter era a oposta. Eu clicava em links para fora, que me ajudavam a explorar tópicos que eu tinha curiosidade, mas que não sabia muito sobre. Foi assim que eu li sobre astronomia e ecologia e arquitetura e linguística. Tópicos que eu adoro ler sobre, mas preciso que pessoas me guiem para eu conseguir me aventurar.

Eu tomei algumas ações para me ajudar a substituir o Twitter da minha rotina de navegação na internet. Primeiro, eu adicionei a capa da Wikipédia inglesa como a página inicial do meu navegador. Todo o dia, de manhã, quando eu abro o Safari, eu recebo um trecho do artigo em destaque, algumas notícias e algumas curiosidades. É ótimo para aflorar minha curiosidade.

Eu também incrementei meu leitor RSS com mais blogs, mesmo que os temas não sejam muito do meu interesse. Antes, eu usava meu leitor RSS como minha fonte central dos sites que eu visito diariamente (Defector, Kottke, Waxy, etc.), então eu só adicionava nele os feeds de sites que eu lia todos os posts. Eu decidi criar uma categoria de “descobertas”, com feeds de sites e blogs (como o Colossal e o Atlas Obscura) de sites que eu visito ocasionalmente.

Por último, e eu acho que a mudança mais significativa pra mim, foi começar a acessar o Kagi Small Web quase que diariamente. Ele funciona tipo o StumbleUpon lá no início da web 2.0: sempre que você acessa, uma página aleatória carrega, com um post de um blog ou um álbum de fotografias de um fotolog, ou algo assim.

A diferença entre o Kagi e o StumbleUpon é a curadoria. O StumbleUpon aceitava praticamente tudo, então tinha muita chance de você ficar recarregando a página frequentemente até se deparar com algo realmente interessante. Existe uma curadoria no Kagi que permite apenas sites pertencentes à “small web”, um conceito que significa algo como a internet feita por sites de pessoas ou pequenas comunidades (geralmente, centralizadas nesses próprios sites). Então eu vejo blogs de um cozinheiro, ou atualizações de uma comunidade de observadores de pássaros, ou isso (que eu não tenho ideia do que seja).

O mais bacana é perceber como o Twitter, ou o Instagram ou outras redes sociais, parecem dar uma impressão de que a internet é pequena, quando na verdade existem milhares dessas pequenas comunidades por aí, sem muito interesse em se conectar com outras. É a forma que eu navegava na internet antes do Twitter também: eu encontrava algum fórum de um assunto que me interessava, e acabava adentrando uma comunidade com suas próprias regras e gramática. O Kagi tem me ajudado muito ultimamente a perceber que, embora o Facebook tenha matado muitas dessas comunidades nessas últimas décadas, existem outras tantas que prevaleceram e, conforme a gente vai se distanciando da época da centralização das mídias sociais, outras estão surgindo de novo.

Eu acabo adicionando vários desses sites que descubro no Kagi em uma pastinha de favoritos na minha barra de favoritos. Não são sites que eu acesso todos os dias ou acompanho seus feeds, mas que de vez em quando, enquanto eu dou uma pausa do trabalho ou procuro algo pra ler depois do almoço, eu gosto de sortear um deles para navegar em seus arquivos ou encontrar uma seção de comentários bacana. Faz um bem danado ler sobre coisas que eu não entendo, ou uma variedade de opiniões entre pessoas conversando (eu acho que quase toda a toxicidade da internet moveu pros comentários do Instagram e do YouTube, onde elas são mais impulsionadas) e trocando opiniões, ao invés de caçarem umas as outras. A “small web” é gigante e colorida e divertida, é como visitar uma feira do mercado de pulgas. Por que diabos existem pessoas interessadas nessa coisa extremamente específica? Porque existe beleza em todo o lugar.

29 de dezembro de 2016 — 30 de outubro de 2022

Meus amigos se despediram de mim na madrugada do dia 29 de dezembro. Eles iam para a casa de uma conhecida nossa. Eu ia ficar mais um tempo na festa em que a gente tinha se encontrado e então eu iria a pé até a rodoviária, para pegar um ônibus até a casa dos meus pais, onde eu ia passar a virada de ano novo. Eu era uma pessoa completamente diferente da que eu sou agora quando eu vi eles entrarem no carro.

Eu não costumo falar sobre essa noite com as pessoas. Mesmo com os meus amigos mais próximos, eu sempre deixei esse assunto quieto. Eles eventualmente me perguntam sobre o que aconteceu, como eu estou me sentindo, e etc. Eu nunca me senti muito seguro pra falar daquela noite até hoje.

Algum tempo depois, conversando com o Erê, eu comentei com ele que o impeachment da Dilma parecia ter dado a partida na minha depressão, que foi e veio desde então. O Erê, bom amigo como sempre foi, não só concordou com a hipótese como contextualizou ela. “Um mal estar se instaurou no ar desde aquele momento”, ele me explicou. É verdade. O mal estar já existia naquela noite, ele estava no ar.

O mal estar ainda existe. Mas ontem a noite, pela primeira vez, parece que uma brisa conseguiu cortá-lo. Há um fio de esperança, de que a maré está mudando talvez o futuro seja um pouco mais seguro, que a felicidade e o amor reapareçam no horizonte. E esse fiozinho de esperança me trouxe a coragem de poder falar sobre como foi viver esses últimos anos morrendo de medo de sentir dor de novo.

Eu fiz aquele percurso a pé da Cidade Baixa até a rodoviária uma penca de vezes antes, então eu achava que eu sabia o que eu estava fazendo. Saindo da João Alfredo, e pegando a República, eu iria até a Lima e Silva. Atravessaria a Perimetral e dali pegaria a André da Rocha, subiria a escadaria que leva para a Duque e seguiria no entorno da Santa Casa. Na Santa Casa, eu esperaria até o dia começar a raiar (eu geralmente fazia esse percurso nas últimas horas da noite), e então eu poderia seguir até a Rodoviária.

Meu maior medo, desde que eu me conheço, é de sentir dor. Dor física. De cortar a ponta do dedo fora quando tá picando a cebola; de escorregar enquanto atravessa a rua e ter as pernas atropeladas. Não a morte em si, mas aquela dor que machuca. Naquela noite, eu senti pela primeira vez, de verdade, essa dor. Ela é cruel, porque não tem como escapar dela; e ela se anuncia: eu vi ela atravessando a rua de noite. Eu sequer tinha saído da João Alfredo, quando eu ouvi ela me xingando e eu senti ela me segurando. É estranho tu saber que tu vai sentir dor, na verdade. Eu nunca tinha pensado que ia perceber isso, mas eu fiquei com vergonha quando eu percebi.

A toalha

Eu já sabia. Eu soube quando ele chegou na minha casa e me beijou, e eu senti o cheiro de um creme de barbear que ele não usa. No modo quase desesperado que ele quis me agradar, algo que ele não faz porque sabe que não precisa fazer. Eu só confirmei quando vi a toalha pendurada na maçaneta do quarto dele, uma mancha escura no meio dela. Foi com ela que ele secou o outro, minutos antes de ir jantar comigo na minha casa. Agora, ela tá ali, olhando pra mim.

Eu vou lembrar desse detalhe mais do que eu vou lembrar do que eu senti quando eu vi ela — a tristeza profunda de não ser com quem tu queria passar aquele momento que ele decidiu passar com algum outro cara. Essa tristeza vai passar com os dias, e talvez na semana que vem eu não vou lembrar mais dela. O meu carinho vai ficar, o carinho pelos momentos que ele quer passar comigo. As manhãs de meio de semana, as tardes de fim de semana. Ele prefere passar algumas horas com outros, as vezes até dormir com eles. Mas ele me procura para caminharmos numa tarde de domingo, pra fazer uma janta depois do trabalho.

Eu vou lembrar da toalha, assim como eu vou lembrar dos ladrilhos verdes que cobrem a parede do prédio vizinho, onde a luz do quarto em que eu fico deitado com ele rebate suavemente conforme a noite chega. Eu vou lembrar da textura da pele nas costas dele, onde eu sei posicionar cada erupção e cada covinha, em que eu passo meus dedos bem suavemente quando ele dorme com a cabeça apoiada nos meus braços. Eu vou lembrar do cheiro do caldo de moranga que ele prepara antes da janta. Ou da forma como ele calcula a mesma quantidade de vinho em cada uma das taças. Ou de como ele olha pra mim quando eu chego com a xícara de café pra ele na cama. Ele nunca pega ela das minhas mãos. Ele espera eu sentar ao lado dele com a minha para então tomar um gole junto comigo.

Eu não sei quanto tempo eu vou conseguir aguentar. Por um lado, eu sou apaixonado por ele e por esses momentos cheios desses pequenos detalhes. Por outro, porém, eu sinto que a curiosidade dele em se encontrar com outras pessoas e o perigo de ser descoberto por alguém (dessa vez, por mim) é algo muito mais interessante para ele do que qualquer carinho ou cuidado ou afeto que a gente possa compartilhar. Quando a gente tá junto, e esses pequenos detalhes enchem meu coração e a minha cabeça, parece que eu vou aguentar sempre. Quando ele desaparece, e volta horas depois com algum imprevisto, com algum cheiro diferente, com alguma desconfiança, meu coração se parte. “Ah, não era comigo que ele queria ficar agora…”, eu fico pensando.

E então esse pensamento vai desaparecendo aos poucos, conforme os dias e o nosso convívio o afogam em outros pequenos momentos. Eu acho que vou esquecer desse conforto do convívio e do carinho, também. Eu vou ficar com a memória da toalha, da pele, dos ladrilhos, do balanço dos dedos dele no controle remoto. Coisas que eu posso transformar em histórias depois, e tirar de dentro de mim. Que é algo que, eu tive que ouvir do meu terapeuta, é o peso de ser um escritor. Eu vou criar todas essas possibilidades e todas essas histórias na minha cabeça, porque ela guarda todos esses pequenos detalhes e os enche de possibilidades. Algumas, é melhor escrever e deixar por aí, do que assombrando os lugares que eu passei e que, daqui um tempo que eu espero que não demore muito, eu não vou estar mais.

Os contos de Raymond Carver

Um dos meus planos para 2020, lá no longínquo ano de 2019, era que eu ia voltar a ler mais. Eu fui uma criança que lia muito, mas quando eu entrei na faculdade eu magicamente parava de ler. É estranho, porque desde que eu me lembro eu estou sempre “lendo um livro”. Nos últimos anos, isso significava ler algumas páginas, ficar alguns meses sem ler, daí ler mais algumas páginas, e assim mais uns meses sem ler até terminá-lo. Mas eu sempre considerava que eu tava lendo um livro. Eu decidi parar com essa baboseira e ler de uma vez, e se o livro não me chama a atenção pra voltar no outro dia, simplesmente procurar outro pra ler. Desde que eu saí da faculdade eu acho que eu lia um livro por ano, e muito porque eu ocupei o que eu considerava meus horários de leitura com outras coisas (ver o Twitter, principalmente). Então eu mudei isso esse ano.

Demorou um bocado pra eu encontrar meu tempo pra ler como eu queria em 2020, mas se tem um plano pra esse ano que eu me dediquei (e que não se chama Animal Crossing), foi o de ler mais. Eu finalmente encontrei meu horário de leitura perfeito: depois do almoço e antes de voltar pro trabalho. Eu costumava usar esses trinta ou quarenta minutos pra ficar descansando na frente do computador, mas eu acho que eu nunca descanso na frente do computador. Então eu decidi usar esse tempo pra ler.

Eu já tô lendo muito mais do que eu li nos últimos anos. Eu decidi que ia ler todos os contos do Raymond Carver, que se espalham por sete livros publicados e duas coleções de “restos” no gigantíssimo 68 Contos de Raymond Carver. Eu comecei relendo Iniciantes, um livro com a versão “original” dos seus primeiros contos publicados. Eu já tinha lido esse livro em 2014 e gostado muito. Reli e continuei gostando muito, então decidi seguir em frente.

Raymond Carver foi considerado um dos grandes autores do minimalismo americano, uma abordagem à escrita que reduz a narrativa aos seus elementos mais básicos. Eu tenho a impressão que isso torna os contos do autor mais cinemáticos, também. Eles são bem diretos em termos do que está acontecendo, e torna o detalhismo bem mais eventual, e bem mais forte quando aparece. Em um dos meus contos favoritos, “Coreto”, Carver detalha a textura do lençol da cama de hotel que o casal está deitado. Mas ele o faz porque eles estão sobre aquele lençol por horas, e a textura começa a chamar a atenção de seus personagens.

Segundo a introdução de Iniciantes, esse minimalismo talvez não fosse um aspecto inicial do autor, mas sim do editor Gordon Lish, que reduziu os contos daquele livro em até 60% para publicação em Do que estamos falando quando falamos de amor. Lendo eles depois de ver suas versões maiores me causou uma estranheza, porque eu já achava Iniciantes bem direto ao ponto, e alguns contos de Do que estamos falando… parecem “capados” de fim ou de início como resultado.

Mas é algo que eu acabei me acostumando, e que parece que o escritor foi se adaptando conforme seus próximos contos, que parecem menos capados e mais como momentos eventuais nas vidas ordinárias que Carver se especializou em escrever. Todos os contos do autor são sobre o cotidiano de pessoas de classe média-baixa dos EUA, satisfeitas por não estarem na linha de pobreza, mas conscientes que se algo acontecer — se elas perderem o trabalho, sofrerem um acidente, ou a geladeira estragar — pode ser a catástrofe que vai levar todo o pouco de estabilidade que eles têm. É como a versão literária dos quadros de Edward Hopper, como o famoso Nighthawks: composições simples de pessoas em meio à imensidão americana. Distantes o suficiente pra gente saber o que elas estão sentindo de verdade — mas o rosto delas não nos engana.

Carver nunca escreveu dois personagens iguais (embora alguns livros possuam versões diferentes de contos de outros livros, o que eu acho bacana), mas todos os seus contos parecem ter aspectos autobiográficos. Carver também viveu de bicos e trabalhos temporários enquanto não conseguia publicar seu primeiro livro, e em todas as suas histórias a presença de bebidas alcoólicas (ou a ausência delas) é bastante demarcada, talvez um reflexo do alcoolismo que ele enfrentou até os quarenta anos.

Esses fatores comuns, e o minimalismo que guia a forma de todos os seus contos, fazem suas histórias serem simples de você sair lendo e acompanhando seus personagens; mas os sentimentos que elas provocam estão longe de serem fáceis de suportar. São famílias se desfazendo, amigos percebendo que estão se afastando, ou o medo de se perder tudo que os deixa imóveis. Em V_ocê poderia ficar quieta, por favor?, seu primeiro livro de contos, os personagens estão todos silenciosamente desesperados, mesmo quando estão felizes. O tom se complexifica bastante durante a carreira do autor, até chegar nos magníficos _Catedral e Fogos, seus dois últimos livros.

A coletânea Catedral é considerada a obra-prima do autor, e o seu conto-título talvez seja o mais marcante de todos os que eu li: nele, o marido precisa receber um amigo da esposa que não ama mais, de uma época bem antes dos dois terem se conhecido. O amigo é um homem velho e cego, e o conto acontece todo dentro da cabeça do marido, com seus preconceitos aflorando e então despencando, um após o outro. A história é bem direta: o amigo aparece, eles jantam, o marido tenta não falar bobagem, ele convida o amigo pra assistir TV enquanto a esposa arruma a cozinha, está dando um documentário sobre catedrais, o amigo pede pro marido descrever como são as catedrais, já que ele nunca viu uma, e o marido percebe coisas que ele parece nunca ter visto dessa forma — e o leitor também.

Já é em Fogos que eu vi o autor explorando mais a sua abordagem. Os contos ainda são bastante minimalistas e centrados no que os personagens estão fazendo e pensando, mais do que o que acontece ao seu redor; mas Carver parece mais confortável em transformar sua forma e adaptá-la. Alguns contos têm mais de um narrador em primeira pessoa, e as vezes o que um fala contradiz o outro. Outras vezes o tempo da narrativa muda — começa com uma primeira pessoa no presente, e se transforma numa primeira pessoa no passado, como se o que está acontecendo do nada se transforme em uma memória. Nada que acabe nos tirando da história para observarmos a forma como ela está sendo contada, e essa é a magia dos contos de Carver pra mim: elas acontecem tão naturalmente, mesmo as mais tristes, as mais violentas, que você só percebe o que aconteceu quando elas acabam, quando elas mesmas se transformam em memória para o leitor.

São pequenos momentos na vida de pessoas comuns que eu acompanhei o ano inteiro, e fico muito feliz de ter escolhido esse autor como minha porta de entrada pra literatura de novo. Eu não sei se eu teria a mentalidade de ler um romance nos últimos meses, mas era bom sempre ter um pequeno momento na vida de alguém que eu podia mergulhar e observar, as vezes compartilhar um pensamento, ou as vezes só ver elas com a distância que o autor me deixou.

Talvez eu devesse me sentir culpado por jogar Animal Crossing esse tempo todo?

Nas últimas semanas uns posts sobre Animal Crossing nos sites de jogos que eu leio têm me chamado a atenção. No Polygon, a manchete é sobre como a gente chegou na “fase de culpa” (quando a gente raramente visita as vilas e os vizinhos começam a nos xingar por deixarmos eles sozinhos lá); o Kotaku pega ainda mais pesado:

At this point, it seems like New Horizons will become like the cycle of the seasons. It’s recurrent and reliable. You might think about it fondly, or not, but you sure don’t think about it every day.

Eu não parei de jogar Animal Crossing: New Horizons desde que ele foi lançado em março desse ano (se você lê a newsletter, sabe que eu tô sempre jogando). Eu penso nesse jogo todos os dias. Eu já movi compromissos profissionais porque eles ficavam no meu horário de jogar Animal Crossing (depois do almoço, das 13h às 13h30).

É verdade que o quanto eu jogo diariamente diminuiu um bocado desde o lançamento do jogo. Eu acho que, como todos os jogos da série, New Horizons fica ainda melhor em doses curtas. Animal Crossing se passa em tempo real, então um dia por aqui é um dia no jogo também, e isso mexe com meu emocional. Eu sou marinheiro de longa viagem nesse jogo, e eu sei como a Isabelle fica chorosa quando você parava de aparecer com tanta frequência em New Leaf.

O problema é: é fácil de queimar na largada de Animal Crossing. Tudo é tão bonito, e os personagens são tão bem escritos, que você quer participar ao máximo do dia-a-dia desse vilarejo, principalmente porque quase todos são tão legais pra você. Porém, se você coleciona todos os fósseis, todos os peixes e todos os insetos em questão de algumas semanas (o que é impossível, mas digamos que você crie paradoxos temporais…), se você constrói todas as pontes que precisa para maximizar sua produtividade muito rapidamente, logo você não vai ter mais o que fazer, e então você vai começar de novo, ou desistir.

Foi legal participar do zeitgeist no início do ano, e no início do isolamento social, quando todo o mundo descobriu e começou a montar suas ilhas juntos. Eu sou um jogador lento naturalmente, eu demoro meses pra jogar o joguinho de plataforma mais simples que você encontrar, então eu não me preocupei muito de ver meus amigos desenvolvendo suas prefeituras e suas casas em questões de semanas, jogando alto no mercado de nabos. Eu adoro visitá-los pra pegar inspiração no que eu eventualmente vou fazer na minha ilha, mas por aqui as coisas precisam progredir bem pouco a cada dia, porque eu vou jogar esse jogo por anos, e eu não estou nem perto de economizar o suficiente pra conseguir o porão.

Eu comentei brevemente sobre como jogar Animal Crossing demais de uma só vez é meio que contra o espírito do jogo em maio. Pode não ser o que o jogo espera, mas ele não tenta te impedir de ficar quatorze horas na frente do videogame criando ruas entre as casas dos seus vizinhos (eu certamente fiz isso). Acho que isso torna Animal Crossing especial. Ele pode até ter seu ritmo próprio, mas o jogo não impede que você faça seu próprio ritmo. Seus vizinhos vão soltar alguns comentários maldosos de qualquer forma, seja se você jogar demais (“Você tem um irmão gêmeo?!”), ou se você desaparecer por meses.

O meu ritmo em New Horizons é mais ou menos o mesmo de New Leaf, um jogo que “encerrei” no fim do ano passado, dando adeus à minha vila depois de anos jogando alguns minutos por dia. Eu jogava New Leaf no ônibus indo pro meu primeiro trabalho (eu comprei o jogo, e o 3DS, com o meu primeiro salário); depois no trem para a faculdade; e finalmente durante o café da manhã no último ano antes de eu aposentá-lo. Eu ainda não tinha encontrado todos os insetos (eu sou horrível com a rede), nem completado todos os destinos do Gulliver, nem sequer liberado a tenda da Katrina na rua principal (eu nunca tenho dinheiro consultar com ela quando ela aparece!).

Em New Horizons, eu faço o mesmo. Eu jogo um pouquinho a cada dia. Eu vou na loja e na alfaiataria ver se tem algo que me agrade. Eu já completei minha coleção de fósseis, então só cavo eles quando preciso de dinheiro. Eu ainda tenho uns três ou quatro insetos e peixes pra capturar por mês, e tenho todo o catálogo de criaturas do fundo do mar que sequer comecei. Meu grande amigo Erik me deixou mês passado, e isso me deixou bem triste, mas também me aproximou de alguns vizinhos novos, como a Amelia e o Spike. Eu ainda tô economizando pra conseguir o segundo piso da minha casa.

Amelia é a minha vizinha mais sábia.

Acho que minha surpresa favorita com New Horizons foi uma amizade que eu criei graças à esse jogo. Eu tenho um conhecido em Chicago, o David. A gente nunca conversou muito antes de começarmos a visitar a ilha um do outro no Switch. Com o passar do tempo, nossas visitas viraram um compromisso: todos os sábados, eu e o David ficamos a tarde inteira conversando usando o (péssimo, cruel e terrível) chat interno do jogo. Ele limita a apenas alguns caracteres por mensagem, e você precisa usar o seu celular enquanto joga pra poder digitar. É terrível, e é magnífico, porque isso nos impede de fazer qualquer outra coisa senão ficar conversando.

Eu gosto de visitar as lojas durante a semana pra encontrar algo bacana pra presentear o David (nós estamos em hemisférios diferentes, então sempre tem algo novo pra presentear), ou aprender receitas novas pra dar algo completamente aleatório, ou capturar um inseto que ele ainda não pode ter por causa do clima diferente. E então a gente fica, caminhando por nossas ilhas, conversando sobre o pouco que mudou na última semana, o que nos ajuda a enxergar o que muda no meio do marasmo, porque o outro nota esse ou aquele detalhe diferente. Ninguém ali tá progredindo na vida (do jogo ou na vida real), pelo menos não agora. A gente tá ali fazendo algo que eu sinto muita falta de fazer com meus amigos num sábado de sol: conversar, fazendo nada, vendo o tempo passar.

Um ranking de todos os The Legend of Zelda

Desde o dia que eu terminei de fazer meu ranking de Super Mario eu sabia que eu ia acabar fazendo outros para as duas outras franquias fundadoras da Nintendo. Junto com Mario, Zelda e Metroid são ótimos marcadores temporais para entender onde a Nintendo, e os jogos como meio artístico estavam em determinado período de tempo.

Eu ainda vou escrever sobre como Zelda, Mario e Metroid definiram a missão da Nintendo como desenvolvedora desde muito cedo, mas até eu formular esse pensamento com mais clareza na minha cabeça vou fazer esses rankings completamente subjetivos e nem um pouco claros sobre as franquias dela.

Diferente de Super Mario, porém, Zelda é uma série que experimentou e errou bem mais, e talvez seja um melhor ponto de referência para vermos como a Nintendo em si pareceu muito perdida quando enfrentou a Sony nos anos 2000, ao mesmo tempo que sempre teve uma noção muito aguçada de como seus jogos são percebidos culturalmente. Dos inovadores jogos para NES ao revolucionário jogo no Switch, passando pelos ápices criativos no Super Nintendo e Game Boy e o marasmo entre o GameCube e o Wii, Zelda oferece uma visão ampla de uma franquia que alcançou a perfeição muito cedo em sua trajetória, e precisou enfrentar o peso desse legado diversas vezes desde então.

Vale um adendo aqui: eu joguei esses jogos fora de ordem, e só considerei os jogos que estão na cronologia oficial do jogo (a ideia original desse post era de rankear as lendas em si, mas nada nesse caralho faz sentido), então nada de Link’s Crossbow Training por hoje!

18. Triforce Heroes (3DS, 2015)

Arte gráfica de Triforce Heroes

Deixa eu começar esse ranking com um adendo sobre os títulos multiplayer, como esse ou as duas versões de Four Swords: eu joguei em condições menos favoráveis do que a ideal. Four Swords e Four Swords Adventures eu joguei sozinho, mas Triforce Heroes eu joguei com uma galera que eu não conhecia e, visto que o jogo não oferece opção de chat pra conversar com seus companheiros, Tri Force Heroes acaba abraçando uma característica comum nos outros títulos multiplayer da Nintendo: vira uma bagunça.

Se a bagunça é parte do charme e da mágica de títulos como Mario Kart e Smash Bros (e até mesmo New Super Mario Bros), ela não tem espaço em Zelda, o que torna as dungeons e os quebra-cabeças de Triforce Heroes mais chatos do que difíceis. Junta aí uma verdadeira desculpa de trama e o game design menos criativo da franquia inteira, e o resultado é decepcionante.

17. Four Swords (GBA, 2002)

Four Swords

Four Swords é um complemento no cartucho do relançamento de A Link to the Past no Game Boy Advance, mas como ele tem um resquício de trama (e é considerado na timeline do jogo), ele entra pro ranking. É bem curto (é praticamente um modo de jogo que foi “elevado” canonicamente por algum motivo), e sofre da mesma falta de criatividade dos outros títulos multiplayer dessa lista. Como o multiplayer de Four Swords é local, ele não tem os mesmos problemas de interatividade de Tri Force Heroes, o que também resolve o problema da comunicação entre jogadores.

Adventure of Link

Adventure of Link tem uma fama bastante controversa. Ele é conhecido por substituir a jogabilidade de exploração do Zelda original por plataforma, uma estrutura de game design que restringe bem mais o jogador. Mas o que mais me assustou ao jogar esse jogo foram seus elementos de RPG, como os níveis de experiência e os confrontos aleatórios.

É um jogo especialmente difícil, mais do que o Zelda original, que já é bastante complicado de jogar hoje em dia, e não está muito interessado em vários elementos de jogabilidade que ele e seus sucessores usaram como fundamento na série. Mas, de certa forma, Adventure of Link tem seu próprio legado: foi por muitos anos a primeira continuação direta da franquia, e estabeleceu a estranheza e a experimentação como características desses jogos. Agradeça a ele pelas surpresas de Majora’s Mask e Link’s Awakening, mas agradeça também por nenhum deles ser tão estranho quanto Adventure of Link.

15. Phantom Hourglass (DS, 2007)

Phantom Hourglass

Phantom Hourglass foi o primeiro Zelda para o DS, e uma continuação direta de The Wind Waker. Diferente de outras continuações (até mesmo de Spirit Tracks), Phantom Hourglass não aposta em tramas mais pessoais ou em mecânicas diferentes. Acho que a melhor comparação de PH é com uma daquelas continuações que a Disney lançava direto em DVD, como Atlantis 2 ou Cinderela 3: a fórmula é a mesma, os personagens são os mesmos, mas é uma versão bem mais enxuta.

Se alguns jogos de Zelda abraçam suas limitações, PH é claramente um título que se atrapalha em se adaptar ao DS. A ideia de controlar todo o jogo com a stylus na tela de toque até parece interessante, mas não é pensada para jogos de exploração como Zelda se pretende. Isso causa dois problemas: o primeiro, o jogo se torna muito cansativo muito cedo; segundo, pra tentar remediar o cansaço, as dungeons são pequenas, e a maioria é bastante previsível. É praticamente um crime para a série que preza pela inventividade do game design intrincado, e é PH é uma lembrança interessante de uma franquia sofreu uma séria crise de identidade no início do século.

14. Spirit Tracks (DS, 2009)

Spirit Tracks

Como Adventure of Link, Spirit Tracks é uma continuação direta de Phantom Hourglass, e aposta menos na exploração de dungeons do que o jogo anterior.

O que é… interessante. Dungeons não eram o forte de Phantom Hourglass, só que Spirit Tracks está mais preocupado em fazer você trafegar a nova Hyrule do jogo através de trens para ajudar os novos habitantes do reino. É uma ótima premissa, mas que apanha pelo mesmo motivo que muitos jogos da série desse tempo: abraçam com força uma ideia de jogabilidade para detrimento próprio. É quase insuportável ficar controlando Link somente com a tela de toque do DS, o que faz a exploração e descoberta — os fundamentos da série — se tornarem em processos longos e chatos, mais do que inventivos e recompensadores.

13. Four Swords Adventures (GC, 2004)

Four Swords Adventures

Four Swords Adventures é uma versão aprimorada de Four Swords. Vale mais chamar como versão estendida, já que ele usa a mesma trama do jogo para GBA, mas expande ela além de oferecer atualizações gráficas e dungeons projetadas à mão, e não geradas aleatoriamente como o original.

O principal atrativo de Four Swords Adventures é o multiplayer, que eu não experimentei porque, pra jogar ele você precisa de um setup muito complexo: cada jogador precisa conectar um Game Boy Advance ao Game Cube, em uma espécie de proto-Wii U. Parece muito bem inventivo, e dá um gostinho de algo que a franquia ainda não conseguiu explorar bem: um jogo de exploração em grupo, onde os quebra-cabeças precisam de mais de uma pessoa para serem resolvidos. Um dia, quem sabe.

12. Twilight Princess (GC/Wii, 2006)

Twilight Princess Twilight Princess HD (Wii U)

Todo o jogo Zelda desde Ocarina of Time segue a mesma estrutura: há um mundo vasto, o qual o jogador pode explorar livremente para aprender novas habilidades ou aumentar sua vida ou a força de sua espada através de side quests. Ao atravessar esse mundo em diferentes direções o jogador encontra dungeons, os quais precisam de um item ou de uma habilidade que você aprendeu em um dungeon diferente para poder explorar.

É uma estrutura que vários jogos de aventura adotaram desde então, mas é mais difícil balancear ela do que parece. Twilight Princess demora muito tempo ara te dar as habilidades necessárias para começar a explorar. Elas estão em um prólogo do jogo, que serve de tutorial, que inexplicavelmente se estende por mais de duas horas. Ao entregar tudo nesse tutorial, e não espalhar essas informações mais organicamente através do mundo que conecta as dungeons, Twilight Princess perde muito do senso de exploração e descoberta característico da série. De toda a franquia, é com certeza o maior herdeiro do clássico do Nintendo 64, mas também é o melhor exemplo do quanto a franquia demorou para aprender as lições certas daquele jogo desde então.

É uma pena, porque a excelência do game design da Nintendo está por todo o canto em Twilight Princess: o jogo tem alguns dos melhores dungeons e quebra-cabeças de toda a série. A história, que segue os tons épicos e trágicos de OoT e Majora’s Mask, é repleta daqueles personagens carismáticos que a Nintendo consegue trabalhar muito bem. Até mesmo o retorno à direção de arte sombria de Ocarina of Time é por vezes surpreendente. Quando estamos em uma dungeon, Twilight Princess brilha, mas fora delas fica visível as dores de crescimento que a série estava tendo por muitos anos.

11. Skyward Sword (Wii, 2011)

Skyward Sword

Essas dores de crescimento se tornaram tão aparentes para os desenvolvedores de Zelda que Skyward Sword tenta ser uma resposta direta à esse problema: ao invés de espalhar as dungeons ao redor do mundo do jogo, a Nintendo decidiu o contrário: tornar todo o mundo — que, por se passar durante a primeira lenda de Zelda, ainda não é Hyrule — em uma grande dungeon. A opção é ousada: o jogador precisa passar pelas mesmas áreas várias vezes depois de conseguir um item mais à frente no caminho para poder liberar side quests ou segredos, mas dificilmente encontrará algo novo.

Essa estrutura preza pela linearidade que Zelda adotou desde A Link to the Past: há uma ordem de execução — você precisa conseguir um item em determinada dungeon para ir para o próximo — que vai gradualmente aumentando sua experiência em outras áreas, como o combate. Em Skyward Sword, porém, não existem desvios ou side quests que incentivam o jogador a explorar e experimentar. É o ápice da estratégia que a Nintendo batalhou desde Ocarina of Time, em adotar uma aventura linear a favor da história, fazendo a jogabilidade responder à ela, o que acaba dando a impressão de que esse jogo é menor do que realmente é.

O que é inesperado, porque uma característica de todos os jogos da franquia é de que Link está no meio de um mundo de possibilidades que se revelam para ele se ele decidir explorá-las. É algo que Skyward Sword diz não, e revela o quão perdida a franquia esteve desde o lançamento de Ocarina of Time. Skyward Sword ainda assim oferece uma excelente aventura com uma direção de arte maravilhosa e com uma das melhores histórias de toda a série, que explora a verdadeira natureza da relação entre Link e Zelda. É uma pena que a jogabilidade impossibilite que o jogador explore esse mundo ainda mais.

10. Oracle of Seasons e Oracle of Ages (GBC, 2001)

Oracle of Seasons e Oracle of Ages Oracle of Seasons

Quando eu comecei os Oracle eu tinha certeza que esses jogos iam ser os últimos da lista. Tanto Seasons quanto Ages têm boas ideias, e a ideia dos jogos — manipular as estações em um e as eras em outro para poder solucionar puzzles e navegar por dungeons — é bem bacana.

Porém, Oracle of Seasons e Oracle of Ages não são jogos bons separados. Os dois títulos, lançados juntos pra Game Boy Color, não são a mesma versão do mesmo jogo como Pokémon, e sim metades de um jogo só. Cada parte tem seus prós e contras, mas juntos a experiência só exaltam um problema da franquia pós-Ocarina of Time: a necessidade de interromper a experiência do jogador, seja com tutoriais ou com os artifícios de jogabilidade, como é o caso aqui.

9. The Legend of Zelda (NES, 1986)

Four Swords

Ah, a aventura original. Eu me surpreendi com o quão não-jogável The Legend of Zelda é. É um jogo que não tem vergonha de te fazer se sentir perdido e de te matar várias vezes. Ele não tem vontade de dizer que você está indo pro lugar errado, ou que precisa de determinado equipamento pra ultrapassar um obstáculo. Você está por conta própria por grande parte de The Legend of Zelda.

Olhando hoje, muito dessa inacessibilidade é limitação tecnológica ou simplesmente falta de contexto. Como Super Mario Bros e Metroid, seus “irmãos” de geração, Zelda é um jogo relativamente fácil de jogar, mas difícil de dominar, que mistura elementos de outros gêneros consolidados na época para proporcionar algo novo. Não é à toa que a Nintendo e outras desenvolvedoras iteraram tanto a fórmula desse jogo: tinha muito a ser melhorado, aspectos de jogabilidade a serem descobertos, e das três grandes franquias da Nintendo no NES, Zelda foi o que mais teve espaço para cometer erros e crescer com o passar das gerações.

Mas há nesse original um sentimento que ecoa por toda a franquia, e que define o que é um bom Zelda: o senso de aventura. The Legend of Zelda tem esse sentimento único de que você é posto no meio de um mundo estranho e perigoso, mas fascinante de explorar, e te dá as ferramentas para fazer isso — mas você precisa encontrá-las antes. É o rascunho mais bruto desse sentimento, e vemos a Nintendo tentar capturar ele diversas vezes por décadas, mas são poucos os jogos que conseguem.

8. The Minish Cap (GBA, 2005)

The Minish Cap

Dito isso, a partir daqui todos conseguem justamente isso, e são todos jogos fantásticos. Zelda é bem mais inconsistente que Super Mario, mas seus pontos altos são muito altos. The Minish Cap, por exemplo, é um experimento com essa exploração que deu certo. Link encontra um povo chamado Minish, pequenos seres que vivem em troncos e madeiras e rochas, que veem o mundo de Hyrule muito maior do que as outras espécies.

E, com essa premissa, The Minish Cap brinca com as escalas. Quanto menor Link fica, maior o mundo de Hyrule parece ser, e trafegar entre a escala dos hylians e dos Minish oferece alguns dungeons bastante criativos e divertidos. O jogo, que usa o estilo clássico em 2D mas adiciona todas as cores que o Game Boy Advance podia oferecer, é um dos títulos mais divertidos de toda a série. Não procura inovar em nada na estrutura clássica da série, mas oferece subversões o suficiente para tornar ela empolgante de novo.

7. Majora’s Mask (N64, 2000)

Majora's Mask

Por falar em subversão, nenhum título Zelda é como Majora’s Mask. Esse é um dos mais corajosos experimentos não só da série, mas da Nintendo como um todo: o jogo deixa as dungeons normais de lado e cria uma estrutura contra o tempo baseada no que, em outros jogos, seriam relegadas a side quests. Link precisa salvar o mundo de Termina (uma versão invertida da Hyrule de Ocarina of Time) de uma lua que está prestes a se chocar contra ela.

Mas, diferente das dungeons de OoT, as missões de Majora’s Mask são mais humanas: ajudar um casal apaixonado, resolver um conflito entre amigos traiçoeiros, ajudar uma criança a superar os traumas de seus pais. O povo de Termina entra em colapso com a ideia do fim do mundo, e Link precisa ajudá-los a não destruírem a si mesmos.

É corajoso, é maduro como nenhum outro jogo da série foi desde então, e é claramente o trabalho de artistas precisando entregar um jogo em pouco tempo. Majora’s Mask foi feito usando a mesma base de Ocarina of Time, e a Nintendo acelerou a produção para tentar conter os jogadores do Nintendo 64 de desistir da plataforma quando o PlayStation 2 estava chegando. É estranho perceber como muito do sentimento desesperador dos personagens de Termina parecem traduzir o sentimento do time de desenvolvimento visto a clara derrota. Isso torna Majora’s Mask um dos títulos mais pessoais e lindos que a Nintendo já entregou, e que mostra que Zelda pode sim fugir à fórmula sem perder a essência da série.

6. The Wind Waker (GC, 2002)

The Wind Waker The Wind Waker HD (Wii U)

Divisor de águas quando foi lançado, The Wind Waker foi rechaçado por fãs que queriam que a Nintendo abraçasse o tom sombrio de Ocarina of Time. A empresa entregou o oposto: um jogo com a direção de arte cartunista, mas também um dos jogos mais lindos já feitos.

The Wind Waker deixa Hyrule para trás, e a aventura se passa no Grande Mar, um vasto oceano repleto de ilhas que podem ser exploradas à bel prazer pelo jogador. Há uma ordem que precisa ser feita nessas ilhas — para acessar e terminar determinados dungeons, você precisa ter encontrado determinado item em uma outra ilha antes —, mas muito do que é realmente atemporal desse jogo é graças ao carisma dos personagens com os quais Link passa o tempo viajando.

The Wind Waker sofre de muitos dos problemas que assolam a franquia nos anos 2000, mas nunca aos extremos que Twilight Princess e Skyward Sword enfrentaram. Esse é um jogo lindo e vasto, que aposta menos em dungeons intrincadas e mais no senso de exploração do mundo ao redor dos seus objetivos. Não é a toa que esse mesmo Link é visto em outras duas continuações: seu carisma é muito maior e mais duradouro do que as suas conquistas nesse jogo.

A Link Between Worlds

Olhando agora, A Link Between Worlds é uma experiência da Nintendo para o que eles viriam a explorar em Breath of the Wild: desistir da linearidade que os desenvolvedores tentaram aperfeiçoar desde 1998 à favor da liberdade do jogador.

Essa continuação do clássico A Link to the Past tinha tudo para dar errado, mas é justamente essa volta às origens da franquia que tornaram ela tão bem vinda. A Link Between Worlds usa da familiaridade do mapa e das missões, que remetem vagamente ao clássico do SNES, para dar ao jogador maior confiança de que ele eventualmente vai descobrir como superar um desafio ou desvendar um segredo. Para isso ele oferece todos os itens para Link logo no início do jogo, e deixa ele aprender a explorar Hyrule por conta própria.

É, de forma irônica, o que Skyward Sword queria ter conseguido fazer: embora o jogo seja dividido em dungeons espalhadas por Hyrule, muito da aventura de A Link Between Worlds está justamente no jogador aprendendo os ritmos e os processos dos desenvolvedores para projetar o mundo, tornando ele um grande desafio, mas sem as amarras da linearidade. A Link Between Worlds só não é tão corajoso assim: com medo de fazer o jogador se frustrar, seus desafios são fáceis demais.

4. Ocarina of Time (N64, 1998)

Ocarina of Time Ocarina of Time 3D (3DS)

Eu falei tanto de como grande parte dos jogos dessa lista falham em aprender as lições de Ocarina of Time, mas finalmente chegou a hora de falar dessa obra-prima. Não é a toa que muitos dos jogos da série que vieram depois dele tentam copiar ou recapturar o espírito desse jogo, com poucos conseguindo. Mas fala mais sobre a grandiosidade desse título que a Nintendo desistiu de tentar.

É realmente o fruto de uma circunstância muito específica. Ocarina of Time precisava ser lançado quando lançou porque, como Super Mario 64, define alguns aspectos fundamentais sobre jogabilidade 3D que temos como dado até hoje. Mas tudo isso é apresentado de forma muito orgânica já na primeira área do jogo.

A primeira coisa que vemos dentro da Deku Tree, que serve como primeiro dungeon e tutorial em Ocarina of Time, é uma escada. No mesmo instante, o jogo pede para olharmos para cima e para baixo. Ocarina of Time está ensinando o jogador a considerar o espaço vertical, depois de anos explorando o horizontal. É uma grande mudança, e talvez um ótimo exemplo do que faz esse jogo ser tão bom até hoje: ele é inventivo sem ser maçante, acessível sem desdenhar do jogador.

Já seria um grande jogo se estivesse só estabelecendo com tanta graça aspectos essenciais da jogabilidade para as futuras gerações, mas Ocarina of Time vai além e oferece uma grande experiência de aventura, embalada por uma mecânica de viagem do tempo tão corajosa que poucos jogos conseguiram — ou até mesmo tentaram — replicar desde então. É um jogo com um legado tão grande e tão vasto que pode até parecer uma maldição para os jogos que foram lançados depois.

A Link to the Past

Se Ocarina of Time traduzia os fundamentos de Zelda para o 3D, ele o fez a partir da perfeição alcançada em A Link to the Past, o verdadeiro trabalho de relojoeiro da Nintendo. Esse jogo é tão perfeito em como une suas mecânicas de jogabilidade, sua estrutura do mundo e o ritmo que seria inacreditável se ele não fizesse isso perante seus olhos e com o controle na sua mão.

E o pior: é fácil de perceber essa perfeição, mas é dificílimo descrevê-la. A Link to the Past é o ápice da fórmula da Nintendo de estruturar um mundo com dungeons espalhadas que dependem uma da outra para serem exploradas. Se é a mesma estrutura que muitos dos jogos da franquia tentaram replicar ou adaptar desde então, é só um sinal de como a Nintendo acerta tão bem aqui, porque jogar A Link to the Past hoje, pela primeira vez, é como experimentar a reinvenção do que eu joguei até aqui.

É como assistir The Wire pela primeira vez, sabe? Ela nos ensina a não aceitar certos atalhos que outros jogos vão tentar, nos deixa mais chatos pra certas coisas. Mas isso porque você já viu um jogo que conseguiu brilhar sem cair nas armadilhas. É um jogo que pega o rascunho bruto de The Legend of Zelda, pega tudo o que consegue aproveitar de Adventure of Link, e preenche o resto com detalhes. É um trabalho de gênio que é constantemente dissecado por outros jogos para entender como pode ser tão preciso.

De verdade, esse é um jogo daqueles.

2. Breath of the Wild (Wii U/Switch, 2017)

Breath of the Wild

Ao ver que chegaram no limite de explorar a fórmula de A Link to the Past e Ocarina of Time, é corajoso por parte do time de desenvolvimento de Zelda de ativamente desistir dessa estrutura e voltar o jogo original para tirar dele uma nova inspiração, uma nova estrutura.

E, com esse retorno às origens, a Nintendo entra de vez em estruturas de jogos mais contemporâneas. Não só provando que o mundo aberto é algo que ela inovou lá atrás, a Nintendo decidiu provar que podia aperfeiçoá-lo: Breath of the Wild entrega um mundo que pode ser explorado livremente pelo jogador, e não aceita uma ordem de como ele deve ser explorado. Você pode seguir qualquer caminho, que BotW vai te dar o que fazer e uma sensação de que você está atingindo um objetivo.

São mais de 400 mini-dungeons espalhados por um mundo gigante, e Link pode pular e escalar quase qualquer superfície desde o início. É uma mudança pequena nas habilidades de Link que abre todo um novo universo de possibilidades para a série. Breath of the Wild encontra aquele ponto de perfeição entre a estrutura intrincada de enigmas na exploração de A Link to the Past e o senso de descoberta e solidão no The Legend of Zelda original, e os aperfeiçoa com uma direção de arte tão atemporal quanto a de The Wind Waker.

A Link to the Past é analisado e estudado por décadas, e o que vimos em 2017 com o lançamento e a consolidação quase imediata de Breath of the Wild como um clássico é a história se repetindo. Há tanto para ser explorado em BotW, seja na superfície ou em como o jogo une centenas de processos e métodos de game design em um sistema complexo, que eu não duvido que esse é um jogo que também vai ser dissecado e estudado por muito tempo.

Link's Awakening Link’s Awakening (Switch)

Como Majora’s Mask, The Minish Cap e (sim) Adventure of Link, Link’s Awakening é um experimento dos desenvolvedores em como subverter a fórmula clássica de A Link to the Past em uma aventura mais pessoal.

O jogo, lançado logo depois de A Link to the Past, não tenta aperfeiçoar o que honestamente já encontrou sua forma ideal. Ao invés disso, Link’s Awakening simplifica muito da interação entre mundos e itens de A Link to the Past, se focando em uma ilha bem menor que Hyrule. Muito disso é por mera limitação tecnológica: Link’s Awakening foi lançado para o Game Boy — o primeiro Game Boy, vale ressaltar —, então precisou trocar a expansividade do seu antecessor pela densidade: a ilha de Koholint é pequena, mas é repleta de pequenos detalhes que fazem o jogador ter vontade de conhecer toda ela. Ao invés de mecânicas complexas que demandavam de hardware, o jogo investe em um recurso leve, mas eficaz: o texto.

Personagens extremamente carismáticos, animais falantes e Goombas e outros inimigos de Super Mario estão por toda a parte na ilha Koholint, e Link’s Awakening usa esse carisma como sua maior força, criando a melhor de todas as lendas de Zelda: longe de Hyrule, Link encontra Marin e o povo da ilha, cheios de sonhos e de desejos. Muito como Majora’s Mask, você passa muito tempo ajudando eles ou realizando side quests, mas diferente do jogo de Nintendo 64 esse não é o seu objetivo principal. Há um inimigo a ser enfrentado, e o povo de Koholint vai te ajudar nessa missão.

É um jogo difícil, mas não injusto, que usa o tamanho diminuto do mundo a seu favor. Você viaja por Koholint diversas vezes, até você conhecer a ilha como a palma da sua mão. Você desvenda os segredos de suas dungeons e ajuda seus amigos em uma estrutura que não é cansativa nem extensa demais. E aí está a grande arma do jogo: ele une um game design extremamente bem calibrado com a melhor lenda até aqui, uma história de sonhos frustrados e tragédias que se repetem.

Vários Zelda exploram a solidão e a tristeza na vida de Link, do Link deixado para trás pela própria lenda em Majora’s Mask ao Link que é um fantasma de um outro tempo em Breath of the Wild. Mas nunca a série olhou com tanta delicadeza para a relação de Link com as pessoas ao seu redor — o espírito aventureiro que embarcamos nesses jogos é o mesmo que encontra um lar nas estranhezas de Koholint. Como tudo na vida do personagem (e na do jogador, vale dizer), esse sonho não é feito para durar.

Não é por nada que foi o Zelda criado depois de A Link to the Past e relançado depois de Breath of the Wild. É um jogo que subverte e experimenta com conceitos básicos da série o suficiente para torná-los quase imperceptíveis, ao mesmo tempo que entrega uma experiência realmente emocionante que nenhum outro Zelda conseguiu.

No fim das contas eu me reapaixonei por música no meio de *tudo isso*

Alguma coisa mudou no jeito que eu escuto música há uns anos. Em 2013, mais especificamente. Até então, eu amava música. Eu amava entrar num blogspot e baixar alguma discografia e ouvir. Eu gostava de acompanhar lançamentos de artistas que eu gostava e de ir na Wikipédia e ouvir as referências musicais desses artistas também. Eu nunca entendi muito de música — o que faz música boa? Eu não sei, e é um dos motivos que não escrevo muito sobre aqui no Pão —, mas eu amava ouvir e descobrir música boa mesmo assim.

Eu tenho uma relação engraçada com a música. Eu cresci em uma casa onde todos apreciam música com a força da alma. Meus pais me falavam da história do Brasil e da vida deles através das músicas. Eu acredito que vivo no país com a melhor música do mundo, e estou cercado de amigos que amam todos os tipos de música, e me aproveito desses gostos musicais variados pra aprender um pouco de tudo. Como eu não tinha muita ideia do que faz uma música ser boa, eu acredito no que me falam. Se eu gosto daquela música, é uma música boa.

Essa era uma relação bem saudável. Tão saudável que eu gostaria de gostar de filmes como eu gostava de músicas. Era simples e não tinha muito sentido, mas fazia sentido. Só que algo mudou depois de 2013, e eu me afastei desse sentimento.

Eu lembro direitinho do último disco que eu amei. Que eu sentei com meus amigos e ouvíamos ele juntos. Foi Random Access Memories, do Daft Punk. Eu lembro direitinho, porque eu estava no trabalho quando a gente conseguiu baixar o disco, e a gente ficava conversando sobre ele num grupo no Google Talk, porque o chefe não ia desconfiar que o Gmail tava aberto. E foi mágico, como todo aquele momento que tu escuta teu novo disco preferido.

Isso nunca mais aconteceu. Quer dizer, até recentemente, eu nunca criei uma relação com um álbum como eu criei com RAM, lá em 2013. Isso não significa que nenhum álbum nesses últimos anos é tão bom quanto RAM, longe disso. Ou que eu não gostei de nenhuma música desde então. Mas eu perdi algo lá atrás, e eu demorei pra pegar de volta.

Como eu não entendo muito de música, minha apreciação de um disco não depende do disco em si. Ou pelo menos não só dele. Eu não consigo ser objetivo na minha subjetividade como eu sou com um filme ou com um jogo, por exemplo, coisas que eu entendo o porquê de eu ter gostado ou não de algo, e conseguir diferenciar esse meu gosto daquilo que a obra faz. Eu não faço ideia do porquê uma música é boa, ela simplesmente é.

Assim como RAM pra mim é, também, aquele momento específico em que eu e meus amigos estávamos matando trabalho pra ouvir o novo disco do Daft Punk, outros dos discos que eu levo comigo têm memórias que me conectam com eles de um jeito diferente. Eu lembro do meu pai falando dos dias de luta dele e da minha mãe ouvindo o Alucinação do Belchior, e minha mãe lembrando de uma época difícil da infância dela com o meu avô quando a gente ouvia o Álibi da Maria Bethânia num dia em que eu matei aula da escola porque tava chovendo. Eu já escrevi aqui sobre todas as memórias que The Suburbs acompanhou também.

O que mudou de 2013 pra cá é como eu escutei música, basicamente. Eu lembro direitinho do momento que eu percebi que algo mudou, ouvindo Reflektor sozinho com outras pessoas em um vídeo misterioso do YouTube. Todo mundo lá ouvindo o álbum, mas todo o mundo sozinho. Eu não tinha ninguém ouvindo comigo e descobrindo aqueles sons. Por mais que eu ame Reflektor, e eu amo aquele álbum, eu nunca levei ele comigo como os outros até ali. Algo tinha mudado. E isso aconteceu direto desde então, com álbuns sensacionais que eu simplesmente fiquei distante demais pra abraçar com todas as minhas forças. Eu queria desesperadamente apresentar No Shape à alguém ou encontrar minha amiga pra ouvir I See You quando ele foi lançado, mas os meus tempos de tirar um momento só pra ouvir música com alguém tinha passado. Todo mundo tá ocupado, e nunca foi tão fácil de ouvir música sozinho.

Eu percebi tudo isso que eu escrevi aí em cima há umas semanas, quando Fetch the Bolt Cutters da Fiona Apple foi lançado. É um disco tremendo, e eu não sei escrever sobre ele como ele merece, então tem esse texto lindo da Emily VanDerWerff que faz isso melhor. Mas Fetch the Bolt Cutters não aceitou essa distância natural que eu tinha com música desde então. Ele me forçou a parar o que eu tava fazendo e prestar atenção nele. Pela primeira vez em anos eu fiquei acordado de noite deitado na cama com os fones de ouvido sem fazer nada a não ser ouvir aquele disco.

Não que Fetch the Bolt Cutters seja especial (ele é, mas não vem ao caso), mas ele é um álbum íntimo que me pegou de jeito no início do isolamento social. Agora eu não estava ouvindo música sozinho porque é mais prático ouvir, mas sim porque a gente precisa ficar sozinho, e as coisas que a gente fazia antes com nossos amigos têm que esperar. Eu, ou minha mente, que tem muito mais poder sobre mim do que eu mesmo, decidiu que era hora de deixar essa distância com a música pra trás, porque ela estava perto. É um álbum sobre os pequenos detalhes do dia-a-dia que nos mantém sãos e os grandes sentimentos que a última década nos fez sentir — do êxtase ao desespero. Apple canta Fetch the bolt cutters, I’ve been in here too long na faixa título do álbum. É quase um grito de guerra.

Desde então outro álbum veio e fez o mesmo, e eu percebi que eu finalmente entrei em paz com esse novo jeito de escutar música, que de “novo” não tem nada. Essa semana, depois do trabalho, eu parei tudo, coloquei os fones e ouvi Set My Heart On Fire Immediately, o novo disco do Perfume Genius, em que o artista observa seu corpo envelhecer e entra em paz com isso. É outro álbum intimista sobre aquilo que está próximo, e vindo de um artista que antes mirava o céu pra se expressar, pra se “liberar do seu corpo”. Foi quando eu percebi que o álbum da Fiona Apple me acordou pra dar atenção pras músicas que eu estou ouvindo sozinho, e valorizar os momentos que eu passo com elas.

Eu não tenho nenhuma conclusão marcante sobre esse tópico. Eu não sei escrever sobre música, e não posso dar uma análise técnica sobre o que esses dois discos fazem ou deixam de fazer. Mas eu achei interessante como eu reaprendi a ouvir música, redescobri o prazer que eu tinha em ouvir discos. Demorou um bocado, é verdade, mas tá sendo muito bacana poder amar ouvir música boa de novo. Agora eu tenho muita música boa pra amar ouvir.

Eu jogo Animal Crossing e fico pensando no futuro

Eu ando pensando bastante em como vai ser daqui pra frente. Acho que todo mundo tá, né. O que vai sobrar depois dessa pandemia? O que vai acontecer? Vamos continuar seguindo rumo ao cataclisma econômico que vai acontecer depois do coronavirus, ou a gente vai parar pra decidir uma alternativa melhor? Agora que uma parte do mundo parou e lembrou que há muito mais além da exploração viciosa do nosso modelo econômico atual, a gente vai querer voltar pra esse ciclo de novo? O peso de ter que produzir mais finalmente vai ser levado em conta?

É isso o que eu penso todos os dias desde a quarentena. Coincidentemente, é mais ou menos o que eu penso todos os dias enquanto eu jogo Animal Crossing: New Horizons, desde que ele foi lançado no fim de março. É quase que irônico que o jogo que a Nintendo lançou um jogo sobre criar e cuidar de uma ilha paradisíaca com seus vizinhos simpáticos, onde a fome e a doença nunca vai nos acometer; enquanto grande parte do mundo se recolhia dentro de casa e começava a se distanciar fisicamente das outras pessoas.

Já tem muito texto por aí sobre 1. como Animal Crossing chegou na hora exata (e o sucesso estrondoso do jogo, o maior lançamento da Nintendo de todos os tempos); e 2. como Tom Nook, o tanuki (não é um guaxinim!) que leva você para a ilha paradisíaca e te enche de dívidas é um monstro capitalista. E, honestamente, eu não tenho nada a adicionar sobre esses dois tópicos, os dois são verdade! O jogo me anima um pouco todos os dias, e eu sinto um ódio profundo do Tom Nook todos os dias também!

Mas Animal Crossing anda me fazendo pensar bastante no futuro também. No que ele poderia ser.

O que me faz pensar no futuro com Animal Crossing é justamente o que faz esse jogo ser tão agradável. A ideia de que é impossível perder. Diferente de The Sims, talvez o único simulador de vida conhecido o suficiente pra ser considerado um concorrente à AC, New Horizons nunca tira do avatar do jogador os seus direitos básicos. Em The Sims, se o seu personagem não arranja um emprego ele não vai ter dinheiro pra pagar o IPTU ou pra comprar comida. Se você não paga o IPTU, seus móveis serão gradualmente confiscados. Se você não comprar comida, você vai morrer de fome.

Animal Crossing: New Horizons garante o básico para o jogador sempre. Se você não estiver bem naquele dia, e não quiser sair pra procurar frutas pra vender e fósseis pra doar pro museu, sem problemas. Comida e um teto não vão faltar. Isso é um direito intrínseco do seu personagem, o que te dá um conforto pra tentar no dia seguinte.

É um detalhe de jogabilidade pequeno esse, mas deixa eu te contar que é exatamente esse detalhe que me faz pensar no futuro. Eu passei os últimos três anos da minha vida sobrevivendo com vários graus de depressão, e enfrentando a ansiedade de que, se eu não melhorar logo pra voltar a produzir como eu produzia antes eu vou eventualmente perder meu emprego, e não vou ter dinheiro. O que me deixava mais ansioso, o que me fazia me sentir mais inútil, o que me deixava mais desapegado à minha própria vida.

Eu sou uma pessoa privilegiada o suficiente pra saber que, se eu perdesse meu emprego, eu não ia ficar sem casa ou sem comida. Eu tenho uma família para contar e uma rede de apoio que iria me receber e me ajudar. Mas muita gente não tem, e o medo constante de perder um emprego que garantia um mínimo de dinheiro para pagar a comida e o lar de sua família virou — ou vai se transformar muito em breve — em realidade. A nossa estrutura social e econômica atual não enxerga a saúde mental como deve. Para ela, ou você está doente, e não pode produzir; ou você está saudável, e deve produzir. Se tem uma coisa que eu aprendi nesses últimos anos foi como minha saúde mental parece muito mais com o clima: tem dias que está bom, muito obrigado; tem dias que é impossível de sair na rua; tem dias que parece que não vai dar pra sair na rua, mas no final do dia o tempo melhora.

Daí eu penso em Animal Crossing, onde todos têm um direito intrínseco àquilo que eles precisam pra sobreviver. Muito provavelmente não é o suficiente pro jogador — você já viu os castelos que as pessoas acabam construindo? (Eu tenho um amigo que tá devendo dois milhões de bells pro Tom Nook!) —, mas aí é com eles. O mínimo necessário pra sobreviver está garantido para ele e para seus vizinhos, o que libera a sua mente para cuidar de si mesmo e, mais importante, para ajudar sua comunidade.

Em Animal Crossing o jogador assume o cargo de representante da população. É você que conversa com Tom Nook sobre as obras que precisam ser feitas (como pontes, ruas, etc.); onde as casas, as lojas e o museu (que é aberto todos os dias em todos os horários, é gratuito e funciona com colaborações dos habitantes) devem ser construídas. Você conversa com seus vizinhos todos os dias — ou quase todos os dias, se você não tiver cabeça praquilo tudo bem faltar uns dias — sobre como eles estão. As vezes eles estão bem, as vezes eles estão doentes. As vezes eles te dão presentes porque você é um bom amigo.

Erik é o MELHOR ALCE DO MUNDO.

De acordo com esse excelente vídeo da professora Naomi Clark, Animal Crossing oferece uma visão nostálgica de furusato, as províncias pastorais que, antes da industrialização do Japão, tinham uma cultura de subsistência básica e de troca de bens. Como em Animal Crossing, os habitantes dessas cidades assumiam dívidas coletivas para pagar por ferramentas como varas de pescar. Como eles não tinham o dinheiro para pagar as dívidas, eles permaneciam nas cidades. Como você deve algo para a comunidade, você deve retribuir tornando-a um lugar melhor.

É uma leitura interessante que explica o porquê de, quando chega aqui no outro lado do mundo, onde o colonialismo e o capitalismo desenfreado dominam e todo o sistema além deles deve ser quebrado e distorcido, Animal Crossing fazer notícia quando seus fãs pagam dinheiro real para outros jogadores para entrar nas vilas de desconhecidos e tentar atrair os vizinhos-celebridade para suas ilhas; ou como eles abusam de recursos do jogo para obter o maior número possível de bells pra ampliar suas casas. Mas também explica o porquê do jogo parecer ser tão confortável em meio à quarentena e ao colapso econômico que ela antecede: em Animal Crossing, todo o esforço é igualmente válido, todo o trabalho feito tem seu valor. Seja a pesca ou a coleta ou a ajuda no museu, você está tornando o seu vilarejo em um lugar melhor pra você e pra seus vizinhos.

Animal Crossing é um jogo que aprecia as conquistas modestas do dia a dia, e não os grandes feitos dos dias excepcionais. É por isso que eu joguei New Leaf por tanto tempo, mesmo depois de desbloquear tudo. Há uma liberdade em saber que, mesmo quando você não tem nada pra fazer, você ainda pode fazer algo para melhorar o seu dia a dia e das pessoas à sua volta. Seja ajudar a pescar um tipo específico de peixe ou de entregar um presente de um vizinho pro outro. Eventualmente New Horizons vai deixar de ter insetos para desbloquear e fósseis pra escavar. E por mim tudo bem, porque o jogo me ensina a apreciar os pequenos feitos dessa comunidade rumo a um futuro melhor.

Ah, a noite de sono bem dormida que só a renda básica universal pode trazer.

No início do jogo, o cãolebridade K.K. Slider aparece em um sonho pro jogador para lembrar ele que são os pequenos feitos de hoje que fazem um amanhã melhor. É uma promessa simplória de se fazer se, na realidade, as pequenas conquistas, os pequenos feitos do dia-a-dia, não são apreciados por um sistema econômico que enxerga ou o dobro ou o nada. Mas Animal Crossing inspira, com sua falta de desafios e celebração de qualquer avanço que o jogador faça em igual medida, uma vida cívica mais atraente. Uma onde não temos o que perder, porque temos o que precisa — o que nos dá tempo, força, ânimo e vontade de querer melhorar tudo para todos.

Os filmes de Kelly Reichardt oferecem um conforto estranho durante a quarentena

Wendy & Lucy (2008)

Eu me tornei fã de carteirinha da diretora americana Kelly Reichardt desde quando eu vi Certas Mulheres pela primeira vez, depois do meu amigo Leo recomendar o filme dizendo que “é exatamente o tipo de filme que eu gosto”. O Leo acertou em cheio, Certas Mulheres podia muito bem se chamar “Arthur Freitas Favorite Hits™”. Desde então eu assisti todos os outros filmes da diretora, e espero ansiosamente pelo First Cow que ela lançou ano passado.

Como todos meus filmes favoritos, eu revejo os filmes da Kelly Reichardt direto. Seja quando eles entram na seleção do MUBI ou quando acordo cedo num domingo (o meu momento favorito pra ver filmes é no domingo de manhã).

Não que seus filmes sejam feitos pra serem assistidos a qualquer momento. Pelo contrário. Eu acho que a melhor analogia que eu consigo pensar é que os filmes da diretora são como quando eu aprendi a tomar café. Eu odiava no início, porque era forte e o gosto não parecia com nada que eu tinha provado antes — por que diabos eu ia querer tomar aquilo?! —, mas então minha mãe me apresentou café com leite, e como café com leite era bom numa manhã de inverno. Tinha um momento certo pra aprender a gostar de café, e era aquele. Hoje eu continuo tomando café, não só nas manhãs de inverno, mas a ideia é a mesma: não é algo que eu queira tomar quando tô numa noite com amigos (embora já tenha acontecido), mas é perfeito pra aquecer a mente antes do trabalho ou pra baixar um almoço especialmente pesado.

Os filmes da Kelly Reichardt são assim também. Por um acaso o Leo acertou em cheio na recomendação e eu vi Certas Mulheres num momento perfeito pra ele. São filmes quietos e simples, mas nunca vazios e simplórios, sobre pessoas isoladas, literalmente ou não, que procuram desesperadamente por alguma conexão com alguém, ou que são incapazes de conseguir firmar uma conexão assim. São pequenas histórias de momentos breves não necessariamente de epifanias, mas daquela realização estranha de que se está vivo, um misto de empolgação pelas possibilidades, e frustração por tudo aquilo que deu errado, ou que nos segura em uma situação que queríamos que fosse melhor.

O Atalho (Meek’s Cutoff, 2010)

Em Wendy & Lucy (2008), talvez o melhor filme da diretora, Michelle Williams interpreta Wendy, uma mulher que está indo para o Alaska para procurar emprego acompanhada de sua cadela, Lucy. Wendy não tem dinheiro (ela está vivendo no próprio carro), e tenta roubar um saco de ração para Lucy, quando é pega e vai presa. Wendy passa a noite na cadeia, e quando volta Lucy está desaparecida. O filme então acompanha Wendy fazendo pequenas tarefas para tentar conseguir um pouco de dinheiro/descobrir onde está sua cadela/ocupar a cabeça pro desespero não bater. Se a trama parece que vai criar um thriller, Reichardt se recusa a criar a tensão necessária pelo gênero, preferindo acompanhar, com certa distância mas bastante identidade, Wendy fazendo o que pode: recolhendo latinhas por uns trocados, indo ao abrigo de animais para ter alguma notícia de Lucy.

Não é necessariamente calmante, porque é uma situação tensa, mas Wendy está segurando os nervos para não se desesperar, e Reichardt segura a reação emocional do espectador para acompanhá-la (ela guarda isso pro momento mais forte do filme, quando descobrimos o que aconteceu com Lucy). Acho que essa é a maior regra dos filmes da diretora, e o porquê eles oferecem um conforto nessa época de distanciamento: seus filmes se centram em observar pessoas sozinhas — física ou emocionalmente —, tentando viver mais um dia. E é na forma como elas passam esses dias, lavando a louça ou arando a terra, que é um tanto confortável de assistir. Mesmo quem divide a casa com alguém nessa quarentena, o quanto todos nós, em alguma medida, nos sentimos sozinhos, e damos atenção ao nosso cotidiano para não enlouquecer?

Em Antiga Alegria (Old Joy, 2006), o segundo filme da diretora, dois amigos que não se viam há muito tempo saem para acampar. É quando eles percebem que não têm muito mais em comum, e muito dessa viagem de fim de semana é passada no silêncio entre eles. Ainda há alguma coisa entre os dois — o resquício de uma amizade, ou a memória de algum tempo em que os dois passaram juntos —, mas Reichardt os observa montando uma barraca ou tomando banho nas piscinas térmicas de uma montanha. Ela observa o silêncio desconfortável dos dois, próximos um do outro, mas há anos de distância. Em Movimentos Noturnos (Night Moves, 2013), três ativistas planejam uma ação para chamar a atenção da população de uma cidade no interior dos EUA. É um thriller de cima abaixo, mas muito dele é feito com Reichardt observando as diferenças em como cada um dos personagens leva o plano em frente e como aquela missão em grupo significa coisas diferentes para cada um, que enfrentam dilemas sozinhos.

Certas Mulheres (Certain Women, 2016)

Muito pouco acontece nos filmes da Kelly Reichardt, e eu tô vendo essa torcida na cara que você tá fazendo agora, mas deixa eu te garantir: existe uma diferença entre cinema lento, que é o que Reichardt faz, e muito do que alguns diretores contemporâneos acham que estão fazendo. Um dos princípios do cinema lento, como o de diretores como Michelangelo Antonioni e Andrei Tarkovsky, é que pouquíssima coisa acontece na tela, mas tudo o que acontece é essencial. É um dos segredos de Stalker, um dos clássicos do cinema soviético, que observa a natureza se movimentar até que ela pareça estranha o suficiente para parecer ser de outro mundo.

Reichardt opera no nível desses mestres, mas se foca em detalhes muito menores do dia-a-dia, e isso é algo que tá me trazendo muito conforto nesses últimos dois meses. Eu sempre gostei de como ela enxerga, como ela quer ver seus personagens enfrentando o cotidiano, e a calma que ela tem para observá-los é quase que terapêutica: seja uma trupe de colonos que atravessa o deserto em O Atalho ou uma advogada passeando pelo shopping depois de um dia estressante em Certas Mulheres, Reichardt os acompanha nos detalhes: como os colonos vão atravessar uma duna se o gado não anda para trás; ou como Laura Dern termina de comer, olha ao redor e parece que o peso do mundo cai em suas costas.

Todos nós vivemos nossas pequenas comédias e tragédias do cotidiano, e nesse tempo que estamos passando em casa parece que nos força a parar de olhar lá pra fora, lá pro futuro, e ter que se deparar com aquilo que nós temos agora e quem somos agora. É exatamente esse tipo de realização que emana dos filmes de Reichardt, e ver essas pessoas enfrentando elas cada um do seu jeito, com diferentes níveis de sucesso, pelo menos tá me fazendo me sentir menos sozinho.

Um ranking de todos os Super Mario

Nota: esse post foi atualizado em 27/11/2023 para incluir Bowser’s Fury e Super Mario Bros. Wonder.

Durante a maior parte de 2017, ninguém suspeitava que algum outro jogo ia conseguir destronar Breath of the Wild dos prêmios de melhor jogo do ano. Foi o GOTY mais rápido e mais unânime que eu já vi: logo na semana do lançamento, no início de março, parecia que não importava o que fosse lançado, nada seria do tamanho do último Zelda. Até que outubro chegou e com ele veio o outro jogo que a Nintendo tinha preparado para o primeiro ano do seu novo videogame. Super Mario Odyssey chegou e as listas de final de ano indicavam que a Nintendo não tinha só um GOTY na manga. Se algum jogo fosse destronar um clássico instantâneo da Nintendo, só mesmo o próprio Mario.

Durante os meses seguintes ao lançamento de Odyssey eu não largava o jogo de jeito nenhum. Eu já tinha atingido o lado escuro da lua (e o lado mais escuro da lua), e o novo jogo do Mario ainda não tinha clicado em mim. O que esse jogo faz de tão bom que as pessoas denominaram como o melhor jogo de plataforma do Mario desde Super Mario Bros. 3? Por que ele não tinha funcionado comigo?

Essas perguntas ficaram na minha cabeça nos últimos dois anos, e eu decidi respondê-las com o único jeito saudável. Para entender o que faz um bom Super Mario, eu precisava jogar todos eles. Pra entender o que Super Mario Odyssey tinha de tão bom, eu precisava jogar por todas as fases que o jogo referenciava. E, mais importante, pra compreender o que me faz um fã dos jogos Super Mario, eu precisava observar o que me leva a amar esses jogos, e talvez entender exatamente o que nunca me pareceu no lugar em Odyssey.

Então me acompanhe na minha jornada de três meses em que eu joguei todos os jogos de plataforma do Super Mario, que podem também ser considerados três meses de febre intensa em que eu nunca tive tanta raiva da imprecisão dos meus dedos enquanto um Bullet Bill me persegue enquanto eu cruzo um bosque cheio de Koopas e morro não porque o Bullet Bill me alcança ou porque eu errei um pulo e um Koopa acabou me pegando, mas porque eu fui tentar pegar uma moeda que eu nunca precisava em primeiro lugar e logo acima dela tinha a porra de um espinho e puta que pariu eu amo esses jogos demais.

22. New Super Mario Bros. 2 (3DS, 2012)

© Nintendo

Vamos deixar claro que nenhum jogo de plataforma do Mario é ruim. Essa é a franquia mais bem cuidada da Nintendo, e o padrão de qualidade é muito alto. Ainda assim, o aparato técnico e a criatividade que são dois elementos que elevam outros jogos da série à algo próximo da perfeição não salvam New Super Mario Bros. 2 da sensação de que esse jogo é apenas um cash grab. A própria temática do jogo parece um meta-comentário da Nintendo pra existência dele: Mario agora quer ficar (mais) rico, e a principal missão do jogo é você coletar o máximo de moedas possível.

Coletar moedas é um aspecto essencial dos jogos de plataforma do Mario, e em muitos é um dos desafios mais difíceis que existem para que jogadores mais experientes possam voltar em fases mais simples e encontrarem um novo nível de dificuldade que beira à insanidade emocional. NSMB2 coloca esse aspecto na frente e acaba por tirar todo o fator de replay que a franquia aperfeiçoou por décadas. Nos seus melhores momentos, NSMB2 é uma versão bem simplória de uma das melhores séries dos videogames; nos seus piores, é uma visão desesperadora da Nintendo de tentar conseguir um dinheiro rápido enquanto o Wii U afundava.

21. Super Mario Land (Game Boy, 1989)

© Nintendo

NSMB2 é o único jogo dessa lista que pode ser considerado desnecessário. Cada Super Mario apresenta algum novo aspecto do gênero de plataforma ou aprofunda uma mecânica até ela parecer completamente revolucionária. Super Mario Land, o primeiro jogo do gênero em um dispositivo portátil, não faz nada disso, mas apresenta o conceito básico da jogabilidade da franquia em uma nova escala. É um jogo curto com fases muito curtas, que parece ter sido pensado para ser jogado em intervalos de cinco minutos ou menos.

Super Mario Land só não é um jogo melhor porque é curto demais, mas ele também não tem grandes ideias para expandir como seus irmãos maiores fizeram. Então… isso também é algo bom? Ajuda que alguns níveis são tão bem fechadinhos que dá vontade de você se aperfeiçoar neles até conseguir terminá-los em 30 segundos. E isso é bem difícil de fazer.

20. Super Mario Run (iOS/Android, 2016)

© Nintendo

Geralmente os jogos do Mario apresentam uma mecânica de jogabilidade de uma forma simples, e vão gradualmente dificultando e reformulando ela conforme as fases seguintes. Quando você volta para uma fase anterior, você descobre que seu novo domínio dessa determinada mecânica possibilita descobrir passagens secretas com inimigos mais difíceis ou especiais.

No primeiro jogo de plataforma fora de um console da Nintendo, Super Mario Run pula por todo o período de adaptar seu jogador à uma mecânica, e vai direto ao ponto: em uma mistura única de endless runner com plataforma, SMR já começa demandando ao jogador a extrapolar a tela de toque do seu celular. É uma curva de aprendizado que a série nunca explorou com tanta força antes, e que demora para começar a recompensar o jogador. Eventualmente, Super Mario Run supera esses tropeços inicias e entrega uma experiência que é desafiadora mas divertida com um multiplayer simples, mas muitíssimo eficaz.

19. Super Mario Bros.: The Lost Levels (Famicom, 1996)

© Nintendo

Talvez a coisa que mais me impressionou jogando os Super Mario um atrás do outro por meses seguidos foi perceber como esses jogos aperfeiçoaram o balançeamento de jogabilidade. Super Mario sabe ensinar o seu jogador uma mecânica sem nunca pegá-lo pela mão, e então incentivá-lo a aperfeiçoar essas mecânicas com estágios cada vez mais desafiadores. Quando a franquia subverte uma regra é para ensinar algo ao jogador, e não para vencê-lo. É uma regra de confiança que a maioria dos Super Mario segue à risca.

Não é o que The Lost Levels faz. Lançado originalmente como a continuação direta do Super Mario Bros. original no Japão, e chegando no ocidente uma geração depois como parte do pacote Super Mario All-Stars, The Lost Levels é um jogo que subverte muitas das regras fundamentais do jogo anterior de Mario mais para aumentar a dificuldade do que para propôr uma nova maneira de jogar. Inimigos são empilhados ou escondidos, espinhos e buracos aparecem inesperadamente, e bugs infestam essa versão do jogo. Jogar The Lost Levels nem sempre é recompensador como os outros jogos são, mas é um dos títulos da série que envelhece muito bem graças aos glitches que permitem aos jogadores descobrirem todas as excelentes formas de quebrar o jogo.

18. Super Mario Sunshine (GameCube, 2002)

© Nintendo

Jogando agora, Super Mario Sunshine é o jogo perfeito para continuar o legado de Super Mario 64. Não teria um jeito mais Mario (e mais Nintendo Geração GameCube) do que levar os personagens para uma ilha paradisíaca e apresentar toda uma nova jogabilidade baseada no FLOOD, um instrumento que serve como veículo/arma de Mario, que precisa limpar as manchas de petróleo da Ilha Delfino.

Sunshine é perfeito também por dificultar a comparação com Super Mario 64. Se o jogo anterior reintroduzia todos os conceitos de Mario para uma dimensão nova, o Mario do GameCube não tem uma missão tão importante. Ele é mais uma prova de que a execução de 64 foi tão impecável que muito pouco precisou ser aperfeiçoado em termos de jogabilidade — e o FLOOD, a grande novidade, é mais um artifício para impressionar com uma ou outra invenção bacana, mas nada que a franquia fosse herdar.

17. Super Mario Land 2: 6 Golden Coins (Game Boy, 1992)

© Nintendo

A simplicidade de Mario Land é uma qualidade e um problema para o primeiro Mario portátil, mas Super Mario Land 2 encontrou o ponto ideal entre um jogo mais breve mas que parece um Super Mario: os estágios mais curtos se transformam em experimentos únicos em que os desenvolvedores permitem apresentar uma mecânica diferente de cada vez, e remixando-as com os bonés que dão ao Mario seus superpoderes.

Essa experimentação se estica até o ponto que Land apresenta um vilão novo, uma versão ao contrário de Mario (Wario, que hoje em dia tem suas próprias aventuras) e uma jornada mais pessoal para o herói em um mundo que as vezes parece o oposto do Reino do Cogumelo. Land 2 é uma constante brincadeira, com seus visuais cartunescos e uma aparente simplicidade que está sempre surpreendendo por causa do seu fator de replay. É provavelmente tudo o que o Land original precisava ser.

16. New Super Mario Bros. (DS, 2006) © Nintendo / IGN.com

New Super Mario Bros. foi o primeiro jogo do Mario em 2D em onze anos (desde Super Mario World 2: Yoshi’s Island em 1995). A linha de jogos do personagem para o Game Boy Advance foi uma série de remakes dos clássicos, e o Nintendo DS precisava de algo novo mas parecido para tomar o lugar do atual rei da empresa. E New Super Mario Bros. era exatamente isso.

NSMB segue à risca a fórmula de plataforma que os clássicos Super Mario Bros. 3 e Super Mario World definiram décadas antes e apresenta poucos elementos que adicionam à experiência — um cogumelo gigante e um pequenininho são os mais divertidos. Mas o visual novo e o uso inventivo das duas telas do DS fazem New Super Mario Bros. ser refrescante de jogar: é exatamente aquele Mario que a gente conhece e que tinha sumido por um tempo, mas está mais bonito e colorido. Como não amar?

15. Super Mario Bros. 2 (NES, 1992)

© Nintendo

De maneira semelhante a Super Mario World 2: Yoshi’s Island, a continuação americana para Super Mario Bros. (que no Japão recebeu o título de Super Mario USA) fundamenta as mecânicas de jogabilidade de vários personagens, como os pulos longos de Luigi, a velocidade de Toad ou o vestido que flutua da Peach. Hoje essas mecânicas são básicas e são exploradas de formas diferentes em cada jogo da franquia, mas em SMB2 elas brilham como fator central da jogabilidade.

Super Mario Bros. 2 ainda é uma continuação de um jogo muito maior, mas as mecânicas diferentes de seus personagens fazem com que os estágios sejam repletos de segredos muito específicos que só podem ser desbloqueados em condições específicas, o que faz o jogador querer voltar a esse jogo diversas vezes (algo que a Nintendo ia aperfeiçoar tanto nos jogos seguintes que foi um problema pra execução própria deste post!)

14. Super Mario Odyssey (Switch, 2017)

© Nintendo

É um problema fazer um ranking de jogos tão bons porque parece que eles não são tão bons assim. Mas acredite, mesmo estando em 12º 14º nessa lista, Super Mario Odyssey é um dos melhores jogos dos últimos anos. É um jogo que expande Super Mario 64 mas que, diferente do que Sunshine faz, não o faz de formas superficiais. Odyssey leva Mario a vários outros reinos novos para poder expandir os limites criativos de um jogo do Mario para além dos conceitos que a série fundamentou nesses trinta anos.

Odyssey transforma Mario em sapos, árvores, estátuas e até mesmo em Goombas para apresentar todas as novas maneiras que os futuros jogos da franquia vão poder explorar mais a fundo. É um jogo imenso que está sempre apresentando uma mecânica nova em uma série de desafios tão bem concatenados um ao outro que é fácil de você achar que o jogo é curto, mas na verdade você está 17 horas sentado na frente do sofá (aconteceu).

Mas também, embora apresente tantas mecânicas novas e satisfaça até mesmo o mais experiente dos jogadores, que vai conseguir realizar os movimentos dificílimos que o jogo pede com sequências de botões surreais, Odyssey nunca leva todas essas mecânicas a um clímax onde elas se complementam da mesma forma que outros jogos da franquia conseguiam. Ao invés de dificultar, jogos como Mario 64 e Galaxy 2 brincam de reformular suas mecânicas somando umas às outras de maneiras inventivas que nos fazem repensar os fundamentos de Mario. Odyssey nunca vai a tal ponto, mas nos apresenta todas as novas brincadeiras que em breve vão ser elevadas dessa forma.

13. New Super Mario Bros. U (Wii U, 2012)

© Nintendo

Muitas vezes é difícil de ver porque um jogo do Mario é bom, como eu falhei com Odyssey antes. New Super Mario Bros. U não faz pouca coisa, e mesmo assim é fácil confundir ele com mais do mesmo. Mas é um jogo que está trabalhando incansavelmente em retribuir a habilidade do jogador com desafios à altura sem nunca desincentivá-lo. Considerando que o jogo faz isso tão frequentemente, é fácil esquecer o quão difícil é conseguir alcançar esse balanço delicado. Mas essa é a magia de Super Mario, fazer a perfeição da jogabilidade parecer ter sido feita naturalmente, tão naturalmente quanto pular de um barranco na cabeça de um Koopa, jogando o casco dele em uma fileira de Goombas e ganhando um 1-Up com isso.

É gratificante como poucas coisas nessa vida. E NSMBU faz isso em um jogo enorme, e na quarta potência (e ei, pra um jogo dessa década funcionar tão bem em um videogame já é um milagre, imagina num Wii U).

12. Super Mario Bros. 2: Yoshi’s Island (SNES, 1995)

© Nintendo

Yoshi’s Island é uma continuação de um jogo quase perfeito, e não tem o fôlego de Super Mario World. E nem quer ter, porque é um experimento de Miyamoto em expandir o universo de Super Mario tanto em visual quanto em cânone. E em ambos os sentidos, Yoshi’s Island excede expectativas. É um jogo fantástico que impressiona até hoje, e que define muito do que a gente conhece do Yoshi.

Em World, Yoshi possui duas características principais: sua língua comprida e sua velocidade. É fácil esquecer que não é de SMW que o pulo flutuante e o carisma do Yoshi que são característicos do personagem. Yoshi’s Island apresenta esses detalhes através de uma mecânica de jogabilidade tão intensa e intrincada com seus visuais riquíssimos (o jogo faz o SNES suar) ao expandir as capacidades do dino que pode atirar ovinhos (!), mudar de forma (!!) e tem uma voz fofa pra caramba (!!!). É tão estranho a gente não lembrar tanto de Yoshi’s Island hoje em dia, porque muito do que consideramos fundamental da franquia foi apresentado aqui.

11. Super Mario Bros. (NES, 1985)

© Nintendo

Imagina como deve ser difícil você criar um personagem que o jogador possa confiar suas habilidades. Saber que quando você apertar o botão de pular com determinada intensidade, o personagem vai pular em determinada distância. Que, quando apertar o botão de correr, ele vai demorar tantos passos para impulsionar, e vai derrapar por mais tantos passos.

Por trás da aparente simplicidade de um jogo como Super Mario Bros. vive a exceção à regra que os jogos dessa série levam como cotidiano: a extrema perfeição de jogabilidade, de um game design calculado de tal maneira que retribui o jogador por aprender uma mecânica ou por aperfeiçoá-la. É tão difícil fazer isso, e é mais difícil fazer isso parecer tão natural como Super Mario Bros. faz ser. E ele ganha mais pontos pela sua simplicidade — é um jogo que pode ser vencido em menos de uma hora, porque essa perfeição natural se estende a cada elemento na tela em um tempo que era necessário calcular o quanto era possível colocar num cartucho. Cada bloco e cada pulo de Mario teve que ser calculado para esse jogo ser tão bom quanto pudesse ser. E hoje, mais de trinta anos depois, ainda é.

10. Super Mario 3D World (Wii U, 2013)

© Nintendo

Super Mario 3D World (que eu joguei em um emulador no PC porque honestamente quem tem um Wii U? é 2026 e agora eu tenho um Wii U) expande as experiências de habilidades de personagens de Super Mario Bros. 2 com o multiplayer de New Super Mario Bros. Wii e o game design intrincado de Super Mario 3D Land. E mesmo assim ele consegue ser mais do que apenas um monte de experimentos juntos, porque ele próprio tem novas ideias para explorar.

3D World expande e preenche os mundos de 3D Land para dar mais espaço para os quatro jogadores poderem explorar os níveis com liberdade o suficiente, mas mesmo assim o jogo continua sendo baseado em cursos e todos precisam seguir até o poste que termina esses cursos. Mas ao invés de incentivar o caos como NSMBW, 3D World investe em permitir que os jogadores explorem esses cursos da forma que melhor suprir seus personagens. Ajuda também que o jogo retribui com uma pancada de itens (inclusive a novíssima roupinha de gato que meu deus) e uma beleza visual que dá inveja até mesmo no Odyssey.

9. New Super Mario Bros. Wii (Wii, 2010)

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Aqui vai um grande segredo: New Super Mario Bros. Wii não é um jogo do Super Mario. É um jogo com os personagens de Mario e parece um jogo de plataforma. Mas na verdade o que move ele é o mesmo preceito de Super Smash Bros.: completo caos.

NSMBWii pode ser jogado como um jogo single player, mas isso honestamente é contra seu propósito: é um jogo com cenários espaçosos que está pronto para deixar os quatro personagens (Mario, Luigi e dois Toads) se destruirem enquanto decidem quem vai conseguir alcançar o poste no final dos cursos. Em certos momentos sequer importa que a câmera está mais distante dos personagens, é impossível ver qualquer coisa porque alguém explodiu um Koopa que bateu num POW e tudo se transformou em moeda e agora todo o mundo morreu em menos de três segundos.

Sério, é perfeito.

8. Bowser’s Fury (Switch, 2021)

© Nintendo

Talvez o jogo mais curto da série desde Super Mario Land, e divulgado como um “conteúdo bônus” para o relancamento de Super Mario 3D World no Nintendo Switch, Bowser’s Fury é o pequeno notável: o experimento que pode se transformar na fórmula de sucesso para o futuro dos Super Mario em 3D.

A mecânica é genial, e extrapola o conceito de “Mario em mundo-aberto” explorado nos reinos de Super Mario Odyssey. Em Bowser’s Fury, o vilão está dominado por uma substância que o tornou gigante e furioso, uma espécie de Godzilla mesmo, e Mario precisa enfrentá-lo de igual para igual, se transformando em um Mario-Gato super saiyajin. Para isso, você precisa coletar “sóis” que iluminam os faróis do arquipélago de ilhas que você e Bowser Jr. se encontram, e é você que decide como vai fazer isso. Tem sóis por todos os lados, alguns mais difíceis que os outros, e praticamente qualquer um deles está disponível depois de você liberar o primeiro farol. Itens são intercambiáveis, e os desafios em plataforma são tão bem integrados com a exploração do mundo aberto, que parece um trabalho de relojoeiro, de tão preciso. Bowser’s Fury estabelece um parâmetro muito alto para os próximos Super Mario em 3D e de exploração livre, algo que vem muito de como os desenvolvedores dominam tão bem o legado de…

7. Super Mario 64 (N64, 1996)

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Super Mario 64 tem o peso da idade, sem dúvidas. Eu tenho a impressão que mecânicas em 3D tendem a envelhecer mais do que as em 2D, e mesmo que Mario 64 tenha feito tanta coisa tão bem, o fato é que suas plataformas são mais imprecisas do que deveriam, os seus movimentos são mais truncados e… bem, o jogo não é tão bonito quanto um dia a gente pensou ser.

Isso faz com que Super Mario 64 seja pior de jogar hoje em dia do que Ocarina of Time, por exemplo, que depende menos da mudança visual e mais do design dos dungeons. Mas quando Mario 64 pede para explorarmos seu game design lembramos porque o jogo nos vislumbrou nos anos 90: não só esse mundo do Mario é lindo mesmo quadriculado e com esses ângulos estranhos, mas ele está disposto a todo o momento em pegar algo que você conhecia da plataforma em 2D e dar literalmente uma dimensão nova enquanto explora uma forma de você experimentar ela através de um espaço novo (quando o jogo experimenta com profundidade vertical no mundo do relógio, lá no final, dá vontade de entrar na tela da TV e beijar seja lá quem foi esse game designer).

Ajuda muito que Mario 64 ainda é muito divertido de jogar: há um apreço pelos detalhes no jogo que estabeleceu um nível muito alto para seus sucessores bater (e é compreensível porque Sunshine teve que se esticar do jeito que se esticou para ser inventivo). 64 brinca com a ênfase dos seus conceitos mais simples para revitaliza-los e prepará-los para toda uma nova geração. Considerando que demorou anos para que outros jogos alcançassem esse patamar, e mais ainda para superá-lo, é um legado imenso que o escopo de Mario 64 faz questão de nos lembrar — desde os controles de câmera até os pulos infinitos de Mario, tudo aqui parece novo a todo o momento, e ainda assim funciona do mesmo jeito que funcionava antes. É como mágica.

6. Super Mario Galaxy (Wii, 2007)

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Odyssey é um retorno do Mario à fórmula de 64 e Sunshine, em que Mario pode explorar livremente um amplo espaço aberto. Durante a geração do Wii, a Nintendo decidiu reconsiderar a forma que os jogadores abordavam esses espaços, criando delimitações com a câmera do jogo para direcionar os jogadores do ponto A ao ponto B de forma mais direta.

Se isso faz você imaginar que Super Mario Galaxy é um jogo que restringe a jogabilidade mais do que seus antecessores, não se engane. Galaxy usa essa delimitação da câmera para reconsiderar os espaços 3D que Super Mario 64 nos apresentou na década anterior. Levando em conta uma nova relação com a gravidade e a forma como Mario pode explorar mundos distintos, Galaxy extrapola os sentidos de direção do jogador fazendo plataformas mudarem de lugar ou transformando cursos de 3D em 2D e de volta em 3D de forma orgânica. O que é teto vira chão e planetas feitos por um oceano gigante apresentam essa nova relação de Mario com seus cenários com surpresas constantes e aquela sensação de estar conduzindo o único personagem que você pode confiar para explorar esses lugares com a precisão necessária.

Poucos jogos são tão perfeitos como Super Mario Galaxy, que tem o uso mais ideal do sensor de movimentos do Wii e explora o poder de processamento do videogame até o seu limite. É impressionante como a Nintendo conseguiu tirar visuais tão lindos e tão únicos de uma plataforma tão fraca, mas Galaxy faz isso 120 vezes seguidas.

5. Super Mario 3D Land (3DS, 2011)

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É comum ouvirmos que toda a vez que a Nintendo lança um videogame é preciso esperar pelo Super Mario para ver por que o videogame existe. E, honestamente, Super Mario 3D Land é basicamente o pretexto para que o 3DS exista. 3D Land é um exercício de criar níveis visualmente intrincados que mais parecem vindos de um The Legend of Zelda, com todos esses elementos que se conversam e que precisam ser explorados para que você possa seguir em frente.

É exatamente essa pequena revolução que torna 3D Land em um título como nenhum outro na franquia. Uma caixa bem escondida que só pode ser encontrada se você encontrar uma tocha e usar a Fire Flower nela escondem os níveis menores e permite que eles possam ser explorados de formas menos lineares.

3D Land também é lindo. Herdando a beleza visual de Galaxy, o jogo usa o poder gráfico do 3DS para entregar um dos mundos mais vívidos da franquia, cheio de cores, texturas e pesos. E tem uma pequena surpresa final, quando você enfrenta o Bowser e descobre que essa é só a primeira metade do jogo, apresentando depois ainda mais boas ideias para você explorar.

4. Super Mario Bros. Wonder (Switch, 2023)

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Não precisava ser tão bom assim. O retorno da Nintendo ao Super Mario em 2D, e o primeiro não sendo um New Super Mario em 17 anos, é um absurdo. Super Mario Bros. Wonder é um jogo tão repleto de ideias, que uma fase possui mecânicas que poderiam ser exploradas em jogos inteiros.

E Wonder, como os melhores Super Mario, não é sobre coesão. É sobre excesso. É um apanhado gigante de ideias e experimentos que se conversam de maneiras únicas, todas de maneiras imprevisíveis. Já em sua segunda fase, apresenta um musical de Plantas-Piranha, e a coisa só cresce exponencialmente a partir daí. E isso até metade de cada fase. A outra metade, influenciada pelas Flores Fenomenais, mudam absolutamente tudo, apresentando ainda mais ideias e experimentos.

Super Mario Bros. Wonder consegue o feito magnífico de apresentar Super Mario a você pela segunda vez. Ainda é, fundamentalmente, o mesmo jogo, a mesma fórmula, dos clássicos. Mas é tudo novo, de novo. Desde a apresentação visual, cuidadosamente reconstruída para se tornar em uma continuação espiritual de Super Mario Bros. 3 e Super Mario World, aos níveis repletos de segredos e caminhos intrincados, que remetem tanto ao Super Mario Bros. original quanto a World, tudo é pensado no menor detalhe, trazendo mudanças fundamentais que parecem heresia antes, mas são obviamente uma evolução necessária depois de experimentá-las (a retirada do timer nas fases, por exemplo, libera a exploração do jogador da urgência de finalizá-la, tornando toda a experiência muito mais rica e divertida). É um jogo cheio de vida, cheio de ideias, e cheio daquela magia que apaixonou o mundo pelos videogames nos anos 80 e 90. E está de volta agora.

3. Super Mario Bros. 3 (NES, 1990)

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Super Mario Bros. elevou à perfeição a relação entre jogador e personagem. Mas é Super Mario Bros. 3 que elevou todo o resto do game design ao mesmo nível. Do mapa de mundos ao ritmo das fases, que possuem ênfases e climaxes, Super Mario Bros. 3 pega toda a ambição de game design da Nintendo e as une de uma forma compreensível, onde uma leva à outra até que as mecânicas se somam e se confundem, se transformando em um sistema complexo de labirintos e inimigos que funcionam exatamente do jeito que você espera, e ao mesmo tempo se tornam mais desafiadores conforme você vai tomando conhecimento de como eles agem.

SMB3 foi lançado já no fim da vida do NES, e por anos os consoles de 16 bits que o sucederam receberam inúmeros clones do jogo que não só deixavam claro como era difícil alcançar tamanha criatividade como a equipe de Miyamoto alcançou, mas também como a técnica estava muito a frente de seu tempo. Super Mario Bros. 3 ajustou praticamente todas as mecânicas do jogo, desde o tamanho do pulo do Mario à distância da câmera para suas medidas ideais. É uma tentativa de alcançar a perfeição que se transformou em um fantasma para a franquia, mas que nunca soou como um peso, e sim como um legado. É difícil conseguir fazer algo tão bem como Super Mario Bros. 3 fez com seu gênero. Mas chegar perto de algo assim já é bom o suficiente.

Coloque um controle na mão de uma pessoa ela aprenderá os conceitos mais básicos logo na primeira tela de forma quase instintiva. Super Mario Bros. 3 conversa com seu jogador de uma forma íntima e animal. Não é a toa que ainda é considerado o ápice da franquia e um dos melhores jogos de todos os tempos. Ele é. É só jogar para provar.

2. Super Mario Galaxy 2 (Wii, 2009)

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No fim das contas, Super Mario são jogos de confiança. Você sobe aquela colina em Super Mario Galaxy 2, que é difícil de subir porque a gravidade é um obstáculo a ser dominado, porque sabe que atrás dela os desenvolvedores te deixaram uma surpresa. Quando você finalmente consegue, e descobre o que é, é aquele misto de recompensa e confiança que uma boa relação possui — ambos estão investidos na mesma medida. O desenvolvedor sabia que você era capaz de chegar até lá, e você sabia que ele tinha deixado algo lá para você.

É difícil, como um desenvolvedor, criar essa confiança com a pessoa que vai interagir com o punhado de códigos que você coloca na frente dela. Seja na forma de um jogo ou de um editor de texto, essa relação depende de expectativas e desejos e, principalmente, de confiança. Galaxy 2 tem um legado imenso para defender — ele é o ápice criativo de uma equipe, e uma segunda chance dessa equipe de mostrar tudo o que é capaz de fazer. É um jogo que sequer consegue conter todo o conteúdo que foi desenvolvido para ele. É feito com uma diversidade de vozes e de experiências, e respeita todas elas. Você aprende a compreendê-las e a respeitá-las. Desde aquele pulo milimetricamente mais longo que você precisa dar para alcançar uma nuvem e pegar a centésima moeda, ou aquele estágio em que você não consegue ver o chão, mas já está tão acostumado com o ritmo daquela galáxia que você simplesmente sabe, instintivamente, onde tem que pular.

É algo que Galaxy já fazia, mas não com a mesma frequência ou intensidade. Galaxy 2 não só eleva tudo à enésima potência, mas também reapresenta o Yoshi na jogada, que revitaliza as mecânicas de Yoshi’s Island que há anos foram relegadas a spin-offs. Super Mario Galaxy queria dar a impressão que você atravessava um espaço sideral de fases do Super Mario, mas é Galaxy 2 que entrega essa promessa naquele que talvez seja o jogo 3D definitivo.

1. Super Mario World (SNES, 1991)

© Nintendo

É difícil perceber, hoje em dia, o pulo tecnológico que foi dado entre o NES e o SNES. Mas o dobro de poder de processamento é muita coisa. Seja de 8 para 16 ou de 512 para 1024. Mas é fácil de ver ele em execução: coloque Super Mario Bros. 3 e Super Mario World lado a lado e você vê que perfeição de game design não envelhece, mas com certeza melhora quando há mais para se jogar.

É na variedade, na constante surpresa, no escopo. Se SMB3 parecia espremido em um cartucho de NES com tanto conteúdo, Super Mario World parece se estender com tantas fases para explorar e tantos caminhos para desbravar. Se a mecânica já havia sido aperfeiçoada no jogo anterior, cabe a Mario World colocar ela à prova na exaustão em um jogo imenso que retribui os jogadores menos experientes com a sensação de estarem desbravando um jogo que constantemente pede mais de suas habilidades; e retribui os mais experientes com ainda mais fases para aprender e se aperfeiçoar.

Seu nível de qualidade é tão alto e tão constante que é difícil de absorvê-lo em uma só sessão como os outros jogos do Super Mario foram pensados antes dele. Explorando fases que são extensas e propositalmente cansativas, ou fases que desvirtuam completamente aquilo que o jogador espera de determinada mecânica, World está disposto a, de forma semelhante a Odyssey anos depois, extrapolar e apresentar o máximo possível de novas possibilidades para o jogador. Mas em World há uma clara progressão de jogabilidade — um ponto em que essas mecânicas convergem ou que trabalham para levar o jogador a uma experiência específica.

Seu mapa imenso e cheio de passagens secretas e caminhos alternativos liberta o jogador a experimentar o jogo da sua própria maneira, e o pulo tecnológico da Nintendo permite que seus desenvolvedores possam experimentar com novos modos de jogo em um jogo de plataforma. O que resulta é um jogo de aprendizado, troca, e descobertas constantes, onde Super Mario encontra um ápice criativo e nunca é desapontado pela sua plataforma (algo que é meio constante com os videogames da empresa). É um jogo que foi feito na hora certa para a plataforma certa, que expande aquilo que sabemos que pode ser um jogo do Super Mario para todo o dobro de poder de processamento. Algum jogo pode parecer ser maior e mais diverso e mais repleto de vida que Super Mario World?

Ah, e tem o Yoshi, que coloca tudo isso em dobro na sua frente. É só dar um soquinho na cabeça dele.

Como as tirinhas salvaram a minha vida

É cansativo viver em 2019. Nunca tivemos tanto poder sobre a informação — podemos aprender sobre qualquer coisa e podemos estar a par de qualquer notícia a qualquer momento — e, enquanto isso é bom para a maior parte, eu acho que teve alguns efeitos colaterais estranhos em minha mente. É fácil se perder nesse acesso infinito. Podemos ter a ilusão de que sabemos tudo ou que podemos saber tudo. Assim, abraçamos a crença de que as injustiças podem ser desfeitas e verdades objetivas são o cerne das regras em que vivemos. Mas ter essa quantidade de informações também deixa claro que não podemos consertar todos os problemas deste mundo e que, como por mais que discutamos, brigamos e ficamos com raiva na internet, as coisas não vão ficar bem no final do dia, porque do outro lado da seção de comentários há outro ser vivo, que teoricamente tem tanto acesso à informação quanto você, e mesmo assim ainda pensa diferente. A era em que vivemos nos torna conscientes do estado do mundo, e ele não vai bem, e nos pede para fazer algo sobre isso. Mas também nos torna conscientes de quão pequenos somos, como só podemos realizar um certo tanto, e como essa lacuna entre o que deve ser feito e o que podemos fazer é maior do que nossos comentários irritados na internet fazem parecer.

Eu vivi no meio de uma depressão nos últimos dois anos, e é uma luta constante para encontrar um significado para a vida. Não o Sentido da Vida, aquele grande desconhecido da existência humana, mas um significado para acordar de manhã, fazer algum trabalho, pegar algo para comer e dormir novamente. Parecia egoísta para mim, estar perdido em minha própria mente e em meu próprio conflito interno enquanto o mundo desmorona. Como eu poderia encontrar um lugar no mundo se eu não sei se ele vai estar lá se eu conseguisse sair dessa algum dia?

Esses últimos dois anos me fizeram reconsiderar muito. O que eu fiz com a minha vida, o que eu acreditava ser meus sonhos e o que eu deveria esperar de mim mesmo. Ainda há alguns dias que eu acordo e luto para entender um pouco disso tudo. Eu também tive um bom tempo para considerar o que aconteceu com a Internet, porque muito de mim, minha própria existência e talvez de toda a minha geração existe não apenas neste mundo agonizante, mas também nesta tela brilhante que adorávamos porque nós podíamos ser nós mesmos, e agora odiamos, porque o que revelou sobre nós mesmos não era tão bom assim. Eu vi como o Facebook e o Twitter e o Medium e o YouTube e etc. transformou notícias e informações em um sistema de gamificação, onde havia dois lados, o certo e o errado, os vencedores e os perdedores, e deveríamos lutar uns contra os outros para que pudéssemos ganhar essa pequena dose de dopamina quando conseguíamos aquela Curtida contra essa outra pessoa que estava errada. Isso nos deixou amargos, nos deixou mais irritados.

Como eu disse, cansativo.

Então, como eu poderia encontrar significado, ou pelo menos tentar desempacotar tudo isso, na bagunça em que vivemos agora? Como eu poderia sair daquele casulo de autodestruição sem querer voltar a ele no momento em que visse como é a extinção? Bem, eu comecei a ler tirinhas.

Animatiras, por Jean Galvão

Meu primeiro contato com tirinhas aconteceu na Revista Recreio. Eu comprava a revista por causa dos Letronix, e nunca lia as matérias da revista porque eram longas demais e eu ficava cansado, mas na última página da revista tinha uma seção de tiras. A minha favorita era a Animatiras, do Jean Galvão. O personagem principal era o Tuneba (vocês não sabem a alegria que eu tive planejando esse post de descobrir que eu lembrava o nome dele), mas o grupo de amigos era extenso. A página também me apresentou aos clássicos, e a partir dela eu conheci a Mafalda, o Calvin e Haroldo e a minha grande paixão até hoje, Peanuts.

Eu não sei o que me levou a parar de ler tirinhas, mas provavelmente foi porque existe muito conteúdo na internet, e a gente sempre acaba substituindo algo por outra coisa. Por muito tempo eu ligava meu computador pra começar a trabalhar pela manhã e a primeira coisa que eu fazia era ler alguns tuítes. Nos últimos anos isso me fazia mais mal do que bem, e então eu voltei a adotar o leitor de RSS, essa tecnologia de dinossauro. Além de uns blogs que eu sempre gostei de ler e um ou outro colunista de jornal, eu lembrei como era bom ler Peanuts de manhã, então comecei a assinar o feed de tirinhas. É como se fosse um jornal: todo o dia pela manhã, em meio aos posts que eu leio, há quatro quadros com a turma do Charlie Brown tentando resolver algum problema, ou simplesmente se deparando com um, e aprendendo a viver com ele.

Outros autores mais inteligentes são capazes de explicar a genialidade desse formato. Umberto Eco, por exemplo, era o maior fã de Peanuts. Para mim, resta apenas dizer que ver que esse confronto dos últimos anos não é algo exclusivo meu, mas sim o cotidiano de todo o mundo, aparentemente. A natureza fechada desses pequenos quadros diários não me permite mergulhar na melancolia de Charlie Brown ou no medo do Calvin, mas me permite olhar para eles e ver que sim, mais alguém passou por isso. Não existem muitas soluções para os problemas dos personagens dessas tirinhas. A gente nunca sentiu tanto o peso do mundo nas nossas costas como agora, a pressão de fazer algo porque o tempo tá acabando ao mesmo tempo em que a gente precisa dar um jeito na nossa vida. O que Peanuts e Mafalda e Nancy me lembram, um pouco todos os dias, é que nem sempre a gente vai conseguir dar um jeito. Mas a vida continua, e na manhã seguinte o Snoopy vai escrever mais uma página do seu grande romance.

A simplicidade de uma tirinha — alguns poucos quadros, um acontecimento simples, e as vezes uma piada — é revigorante nesse rio eterno de informação que a gente vive hoje em dia. Episódios de séries estão cada vez maiores, franquias de cinema não acabam nunca. Um artigo sobre o último tuíte do Bolsonaro faz a gente se sentir tão mal que a gente passa vinte minutos lendo ele aos poucos. Saber se o Snoopy vai conseguir derrubar Woodstock do galho demora vinte segundos, mas traz uma finalidade. Essa simplicidade também esconde o que as tirinhas parecem fazer de melhor pra mim: refletir um pouco o constante desafio que é viver o cotidiano, se deparar com obstáculos grande demais. Da falta que uma mãe faz para seu filho à frustração de não ser bom o suficiente naquilo que você queria ser excelente. No meio de tanta coisa que vai contra esses personagens, o que dá a eles a força para seguir em frente?

Seja Charlie Brown encarando seu fracasso ou a Mônica aprendendo a lidar com o ego, esses personagens enfrentam o cotidiano de uma forma semelhante a nossa: um pouquinho a cada dia. As tirinhas são um espaço curto para Grandes Declarações da Humanidade, então elas trabalham muito mais em refletir algo eventual, e isso acaba criando uma aproximação nossa com os acontecimentos da vida desses personagens, que geralmente são coisas pequenas, nada excepcionais. Como no nosso dia-a-dia, onde a gente enfrenta não só os nossos conflitos internos constantemente, mas também essa e aquela tarefa do cotidiano. Então a gente dorme, acorda no outro dia, e encontra elas de novo.

Peanuts, por Charles M. Schulz

Não digo que esse foi o antídoto da minha tristeza, e nem que essa é a solução definitiva para os problemas do mundo. Mas encontrar conforto num breve momento de empatia com o outro todos os dias ajudou a me deixar saudável, e a querer ficar saudável para seguir em frente. Isso eventualmente me ajudou a escrever mais, a me preocupar mais comigo mesmo e com as pessoas ao meu redor e, o mais importante, me fez aprender a apreciar esses breves momentos de uma introspecção repentina que acontece, seja na hora de lavar a louça ou quando a gente sai do ônibus e um carro passa e nos encharca com a água da rua. Apreciar esses pequenos momentos no papel me fez ver eles de uma nova forma na vida real. É algo que eu pretendo levar no meu dia-a-dia daqui pra frente.